[Astratti] Urbino

scritto da Valerio
 
Oggi vi parlerò di un gioco astratto da un fascino unico e da una grande profondità che ha vinto il MinD Spielepreis 2019 ovverosia il Mensa award tedesco 2019 nella categoria per 2 giocatori, e che che attualmente si può fregiare di un bel 8 di media su bgg.

Parliamo di Urbino, gioco del 2017 di Dieter Stein, edito da Clemens Gerhards, da 2 giocatori della durata di 30-40 minuti a partita.

Urbino è un gioco di costruzione città in cui entrambi i giocatori contribuiscono alla creazione della città di Urbino piazzando diversi edifici tramite l’aiuto di 2 architetti neutrali, cercando di avere maggioranze nei migliori quartieri!

MATERIALI

Nella scatola di 26,5 x 26,5 x 4,5 cm sono presenti:

  • Un tavoliere 9×9
  • 36 Case (18 chiare e 18 scure)
  • 12 Palazzi (6 chiari e 6 scuri)
  • 6 Torri (3 chiare e 3 scure)
  • 2 Architetti (rossi)
  • 1 regolamento in inglese, francese e tedesco

COME SI GIOCA?

All’inizio della partita il tavoliere è vuoto. Ogni giocatore sceglie il proprio colore e pone davanti a sé i 27 pezzi del colore scelto (18 Case, 6 Palazzi e 3 Torri), più una pedina Architetto.
Inizia il Nero posizionando la pedina Architetto su una qualunque casella libera del tavoliere, quindi il Bianco posiziona il secondo Architetto su un’altra casella libera.
Il Nero, a questo punto, decide chi sarà il primo giocatore a costruire, posizionando uno dei propri edifici secondo le regole di costruzione spiegate in seguito.
Ogni turno (tranne il primo) consiste in un massimo di due azioni:

1. Riposizionare un Architetto (opzionale)
2. Costruire un edificio

1. Riposizionare un Architetto (opzionale)
Il giocatore attivo può scegliere uno dei due Architetti e riposizionarlo in un altro spazio libero del tavoliere. A questo punto, il giocatore deve poter costruire. Se la costruzione non fosse possibile, l’Architetto non può essere spostato.
2. Costruire un edificio
Il giocatore attivo sceglie un edificio dalla sua riserva (una Casa, un Palazzo o una Torre) e lo piazza su uno spazio libero del tavoliere, che rispetti tutti i 3 seguenti vincoli:
  • Le posizioni degli Architetti
  • I Quartieri
  • Gli edifici vicini.
Le posizioni degli Architetti
Dal suo spazio, ogni Architetto “guarda” attraverso un qualsiasi numero di spazi liberi in orizzontale, verticale e diagonale. Un Architetto non può “guardare” attraverso un edificio.
Nella maggior parte dei casi, le “linee di visione” dei due Architetti presentano dei punti di intersezione. È in questi punti di intersezione che è possibile costruire.
Nel caso in cui i due Architetti siano posizionati su una stessa linea, senza alcun edificio tra loro, tutte le caselle libere che li separano sono da considerarsi punti d’intersezione.

I Quartieri
Tutti gli edifici connessi in orizzontale o verticale formano un Quartiere. All’interno di un Quartiere, tutti gli edifici connessi in orizzontale o verticale dello stesso colore formano un Blocco. In un Quartiere ci possono essere al massimo due Blocchi, uno per colore. 

Il bianco ha appena riposizionato un Architetto e ora deve costruire un edificio. Ci sono 4 intersezioni, ma solo 1 è valida

