scritto da Fabio (Pinco11)
Methoni (all’epoca era chiamata Modone dai veneziani) è stata oggetto nel secondo millennio di diverse vicissitudini, venendo conquistata dai veneziani nel XII secolo, poi abbandonata per un periodo e quindi divenne importante punto di scalo sulle rotte della Serenissima. Nel corso dei secoli fu oggetto di attacchi da parte dei turchi, fu conquistata nel 1500, quindi ripresa dai veneziani brevemente alla fine del ‘600, per rientrare poi nel possesso ottomano.
Quale riflesso di tutte queste vicende, sul posto rimane il Castello Methoni, uno dei più grandi del mediterraneo, il quale dà il nome al gioco del quale parliamo oggi (per 3-5 giocatori, tempo a partita 30-50′, 8+, indipendente dalla lingua), ideato da Leo Colovini e prodotto dalla coreana Mandoo Games, in uscita proprio alla imminente fiera di Essen.
Meccaniche: piazzamento e controllo territorio. Difficoltà: bassa per poterci giocare, media per vincere 😉
MAUER BAUER e LEO COLOVINI
Il gioco rappresenta una reimplementazione di una ideazione di una dozzina d’anni fa circa (del 2006) del medesimo autore, ovvero Mauer Bauer (in inglese Masons), gioco che proponeva una sfida (astrattina) tra architetti pazzi che costruivano – un po’ ovunque su di un’isola – mura, torri e insediamenti abitativi, cercando di realizzare i requisiti richiesti dalle carte obiettivo.
Il titolo, pubblicato dalla Hans im Glück, con una buona distribuzione internazionale, ebbe un discreto riscontro e tuttora è possibile giocarlo online sul sito Yucata.de.
Leo Colovini è sicuramente uno degli autori italiani più storici e prolifici nel mondo del
game design, avendo iniziato la sua attività negli anni ’80 e godendo la sua pagina su BGG di ben 9 schermate (da 10 titoli). Tra i titoli di maggior spicco (qui il gusto è soggettivo) sono annoverati
Inkognito,
Cartagena,
Carolus Magnus e
Clans, ma anche i più recenti
Leo va dal barbiere,
Golden Horn,
Aztlan. Forte nella sua formazione è il rapporto con
Alex Randolph, da lui conosciuto intorno ai 12 anni di età, giocando a scacchi in un circolo veneziano (
qui la sua scheda personale per approfondire).
IL GIOCO IN BREVE
Castello Methoni è un gioco di controllo territorio, nel quale i giocatori competono tra loro cercando di costruire, sulla mappa dell’isola, una sorta di maxi esagono diviso da una griglia a triangoli, il dominio più importante, annettendo, nel corso del gioco, il maggior numero di quelli avversari. Alla base ci sono logiche tipiche dei giochi di combattimento, perché si controllano territori e si attaccano gli avversari, ma qui le battaglie non si risolvono con tiri di dadi o conflitti, ma semplicemente comprando i domini altrui (e il denaro a fine partita rende, a sua volta, punti).
Si parte distribuendo ad ogni giocatore la propria dotazione di casette (cubi colorati), case grandi e torri, nonché un tot di monete (variabile con il numero di giocatori), oltre a 5 carte territorio e una obiettivo.
Il succo del tutto è che al proprio turno il giocatore sceglie una o due delle carte territorio che ha in mano e colloca sul bordo di essa/e un muro, piazzando poi una propria casetta su di un lato di esso e una di uno dei suoi avversari (a destra o sinistra) sull’altro. Quando, nel costruire muri, racchiude uno o più territori, crea un dominio, dovendo pagare, per farlo, una moneta alla banca per ogni territorio che lo compone e una ad ogni avversario per ciascuna casa che possiede al suo interno. In quel momento (e solo allora) il neo-dominatore potrà anche attaccare i domini avversari confinanti con il suo, annettendoli (rimuovendo il muro che li divide ed eliminando l’altrui torre che ne simboleggia il controllo), ma anche qui la cosa è possibile solo pagando al vecchio dominatore 2 soldi per ogni terreno, 1 soldo per ogni cubetto e 5 soldi per ogni casa grande (che si genera sostituendo tre cubetti quando presenti all’interno del medesimo dominio).

In alternativa al piazzamento di muri è possibile anche scartare carte per ottenere denaro (a certe condizioni).
