scritto da White Winston (Andrea P.)
Negli ultimi anni, nel mondo dei giochi da tavolo, abbiamo assistito alla consacrazione della “Scuola Italiana”, palesata sotto forma di autori, disegnatori, ma anche vere e proprie case editrici battenti bandiera tricolore. Kickstarter ha sicuramente contribuito a questa diffusione, mettendo a disposizione una piattaforma di lancio perfetta per sbarcare direttamente sul mercato internazionale. Una delle realtà che ha riscosso maggior successo e che meglio di tutti forse rappresenta l’Italia su Kickstarter è sicuramente Ludus Magnus Studio. Negli ultimi 5 anni sono riusciti a portare in fondo ben 5 progetti di grande successo, coinvolgendo una platea di più di 20.000 sostenitori da tutto il mondo. Oggi ho il piacere di intervistarli qui sul nostro blog, all’indomani dell’ultima chiacchieratissima campagna conclusa (D.E.I.: Divide et Impera). Le domande sono tante e le risposte davvero molto interessanti quindi… buona lettura!
1. Come nasce il progetto Ludus Magnus Studio e dove è arrivato oggi? È diventato un lavoro a tempo pieno per voi?
Ludus Magnus Studio nasce nel 2014 come team di sviluppo, formato da me (Andrea), Luca e un ex socio. Abbiamo portato il nostro primo progetto, Nova Aetas, in giro per fiere e raduni prima di iniziare a studiare il funzionamento del crowdfunding come forma di autoproduzione. A oggi abbiamo raggiunto il notevole obiettivo di 5 giochi finanziati con ottimi risultati finanziari. LMS è diventato il nostro lavoro a tempo pieno dal 2016.
2. Scorrendo i vostri giochi si nota un processo di maturazione e affinamento sotto ogni punto di vista, che al momento ha trovato il suo culmine in Black Rose Wars. Questo gioco ha riscosso un successo davvero incredibile. Ve lo aspettavate o è stata una sorpresa anche per voi?
Siamo passati dai 3 soci fondatori a un team composto da 12 talentuosi artisti, ognuno con delle mansioni specifiche, quindi crescere sotto ogni punto di vista è stato un processo molto veloce e stimolante. Black Rose Wars rimane il nostro gioco di punta e attualmente è in stampa con la sua seconda wave contenente tutti gli SG, Inferno e i 3 blister dei Pet. Non ci aspettavamo quel tipo di successo, ma eravamo sicuri di poter superare il nostro precedente gioco, Sine Tempore. Al momento sono abbastanza certo che BRW detenga il record su KS come progetto italiano.
3. Nelle pagine BGG dei vostri giochi, alla voce “designer”, troviamo sempre nomi italiani. Lavorare esclusivamente con autori italiani è una scelta o in futuro vedremo anche collaborazioni con autori stranieri?
È stata una scelta fatta ai tempi del nostro primo gioco: volevamo promuovere il made in Italy. Al momento continuiamo per questa strada, ma non è semplice. In Italia siamo ancora molto legati all’editoria classica, editoria che non può permettersi certi sforzi economici per dei giochi ricchi come quelli che produciamo noi, grazie allo sfruttamento del KS. Questo fattore porta molti game designer a sviluppare giochi “poveri”, che tengono conto più del costo di produzione che delle potenzialità del prodotto. Non è detto che in futuro non apriremo le porte ad autori stranieri, potrebbe essere un’esperienza interessante.
4. La scelta del latino per il nome della casa editrice e di molti dei vostri giochi da dove deriva e che significato vuole avere?
Come dicevo prima puntavamo molto sul made in Italy: siamo felici di esportare il nostro immaginario e la nostra creatività all’estero. Quando ci siamo costituiti sapevamo di dover fare molta palestra per essere all’altezza degli altri editori e da lì abbiamo preso spunto per il nome Ludus Magnus, che era la palestra dei gladiatori e che si trovava a Roma dove abbiamo la nostra sede. I nomi in latino sono una conseguenza, ma non un vincolo.
5. La scelta di cancellare la prima campagna di D.E.I. ha provocato una discreta scia di polemiche. Cosa non ha funzionato in quella campagna e quali sono stati i motivi che vi hanno spinto a rilanciare il progetto da zero?
