scritto da Fabio (Pinco11)
I due autori hanno conquistato la notorietà grazie soprattutto ai loro titoli di maggior peso specifico (Zhanguo e Railroad Revolution), ma questa volta il prodotto della loro creatività è decisamente più leggero, risultando fruibile a un pubblico davvero ampio, di stampo familiare.
Andando sul pratico si tratta di una simpatica battaglia tra navi che si svolge su di una plancia 7×6, sulla quale i due avversari, di turno in turno, piazzano normalmente una propria nave, attivando, nel farlo, alcuni semplici effetti. Scopo del gioco non è tanto distruggere l’avversario (anche se in corso di partita si tireranno tante amabili cannonate verso lo schieramento altrui, mandando a picco diverse imbarcazioni), quanto piuttosto cercare di costruire, con le proprie imbarcazioni allineate, delle combinazioni di numeri uguali o crescenti (tris e poker o scale).
SAIL HO! (Così dicevano i pirati per annunciare l’avvistamento di una nave …)
I componenti
Partiamo, come sempre, dai materiali, scoprendo all’interno della scatola per prima cosa un plancia componibile (così da avere conformazioni variabili del tabellone), utile ad assemblare il piano di gioco, che raffigura una griglia di 7×6 caselle, su ciascuna delle quali è raffigurato un simbolo (che consente di svolgere, piazzando una propria nave su quella casella, una specifica azione). Lo sfondo delle caselle, infine, è di due diverse gradazioni di blu, per rappresentare che ciascuna metà del tabellone appartiene idealmente, in partenza, a ciascuno dei due giocatori.
Abbiamo poi 54 tessere nave, ovvero 27 per giocatore, ciascuna delle quali reca un numero da 1 a 9 (ci sono tre copie per ogni nave) e un simbolo azione. A esse si aggiungono poi 12 navi mercenarie, 5 delle quali sono utilizzate in ogni partita (riponendo le altre) e una manciata di segnalini, utili a tenere traccia degli effetti delle varie azioni e/o di punti bonus.
ARRR! (Classica esclamazione piratesca …)
Le regole
Vediamo ora brevemente come si gioca. Ognuno, per prima cosa, mescola le proprie 27 tessere nave e le divide in due pile, una da 18 tessere (il mazzo di pesca) e una da 9 (la riserva) e preleva dal mazzo di pesca tre tessere. Si sceglie un giocatore di partenza, il quale al proprio turno altro non fa se non scegliere una delle tre tessere nave che ha in mano e piazzarla in una casella valida (una delle 7 caselle della riga di partenza vicina a lui o adiacente a una propria nave precedentemente piazzata). Egli applica, quindi, nell’ordine che desidera, gli effetti indicati dalla tessera nave giocata e dalla casella occupata e passa la mano all’avversario. Passa poi la mano all’avversario, il quale fa lo stesso, e così via …
Gli effetti sono vari, ma non troppo numerosi, consistendo nella possibilità di colpire una nave avversaria che si trova nelle medesima linea di quella piazzata, nel collocare una mina in uno spazio (per limitare gli altrui piazzamenti), nel guadagnare un punto vittoria, riparare o proteggere una nave e così via. Si noti che una nave colpita prima va in fiamme (non è così idonea per il calcolo punti, ma può essere riparata) e solo al secondo colpo è affondata.
Si procede in questo modo per 16 turni (a meno che non si riesca a bloccare completamente la possibilità di piazzamento dell’avversario, sconfiggendolo così in modo automatico), quindi si passa a calcolare il punteggio, sommando i gettoni punto ottenuti in corso di partita ai bonus ottenuti grazie al piazzamento di proprie navi (non in fiamme) adiacenti (in orizzontale o verticale) recanti valori uguali o crescenti (sono premiati tris, poker e scale). Altri punti sono attribuiti da eventuali navi mercenarie acquistate (è una azione opzionale che a volte si può svolgere) e per spazi occupati da proprie navi nella metà altrui del tabellone.
DEAD MEN TELL NO TALES (Se non lasci testimoni, nessuno verrà a cercarti …)
Come si presenta il tutto
Il gioco, a tema piratesco, propone una sfida tra due giocatori, che si affrontano, evidentemente, con lo scopo di scambiarsi amichevoli colpi di bombarda, per cui l’idea che si percepisce sin dalla spiegazione delle regole (per altro poche e facili da illustrare) è quella di una sfida rapida e coinvolgente. L’ambientazione prescelta, pur ipersfruttata, risulta quindi azzeccata e subito eccheggia nella mente la classica battaglia navale del mar dei Caraibi.