Gli edifici vicini

Una Torre non può mai essere connessa orizzontalmente o verticalmente a un’altra Torre, qualunque sia il colore. La stessa regola vale per i Palazzi. Le Case, invece, non hanno questa restrizione.
Se il giocatore attivo non ha alcuna possibilità di costruire un edificio, perché non ha un edificio adatto o non può riposizionare un Architetto per poter costruire, deve saltare il turno. Non è consentito saltare il turno volontariamente. Un giocatore che ha dovuto saltare un turno potrebbe essere in grado di riprendere il gioco in un turno successivo, a condizione di avere nuove possibilità di costruzione.
La partita termina quando entrambi i giocatori saltano il turno consecutivamente.
Quando questo accade, si passa al calcolo del punteggio. A tale scopo vengono considerati solo i Quartieri contenenti edifici di entrambi i colori, eventuali pezzi singoli o Quartieri di un solo colore non danno punti.
Per ogni Quartiere, solo il giocatore che ha la maggioranza del valore degli edifici conteggerà i relativi punti. Questo è il valore degli edifici:
In caso di parità, il giocatore che ha piazzato gli edifici di maggior valore conteggia i punti. Si confronta il numero di Torri, Palazzi e infine Case. In caso di ulteriore parità, quel Quartiere non assegna alcun punto.
Chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità, vince il giocatore che ha piazzato gli edifici di maggior valore che hanno conteggiato punti e in caso di ulteriore parità, la partita è patta.
Quartiere A 8 a 7 per il bianco che se lo aggiudica. Quartiere B entrambi hanno 5 punti, vince il nero per la Torre. Quartiere C pareggio di valore ed edifici, nessuno fa punti. Quartieri D ed E hanno un solo colore e non danno punti.
Variante “Monumenti”: All’inizio della partita, i giocatori possono concordare di giocare con questa variante che integra le regole base. Ci sono tre diversi Monumenti, ciascuno costituito da tre edifici dello stesso colore connessi orizzontalmente o verticalmente su una linea.
I Monumenti valgono il doppio dei punti rispetto agli edifici semplici:
In caso di più Monumenti nello stesso Blocco, conta solo il Monumento di maggior valore.

Il bianco ha 1 Palazzo ducale, 1 Torre e 3 Case: 16 punti. Il nero ha 1 Cattedrale e 1 casa: 17 punti. Il nero vince il Quartiere.
ASTRATTOMETRO
Il gioco con i suoi blocchi di legno che rappresentano delle casette molto stilizzate dà un cenno di ambientazione restituendo l’idea di costruzione di una città, ma il tutto è appena accennato e si vede lontano un miglio la sua natura fortemente astratta che non vuole di certo nascondere!

Urbino: 9/10

IMPRESSIONI

I materiali di gioco sono di ottima fattura, tutti di legno massiccio: dalla scacchiera 9×9, ai 54 edifici in 2 colori, ai 2 Architetti. Gli edifici sono dei semplici blocchi di legno, le Case sono dei cubi, mentre i Palazzi e le Torri sono un po’ più dettagliati, ma tutto rimane sempre appena stilizzato e questo ha un fascino tutto suo e quando i Quartieri si inizieranno a formare il tabellone apparecchiato farà la sua bella figura nonostante la sua natura astratta.
La scatola come in tutti i giochi Clemens Gerhards è molto essenziale in cartone marroncino con solo un’immagine centrale e questo potrebbe non piacere, ma rientra in una scelta di design minimale della casa editrice.

Il gioco, lo diciamo subito, risulta un po’ ostico da giocare per via di tutte le sue restrizioni in fase di piazzamento di un edificio e quindi al contrario di altri giochi astratti più immediati qui si alza l’asticella. Per questo potrebbe non essere un gioco adatto a tutti o comunque essere un gioco su cui ci si debba applicare per riuscire a padroneggiarlo, sapendo però restituire grandi soddisfazioni quando si riusciranno a conquistare i Quartieri con degli ottimi piazzamenti di edifici.

Una delle difficoltà è nel vedere i punti di intersezione dei 2 Architetti, in pratica bisogna pensare ai 2 Architetti come a 2 regine degli scacchi e i punti di intersezione sono dove i raggi di azione delle 2 regine si intersecano, sapendo che gli edifici bloccano il raggio d’azione. Questa visione, che risulterà banale per chi mastica giochi da scacchiera, può risultare ostica per qualcuno soprattutto perché il tavoliere è tutto uniforme e non ci si può aiutare con le caselle colorate. Per le prime partite, per chi lo ritiene necessario, si potranno usare delle pietrine o altri oggetti simili per segnare in maniera esplicita i punti di intersezione delle linee di visione degli Architetti così da semplificare questa fase di gioco.

Poi un’altra complicazione è che non in tutte le intersezioni si potrà giocare per via delle altre limitazioni imposte dal gioco. Infine, come mossa facoltativa, si potrà muovere uno dei 2 Architetti in un’altra casella libera del tabellone che permetta un piazzamento valido di un edificio e per questo sarà importante assimilare il prima possibile i concetti di piazzamento per riuscire a concentrarsi unicamente sulla fase strategica, che è quella più interessante.

Il gioco non presenta elementi di fortuna e tutto è sempre visibile, dai pezzi giocati sul tabellone a quelli rimasti da giocare davanti ad ogni giocatore.

La chiave sarà il piazzamento dell’Architetto nel modo più proficuo possibile perché tale spostamento facoltativo è molto importante e servirà per piazzare il nostro edificio nella migliore posizione possibile, ma anche per limitare il piazzamento avversario nel suo turno.