Il gioco termina all’esaurimento dei muri e si provvede alla classica conta dei punti, attribuendone 3 per ogni terreno controllato, 1 per ogni moneta, 10 per chi ha il dominio più grande (e 5 per il secondo), un tot di punti variabile per ogni torre sul campo e 1 punto per ogni territorio controllato che combacia con la propria carta obiettivo. Chi ha più punti … vince.
COME SI PRESENTA
Già il vecchio Mauer Bauer era un gioco dalla componentistica ricca e anche il suo seguito è sulla medesima strada, venendo però il legno di allora sostituito qui, con un buon effetto scenico d’insieme, dalla plastica.
Il tutto, apparecchiato sul tavolo, rende (già verso la metà della partita) un’ottima impressione di sé, attirando l’occhio e rendendo l’esperienza di gioco più che piacevole. A livello grafico il tabellone resta una griglia, ma la colorazione è avvenuta con tinte utili a spezzarne la monotonia, senza incidere negativamente (come spesso accade) sul colpo d’occhio, per cui una nota di merito va per questo motivo all’edizione.
Nell’insieme, quindi, la valutazione sui materiali è elevata, rimanendo la mia critica principale appuntata sulla mancanza, sul tabellone (c’era spazio …) di qualche promemoria sui costi per la creazione e annessione di domini, oltre che dei punti finali (c’è solo il bonus per il dominio più grande e per le torri).
COME GIRA
L’ho proposto per ora a gruppi diversi, ma l’elemento che ha accomunato il riscontro fornito un poco da tutti è quello di una certa difficoltà sperimentata a entrare nelle logiche del gioco, almeno fino a metà (per alcuni fino alla fine) della prima partita, in quanto esso, pur relativamente semplice (le regole stanno in 4 pagine, che trovate
qui in inglese e qui la
descrizione italiana del gioco), propone logiche di gioco diverse dal solito.
La struttura di base, che è quella di cercare di conquistare territori, anche togliendoli agli avversari, sembra essere a primissima vista quella tipica dei giochi di guerra alla Risiko e Blood Rage, ma il particolare che cambia del tutto la prospettiva è che ogni volta che si annette un territorio avversario non lo si fa a colpi di cannone (e di dado), bensì comprando il suo dominio.
Ogni operazione svolta, così, deve essere preceduta da un calcolo aritmetico dei pro e dei contro e non dalla classica foga da conquista, perché dietro ad ogni operazione c’è un ritorno o una perdita di punti secca.
Per capirci, se io colloco un muro e chiudo un territorio singolo, devo pagare un soldo alla banca e uno ad ogni avversario che ha al suo interno una casa, per cui, se ce ne sono, per esempio, 2, pago tre soldi, che a fine partita valgono 3 punti, per ottenere il controllo di un dominio di una casella, che a fine partita mi dà appunto tre punti. Se però considero che la torre piazzata a sua volta mi potrà dare punti e magari il tipo di terreno conquistato combacia con la mia carta obiettivo, ecco che l’operazione diventa vantaggiosa.

Stessa logica vale per la conquista di terreni avversari. Per esempio, nell’ultima partita, avevo un dominio da sette caselle, sul quale erano presenti 4 case grandi, per cui il costo per acquistarlo era di ben 34 denari, a fronte di un valore del terreno di 21 punti (7 caselle per 3 punti), oltre al bonus di 10 punti legato al fatto di essere il dominio più grande sulla mappa, oltre a un punto di bonus per ogni terreno combaciante, per cui il mio avversario che lo ha comprato, in sostanza, c’è andato alla pari, perdendo però, per farlo, un tempo di gioco. Al turno seguente, invece, semplicemente restituendo due carte per ottenere 4 soldi dalla banca, ha ottenuto così 4 punti (a fine partita, i soldi, lo ricordo, valgono punti), per cui la sua azione si è rivelata più lucrosa della sfolgorante conquista del turno precedente …
A fine partita i punteggi, in genere, sono vicini, per cui, metabolizzata la logica del tutto, si comprende come il gioco richieda una microgestione di ogni mossa, alla ricerca del risultato più vantaggioso offerto, più che la classica mente geniale strategica dell’emulo di Napoleone.
Le partite, per altro, al netto di eventuali pensatori seriali al tavolo, scorrono davvero veloci, tanto che le prime esperienze di sono chiuse, in 3-4 giocatori, in assai meno di un’ora, spiegazione compresa, rendendo il gioco un validissimo peso medio-leggero.
Le meccaniche di gioco, inoltre, pur lineari, offrono spazi per la riflessione e quindi la sensazione restituita è quella di un titolo che percorre strade non così frequentate dalla marea di altri giochi sul mercato e già questo vale a fargli meritare un’occasione.
