scritto da F/B!O P.
Come avete potuto leggere nell’intervista, da Natale scorso la filiale italiana di Simba Toys è entrata direttamente nel mercato nostrano dei giochi da tavolo, riprendendosi i diritti dei titoli Zoch e cominciando a proporre in prima persona le proprie scatole con edizioni dedicate.
Tra quelle scelte per iniziare questo nuovo corso c’è Villa Paletti, classe 2001, Spiel des Jahres 2002 più svariati altri premi negli anni a seguire. È oramai un classico per 2-4 giocatori di età 8+. Sul coperchio si legge che l’autore è Bill Payne e che le partite durano 30 minuti, ma in realtà siamo più sui 10-20 a seconda della bravura. Sì, perché è un gioco di destrezza… e un pizzico di strategia.
Si ringrazia Simba Toys per la copia recensore.
Nel paese dove fioriscono i limoni, viveva un bizzarro e simpatico architetto che tutti chiamavano Paletti. Il giovane Paletti aveva in mente una cosa sola: portare a termine la costruzione dello sfarzoso castello in aria che il suo stravagante nonno aveva iniziato, ma che per mancanza di ducati, non era riuscito a completare.
I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 297×297×71mm, contiene:
- il regolamento in italiano;
- 1 base rotonda di cartone con illustrato il terreno di un cantiere, bordato d’erbetta;
- 5 piani in legno di 5 colori differenti (blu, verde, giallo, arancione, rosso andando dal più grande/basso al più piccolo/alto);
- 5 colonne di 3 tipi (3 cilindri fini, 1 prisma esagonale, 1 cilindro grosso) per 4 colori (blu, verde, giallo, rosso);
- 1 sigillo del costruttore (una sorta di parallelepipedo rettangolo con le quattro facce maggiori nei colori delle colonne);
- 1 uncino in metallo con il manico in legno.
I materiali sono semplici e di qualità adeguata. Le forme dei piani, oltre che funzionali al gioco, hanno un che di astrattismo moderno. Il regolamento è esaustivo e non lascia dubbi. L’uncino è il componente preferito dai nongrandi, che lo usano anche quando non serve ^_^
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| La base |
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Si prepara velocemente: prima di attribuire i colori ai giocatori, tutti insieme posizionano a caso le colonne sulla base rotonda, quindi appoggiano il piano blu su alcune di esse, facendo attenzione che non sporga dalla base. Il giocatore più piccolo tira il sigillo del costruttore, che determinerà il suo colore; gli altri invece scelgono liberamente, con l’ultimo a farlo che sarà il primo giocatore.
Normalmente il turno è semplicissimo: dovete rimuovere (eventualmente aiutandovi con l’uncino) una vostra colonna da uno dei piani inferiore per riposizionarla sull’ultimo. Se nel mentre temete che possa crollare tutto, potete interrompere la mossa e passare il turno: quella colonna sarà inamovibile per il resto della partita.
Se sospettate di non riuscire a spostare alcuna colonna senza causare l’instabilità della villa, potete proporre di aggiungere il piano successivo in ordine di grandezza. Se un avversario obietta, possono accadere due cose: costui riesce a spostare una vostra colonna, allora tale colonna viene eliminata dalla partita; non ci riesce, allora viene eliminata una sua colonna. Se nessuno si oppone, il giocatore piazza il piano su almeno 3 colonne e termina il turno.
Dal 2° piano in poi (quello verde) inizia la gara per il sigillo del costruttore, il quale va al giocatore che realizza il punteggio maggiore con le sue colonne all’ultimo piano (cilindro fino 1 punto, prisma esagonale 2 punti, cilindro grosso 3 punti). Quando passa di mano viene posto con il colore del vecchio proprietario verso l’alto.
La partita finisce quando Villa Paletti crolla oppure quando non è più possibile costruire: vince chi ha il sigillo del costruttore o, nel caso in cui sia stato lui a demolire la struttura, il vincitore è il colore mostrato sul sigillo.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.