I materiali, a loro volta, sono solidi, con tessere di cartoncino spesso di dimensione sufficientemente generosa, ma nel contempo non troppo grandi, cosicché il gioco risulta sul tavolo visivamente gradevole, ma non ingombrante.
Graficamente il tutto si presenta bene, con disegni ben realizzati, che abbelliscono i componenti, senza incidere negativamente sul colpo d’occhio.
Nell’insieme, quindi, una componentistica più che adeguata allo scopo, senza troppi fronzoli, per non incidere sul prezzo del prodotto.
FIRE IN THE HOLE (Occhio perché sto ‘a sparà …)
Come gira il gioco
Sin dalla spiegazione si coglie subito di essere di fronte a un gioco che ricorda i classici da scacchiera, ma che vuole essere un qualcosa di fresco, rapido e divertente, consentendo un tot di riflessione (così da premiare chi alle mosse ci pensa), senza costringere nessuno ai minuti di pensamenti tipici di giochi come gli scacchi o (in minor misura) la dama.
Nell’ambito di una partita, quindi, ognuno svolgerà solo 16 mosse e ciascuna di esse consentirà solo di piazzare una nave e di ottenere degli effetti immediati, senza che i pezzi piazzati debbano poi essere mossi e/o possano più produrre a loro volta effetti.
Le scelte da compiere, quando si esegue una azione, consistono nel capire quale delle tre tessere nave che si hanno in mano piazzare, in quale casella e la restrizione di piazzamento (si può occupare solo una delle 7 caselle della riga di partenza vicina a sé o una adiacente a una propria nave precedentemente piazzata) a sua volta rende rapida, soprattutto nei primi turni, la riflessione sul da farsi.
Poi, gradualmente, si inizia a fare sul serio, ovvero gli avversari cominciano a scambiarsi cannonate, mandando a fuoco le navi altrui, per cui si prende a riparare le navi chiave e/o a piazzare navi in posizioni più o meno inutili, ma che serviranno a fungere da scudo. Nel contempo si cerca di utilizzare le tessere più adatte per costruire il maggior numero di combinazioni possibili, preparando lo schieramento per accogliere navi del giusto valore.
Nel corso della partita, quindi, si comprende come il gioco offra, come è giusto che sia per titoli di questo peso ben realizzati, anche la possibilità di essere premiati se si pianifica il giusto, ricompensando il miglior tattico con la vittoria.
In Pirates Under Fire, quindi, ben difficilmente vi troverete di fronte a lunghi spazi di riflessione tipici degli scacchi (qui, in bene o male, i pezzi non si muovono …) e le possibilità da esaminare tenderanno a crescere solo intorno alla metà della partita, quando il tavolo si aprirà (aumentano, cioè, gli spazi dove si possono piazzare le navi), ma nel contempo si dovrà dimostrare di essere in grado di pianificare in modo adeguato, assumendo un atteggiamento più aggressivo (bombarda tu che bombardo io …) o difensivo (piazzo scudi e mine e vediamo che mi fai …) e, soprattutto, tenendo a mente che la vittoria si ottiene non distruggendo il maggior numero di navi avversarie, ma piazzando le proprie nel modo migliore.
Svolte le prime partite, infatti, si comprende come un giocatore, che abbia magari affondato o mandato in fiamme le due o tre navi chiave dell’avversario, possa vincere facilmente contro qualcuno che abbia anche decimato la sua flotta, lasciando però in vita proprio la giusta sequenza di imbarcazioni, utili per ottenere il pacco di punti utile a trionfare.
La fortuna è chiaramente presente, perché non si sa con precisione quali delle proprie 27 navi rimarranno nella riserva (ricordo che normalmente se ne pescano solo 18 delle 27 disponibili) e con quale ordine usciranno, ma nel contempo è possibile mitigarne gli effetti cercando di indirizzarsi su spazi azione che consentano di ampliare la mano di tessere in mano.
A seconda dei casi, dunque, si potrà assistere a partite più aggressive, dove ognuno cerca semplicemente di far saltare in aria più navi possibile, ad altre leggermente più riflessive, dove lo scontro è più tattico, fra scudi e mine seminati in via preventiva.
La difficoltà (e qui sta uno dei principali pregi del gioco) resta però contenuta, cosicché i più piccoli potranno divertirsi senza problemi vedendo in Pirates Under Fire una valida via di mezzo, più vivace e moderna, tra una dama e uno scacchi.