Urbino risulta quindi molto strategico e sta alla bravura dei giocatori saper intuire i Quartieri più promettenti sul quale investire i propri edifici migliori, cercando di avere la maggioranza per non vanificare gli sforzi effettuati, o quando lasciar perdere per costruire altrove, tenendo in considerazione anche che gli edifici di maggior valore non potranno essere giocati vicini tra loro. È sempre bene ricordare che Quartieri formati da edifici di un solo colore non daranno punti a fine partita se non c’è almeno un edificio collegato avversario.

Spesso il gioco si risolve in una disputa su un grande Quartiere, perché
se alla fine un Quartiere viene vinto ad esempio per 17 a 16, in realtà
un giocatore guadagnerà 17 punti e l’altro 0 e probabilmente questo determinerà la vittoria della partita.
Le possibilità sono molte e un buon piano strategico aiuterà sicuramente a portare a casa Quartieri preziosi, mentre giocando semplicemente nel primo spazio che rispetta le regole di piazzamento senza un piano in mente si andrà facilmente incontro alla sconfitta.

Bisogna prestare molta attenzione anche ai pareggi, perché a pari merito si guarderanno gli edifici di più valore e quest’aspetto può essere determinante se ad esempio non ho più Torri da giocare e il mio avversario ne ha ancora una potrebbe essere un problema, se non le ho giocate al meglio e quindi sarà importante giocare anche l’edificio giusto al momento giusto.

Lo spazio di manovra, nonostante sembri molto grande avendo
81 caselle su cui muoversi nel tabellone 9×9, in realtà ben presto inizierà a
scarseggiare
e le possibilità saranno sempre più ridotte fino all’inevitabile doppio
“passo”
che porterà alla fine del gioco. Ad esempio se il tabellone fosse
diviso in due parti da una linea di edifici con i due Architetti in una metà,
non si potranno più costruire edifici nell’altra metà potendo muovere solo un
Architetto per volta.

A fine partita saranno molte le caselle senza un edificio,
infatti basta pensare al numero di edifici disponibili, 54 contro le 81 caselle
e si avranno spesso edifici che non si è riusciti a giocare. Di conseguenza non
saranno molti i Quartieri
che si conteggeranno per i punti vittoria.
Quindi bisogna sempre prestare attenzione alle conseguenze delle proprie mosse e
decidere che direzione dare alla partita anche in termini di spazio di gioco e
di conseguenza di durata.

Il rischio di paralisi di analisi c’è, ma soprattutto se si ha difficoltà come detto nella fase di piazzamento, altrimenti visto che si avranno sempre meno opzioni valide dove costruire edifici, non ci dovrebbero essere problemi di questo tipo e la partita dovrebbe scorrere liscia nei suoi 30 minuti. Ad ogni modo, se lo si ritiene opportuno in base ai giocatori al tavolo, si potrà aggiungere una clessidra o ancora meglio un orologio scacchistico dando un tempo fisso ad ogni giocatore.

Può succedere poi che la partita duri anche meno del previsto se si è giocati molto nello stretto chiudendo in fretta lo spazio di gioco ed è interessante anche la possibilità che un giocatore finisca le mosse prima dell’avversario e quest’opzione aggiunge una vena strategica ad un gioco che ne contiene già molta.

Il gioco propone anche una variante avanzata che premia chi riuscirà ad effettuare particolari costruzioni di 3 edifici raddoppiando di fatto i punti vittoria rispetto al valore individuale di ogni edificio e questa variante aggiunge un’ulteriore complicazione e quindi consiglio di provarla solo quando si avrà piena padronanza del gioco e si vorrà aggiungere un ulteriore spessore strategico, ma già così il gioco risulta come detto molto strategico e complesso senza bisogno di aggiunte che però sono sempre gradite così da avere quel qualcosa in più anche in termini di rigiocabilità. Le partite ad ogni modo risultano sempre diverse e porteranno a evoluzioni del gioco molto varie.

Per chi fosse interessato segnalo che ad Essen 2020, grazie a XVgames uscirà in italiano nella serie dei Borsastratti il gioco Quartieri, fratello minore di Urbino, con la stessa meccanica di raggruppamento delle case, ma punteggio e piazzamento più semplici ed immediati.

Concludendo consiglio Urbino a chi cerca un gioco astratto strategico per 2 giocatori complesso ma molto appagante, che sappia garantire in una trentina di minuti una partita tesa e profonda senza elementi di fortuna all’ultima maggioranza.
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