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| Il sigillo del costruttore |
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Molto meglio di Jenga, se ve lo stavate chiedendo. Sono entrambi decisamente dei giochi di destrezza e costruzione verso l’alto, però qui almeno si può fare qualche considerazioncina in più su dove piazzare le colonne (sul bordo o al centro? vicine o sparse? distanti o in mezzo a quelle altrui?), su come appoggiare un piano e sul modo per ottenere il sigillo del costruttore. Dove sarà il baricentro di questo piano dalla forma assurda? Carico di peso la colonna sottostante o cerco di alleggerirla?
È ottimo in famiglia, perché – come tutti i dexterity – si presta benissimo alle sfide tra diverse età e funziona con tanti tipi di persone, dai giocatori ai babbani, poiché è divertente e intuitivo: stringi stringi devi spostare una colonna senza far cadere tutto.
Una cosa carina, che ho notato nei nongrandi con cui ho giocato (ma anche nei loro genitori), è che si possono riconoscere i caratteri dal modo in cui giocano: chi sta per conto proprio e chi infastidisce gli altri, chi va via tranquillo e chi tenta la fortuna, chi dà colpetti millimetrici e chi strappa la colonna come un mago la tovaglia. Nessuno ha particolari vantaggi per la vittoria finale: possono funzionare tutti. Anche le emozioni suscitate variano da persona a persona: la statua, l’agitato, l’apneista, il calcolatore, il geometra, il paziente, il contemplativo, il fatalista, il rabbioso… di sicuro è difficile non stare in punta di sedia quando è in corso una rimozione pericolosa XD
La villa ha una splendida presenza scenica, con il suo legno, i suoi colori e la sua altezza crescente. Cattura facilmente l’occhio e invoglia il passante a provare un turno. Piani e colonne risultano sempre diversi nelle loro configurazioni reciproche (rigiocabilità) e le partite, pur nel solco delle solite cose da fare, vanno lette di volta in volta, di momento in momento (interazione).
Il numero di giocatori con cui è più godibile è 4 (modalità descritta fin qui), però anche in meno non è male. In 3 le colonne del colore rimanente sono considerate neutrali. Durante il vostro turno dovete prima spostare una colonna neutrale e solamente dopo una delle vostre. In 2 scegliete 2 colori. Ad ogni turno spostate solo una colonna. Il punteggio è dato dalla somma dei punti delle colonne dei 2 colori.
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| L’uncino |
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (5 anni e 4 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Villa Paletti:
- il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti continuare subito la costruzione;
- l’equilibrio dei pesi e il baricentro delle figure, non in teoria, ma in pratica;
- che perdere un turno per lasciare una colonna pericolante dov’è è meglio di perdere la partita;
- a usare l’uncino come utile strumento al posto delle manine;
- che i piazzamenti di colonne e piani possono essere strategici;
- ad avere mano ferma e cuore forte.
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| 1 cilindro grosso, 1 prisma esagonale, 3 cilindri fini per 4 colori |
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| Il crollo |
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 8+ e mi sembra eccessivamente prudente. Mi dà l’idea di essere accessibile già dai 6 anni senza particolari aiuti. Ambra, che non li ha ancora compiuti, se la cava bene con la parte di destrezza, sebbene non colga in pieno il discorso delle colonne e del punteggio: le basta non essere lei la distruttrice finale. E si diverte un mondo così. Per quanto riguarda un’età superiore, il gioco non ha grossi limiti e nel clima giusto può essere intavolato tra soli adulti. Piano con i brindisi però. In un paio di occasioni l’abbiamo donato come regalo di laurea ad amici architetti e ingegneri civili 8)
MIA FIGLIA DICE COSE
«Questo gioco è un po’ difficile, ma mi aiuto con l’uncino. Papà, sei molto buffo quando fai cadere tutto.»
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— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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