NO PREY, NO PAY (Qui si lavora a cottimo, per cui se non saccheggiamo nessuno, niente paga …)
Come è stato accolto, a chi può piacere e a chi no
Il gioco è uscito da poco, presentato a Essen dalla piccola casa editrice, la Explor8, della quale il titolo di cui parliamo rappresenta solo la seconda uscita, per cui di esso si è parlato, in giro per Internet, in modo non estensivo.
Al momento, comunque, sulla scorta di un minimo di voti (una quarantina) gode su BGG di un confortante (considerando che i giochi più leggeri tendono a ricevere voti più bassi dal pubblico specializzato del sito in questione) 7,2 di media e i pochi commentatori lo segnalano come fresco, coinvolgente e divertente.
Numerosi sono comunque i video usciti che lo riguardano, molti dei quali in lingua francese o inglese, ma alcuni anche in italiano (come quello di Miss Meeple e quello, con una partita completa, dei Giullari), nei quali è stata messa in luce l’immediatezza e freschezza del gioco.
Esso, quindi, risulta adatto a gruppi familiari, bambini o anche come riempitivo di fine serata oppure nell’attesa che arrivino gli altri amici ritardatari con i quali si giocherà a qualcosa di più pesante. Gradevole anche per giocatori più esperti che cerchino di introdurre figli o amici alla passione del gioco da tavolo, senza spaventarli con cose troppo complesse.
Decisamente sconsigliato, invece, a deterministi, nemici dell’alea e a chi in generale apprezzi titoli che offrano sfide più impegnative.
PARLEY (Parliamone un poco, prima di cannoneggiarci …)
Conclusioni
Pirates Under Fire è un gioco di piazzamento tessere per due a tema piratesco rapido, piuttosto immediato nelle regole (al tuo turno piazzi una nave sul tabellone e applichi gli effetti della tessera nave e della casella occupata e le navi non si muovono più in corso di partita, potendo solo essere colpite e affondate …) e adatto a un pubblico anche familiare. Simula una battaglia navale, ma lo scopo del gioco è, più che distruggere alla cieca, quello di mantenere in vita le proprie imbarcazioni, creando con esse delle linee di navi di valore uguale o crescente/decrescente, per cui la miscela è quella giusta tra lo sparatutto e il pianifica con intelligenza.
Adatto per giocate spensierate, ma premiante per chi ci mette un pizzico di impegno in più, risulta nel complesso assai gradevole.
AHOY (Ciao, hello …)
Due parole con gli autori
Per chiudere, sfrutto la conoscenza con i due autori, per chieder loro, brevemente, come sia venuta l’idea di questo gioco, così lontano dai loro cinghiali ai quali ero abituato 🙂
Stefania: L’idea è nata quando abbiamo visto nostro nipote di 8 anni giocare a Battaglia navale e Scala 40. Abbiamo pensato che sarebbe stato bello combinare i due giochi insieme per crearne uno nuovo ancora più divertente. E poi era un modo per convincere nostro nipote a passare al lato oscuro della Forza (dei giochi, ovviamente!).
Marco: Il progetto era abbastanza folle, perché i due giochi non hanno nulla in comune. Però, dopo qualche tentativo miseramente fallito, di cui purtroppo abbiamo anche testimoni illustri, siamo arrivati a una versione che era effettivamente un mix fra i due. Tuttavia, dato che non siamo in grado di creare giochi propriamente per bambini, alla fine abbiamo nascosto molti elementi strategici e tattici in un gioco con regole semplici. Pirates Under Fire è un gioco che può essere infatti giocato in maniera liscia dai bambini, ma che permette ai giocatori più esperti di avere una notevole gamma di opzioni a loro disposizione.
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| Esempio di punteggio finale |
Stefania: In più, dato che l’area di gioco e le Navi mercenarie cambiano di partita in partita, ci vorranno un po’ di partite per scoprirne tutti gli aspetti.
Marco: Del resto lo staff di Explor8 annovera dei super esperti di cinghiali. Difficile perciò che si accontentassero di un porcellino d’India…
Bene, chiudo ringraziando editore e autori (questi ultimi li considero amici, lo dico per trasparenza, ma ritengo di aver cercato di descrivere il gioco in modo oggettivo) e lascio la parola ai commenti di chi abbia avuto occasione di provarlo … 😉
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