Purtroppo ogni scelta che coinvolge migliaia i persone non potrà mai essere pienamente condivisa da tutti. Questa in particolare è stata sofferta, sopratutto da parte nostra. Eravamo coscienti di aver ottenuto un buon risultato, considerando che si trattava di un gioco euro e che prima non ne avevamo mai fatti, ma sapevamo anche di aver lavorato molto di più di quello che il risultato rispecchiava. Inoltre sapevamo di aver commesso degli errori di comunicazione, molti credevano addirittura che D.E.I. fosse uno skirmish. A nostro rischio, sopratutto per il forte investimento pubblicitario, abbiamo deciso di dare un’altra possibilità al gioco e mi sembra che i numeri ci abbiano premiato. Inoltre questo rilancio ci ha permesso di sbloccare nuovi prodotti rimasti celati durante la prima campagna, a netto vantaggio dei backer.
6. La scelta di rilanciare è stata evidentemente vincente, visto che avete collezionato quasi 100.000 € in più rispetto al primo tentativo. Quale scelta secondo te ha permesso di dare un significativo slancio alla seconda campagna? Cosa secondo te ha pagato di più in termini di modifiche fatte?
Il dato più significativo è il numero dei backer, +800, un terzo in più del totale. Abbiamo migliorato la comunicazione sul prodotto e implementato la grafica del progetto, rendendola più comprensibile e accattivante. Il gioco ormai testato da 4 anni a questa parte è esattamente lo stesso. Il lato discordante è il numero di backer che hanno scelto la versione meeples, quella retail: poco più di 300. Pensavamo che sarebbero stati molti di più dopo le critiche mosse al primo progetto, sopratutto visto l’inserimento di un pledge economico a soli 59 €.
7. Puoi dirmi invece almeno una cosa, se c’è a tuo giudizio, che non ha funzionato neanche nella seconda campagna di D.E.I. e che forse correggeresti in un’ipotetica terza campagna?
La tipologia di gioco! Ahahahah! È un prodotto destinato a un mercato al quale non piace molto spendere, più attenti alla regola ancora da scrivere: ricordiamoci che stiamo parlando di un progetto da sviluppare e non all’emozione che quel prodotto potrebbe regalare. I nostri backer abituali sono più orientati a un prodotto american ricco di contenuti e materiali e si sono trovati spiazzati davanti a D.E.I. Detto questo voglio sottolineare che io (Andrea) ho fortemente voluto sviluppare questo gioco, perché lo trovo semplicemente divertente ed eccellentemente bilanciato; sono sicuro che quando raggiungerà gli scaffali dei negozi molti si mangeranno le mani per non aver partecipato al KS, dove regalavamo delle fazioni asimmetriche alla Root (per fare una similitudine).
8. D.E.I. è stato il vostro primo gioco gestionale euro. Apparentemente (correggimi se sbaglio) ha necessitato di più attenzione e di più lavoro da parte vostra rispetto ai progetti precedenti, per poi raccogliere meno delle ultime campagne. Questo fa pensare che condurre una campagna di un gioco euro sia più complicato che una campagna di un gioco american (vedi anche Awaken Realms). Cosa spinge una casa editrice a investire in questa fetta di mercato così complicata ed esigente?
L’amore per i giochi e la voglia di stupire sempre con prodotti creativi e innovativi. Magari ha raccolto meno durante il KS, ma credo che ne sentiremo parlare molto in futuro. Chiunque lo ha provato si è alzato dal tavolo da gioco soddisfatto e con la voglia di giocare subito una nuova partita. A livello lavorativo gli sforzi sono più o meno equiparabili a quelli effettuati per i giochi precedenti.
9. Vedremo altri giochi su questo genere in futuro?
Certamente. D.E.I. è comunque un buon successo. Affineremo sempre di più il modo di trattare questo tipo di prodotto, ma non ci priveremo della possibilità di averne altri.
10. Nell’ultima versione della campagna di D.E.I. è stata proposta anche una versione del gioco con i meeple al posto delle miniature (e dovrebbe essere, se non ho capito male, quella che vedrà la luce in retail) e se non sbaglio è stata la prima esperienza per voi con un gioco senza quest’ultime. Quanto ha pesato in tale scelta l’esito della prima campagna di D.E.I.? Considerate ancora imprescindibile la presenza delle miniature in un gioco da tavolo, nella fattispecie in un gioco euro? Ne vedremo altri in futuro col “germanico legno” al posto della “plastica americana”?
La scelta dei meeple è stata dettata dalle richieste dei nostri backer, ma sinceramente non mi sembra abbia ripagato molto, forse perché la versione con le miniature è comunque più accattivante. Questo non vuol dire che non la replicheremo, ma che probabilmente lo faremo in modo diverso, trattando il prodotto ancora di più da euro e meno da american. Nel mentre, approfitto per dirvi che stiamo inaugurando una linea di giochi light privi di miniature e che speriamo di presentare al Play. Purtroppo a causa dei problemi che affliggono il popolo cinese in questo momento non abbiamo certezza di poterli avere per tempo.
11. Recentemente ha fatto molto discutere il post di Monolith con cui hanno alzato il velo sul significato di Founding Goal, Stretch Goals e altri “stratagemmi” delle campagne Kickstarter. Leder Games ha chiuso una campagna pochi giorni fa (Oath: Chronicles of Empire and Exile) dove hanno raccolto più di 1.100.000 $, senza alcun SG, Add-on o espansione. Voi ormai siete dei veterani di questa piattaforma e immagino intendiate usarla anche in futuro; le vostre campagne per il momento sono sempre state impostate su canoni “classici”, ovvero tanti SG, tanti add-on e tanti livelli di pledge con espansioni e aggiunte. Qual è la vostra opinione al riguardo? È veramente tutto marketing o ci sono reali esigenze di business plan dietro a uno Stretch Goal? Intendete proseguire con questo modello (comunque vincente, sia chiaro) o avete in mente di cambiare in futuro?
Questa è la domanda migliore dell’intervista e mi darà modo di essere criticato, ma sono felice di rispondere su quella che è la nostra visione della piattaforma KS e del suo utilizzo. Monolith ha fatto un post che a mio avviso era uno specchietto per le allodole, una pura mossa di marketing destinata a catturare l’attenzione di chi non conosce cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco o come questo possa essere prodotto. Basta andare a sondare campagne che hanno raccolto meno dei 700.000 € e che, nonostante la ricchezza di SG, sono state consegnate con successo. Mi vengono in mente Sword & Sorcery con due campagne distinte, Vampire Hunter o il nostro Sine Tempore. Se quanto asserito da Monolith fosse vero, avremmo già chiuso tutti quanti, questi sono fatti. Per quanto riguarda Leder Games, hanno fatto un grande successo con una campagna di quel tipo, come l’hai descritta bene tu. Ma quel successo, fatto da una grande società come la Leder Games, non è paragonabile a grandi successi di giochi con miniature, due su tutti Kingdom Death: Monster e Tainted Grail: The Fall of Avalon, senza considerare i giochi di Monolith, Mythic Games o CMON, che superano sempre quel traguardo e che considerano una campagna da 1.000.000 € quasi fallimentare per gli sforzi profusi. Fare un KS con SG comporta sempre l’utilizzo di add-ons, per un editore uno SG è un regalo che mangia il suo margine di guadagno e che necessità di un add-on per essere recuperato. Fare un KS con SG e add-ons necessita sempre di un business plan molto accurato e stretto, mentre un approccio come quello della Leder garantisce un margine di guadagno costante per ogni backer, con profitti sempre crescenti, quindi sono da ammirare per il coraggio, ma non è detto che sia una formula vincente; vedremo se altri editori di successo la adotteranno o se rimarrà legata alla Leder Games e ai suoi fan. Per il momento continueremo sul nostro modello, anche perché i prossimi due giochi saranno degli american, ma correggeremo il tiro per i futuri euro games.
12. Parlando esplicitamente di progetti futuri, cosa bolle nella pentola di LMS? Puoi darci qualche succosa anticipazione?
Al momento abbiamo 2 giochi in produzione per la linea light, Rocca Civetta e Sherwood, tutti e due ambientati nel periodo di Dungeonology, con il quale condividono la grafica fumettosa. Per i prodotti KS invece posso anticipare il ritorno di Nova Aetas, con una scatola base e delle regole riviste e corrette, rese più snelle ed eclettiche (alcune missioni possono essere simili a delle escape room 3D per fare un esempio), mentre un nuovo prodotto per Black Rose Wars uscirà nei primi mesi del 2021.
Ringrazio Andrea e Ludus Magnus Studio per la disponibilità e per l’onestà dimostrata nel rispondere alle nostre domande. Sicuramente dalle sue parole vengono fuori interessanti spunti di riflessione, soprattutto sul tema Kickstarter, tanto attuale quanto dibattuto nell’ultimo periodo. A questo punto non ci resta che darci appuntamento all’uscita di D.E.I.: Divide et Impera (fine 2020): siamo davvero curiosi di valutare questa loro ultima fatica!
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