Passando poi ai classici parametri di catalogazione dei giochi, direi che l’interazione, anche diretta, è elevata e che il controllo del flusso del gioco è discreto, nel senso che ognuno è in grado di dare impulso alla propria strategia, ma chiaramente molto dipende dalla condotta degli avversari e, in specifici momenti, anche dalla disponibilità delle giuste carte per completare i propri programmi, per cui un minimo di incidenza dell’alea, a volte, si può avvertire.
Sul numero di giocatori direi che in 3 il gioco gira già benissimo, anche per la rapidità di gioco e pure in 4 il tutto fluisce bene. In 5 diventa forse un pelo affollato, ma devo anche dire che non è così facile, ultimamente, trovare titoli proponibili anche quando si ha casa un ospite in più rispetto al numero magico per i boardgame (che sembra essere, appunto, 4), per cui è apprezzabile che questa opzione ci sia …
Un ultimo caveat, infine, ovvero che il gioco fluisce splendidamente se al tavolo il livello dei giocatori è omogeneo, mentre la presenza di qualcuno che giochi in modo più casual può portare a rompere gli equilibri, per cui tenetene conto nel giudicarlo alla prima partita, visto che alle seguenti, utilizzato con maggiore consapevolezza, potrebbe rivelarsi più teso di quanto pensiate …
CONCLUSIONI
Castello Methoni rielabora con successo le logiche alla base di un vecchio titolo di Leo Colovini, ovvero Mauer Bauer, proponendo una bella sfida a base di controllo territorio, che evoca astrattamente logiche tipiche dei giochi di guerra (conquista i territori avversari), che sono però qui declinate in splendida salsa german, prevedendo che i domini altrui si comprino e non si conquistino 😉
Già questo vale a far emergere dal mucchio delle
millemila uscite il gioco, che è costruito con buona attenzione ai materiali e con regole lineari e ben digeribili, per una esperienza di gioco che può tranquillamente stare nel tempo di una partita di calcio. Presenta, nel contempo, profili di interazione forte e un pizzico di alea, ingredienti ottimali per una serata movimentata, ma anche la necessità di riflettere con attenzione sui riflessi economici (leggi
punti vittoria) di ogni azione.
Sfrutto la disponibilità, infine, dell’autore, Leo Colovini, per rivolgergli alcune domande, che riguardano sia lui stesso che il gioco 🙂
> Ciao Leo e grazie per la tua disponibilità. Sei stato uno dei primissimi autori italiani a guadagnare una notorietà internazionale nell’ambito di quelli che una volta chiamavamo “german games”.
Evidentemente sono anche il più vecchio 🙁
> Da dove nasce questa tua passione? Quali titoli ricordi, tra gli innumerevoli nel tuo curriculum, come più significativi a livello tuo personale?
Nasce da bambino, ho sempre amato giocare e fin da allora avevo l’abitudine di ideare varianti e regolamenti alternativi. Ricordo di aver costruito col Lego una versione del Castello Incantato con tavoliere a due piani e personaggi che mutavano forma quando cadevano vittima degli incantesimi.
Poi a cica 11 anni ho iniziato a frequentare un circolo di scacchi e lì mi è capitato di incontrare Alex Randolph.
> Mauer Bauer all’uscita si distingueva moltissimo per la quantità di materiali contenuti e presentava meccaniche decisamente diverse rispetto allo standard dell’epoca. Mi puoi dire come arrivasti a concepirlo? Da dove sei partito? Nel rielaborare poi i concetti di Mauer Bauer, per arrivare a Castello Methoni intorno a quale idea hai costruito il resto?
Mauer Bauer derivava da un’idea che avevo sviluppato tempo prima, in cui ogni giocatore manteneva il controllo su uno o più elementi in grado di assicurargli punti, ma ogni volta che il giocatore sceglieva un nuovo elemento doveva in qualche modo lasciare il controllo del precedente che gli altri giocatori avrebbero potuto sottrargli. Poi il gioco si è sviluppato in tutt’altra direzione, anche col contributo della Hans im Glück, che spesso interviene in modo creativo sui sistemi di gioco.
> Castello Methoni si presenta come gioco che a prima vista propone uno scontro militare tra giocatori (annetti i domini …), ma ben presto (già dalla spiegazione, se chi lo illustra è bravo) si capisce che il sostrato di calcolo è predominante e ogni cosa richiede una valutazione dei pro e dei contro. Qual è il livello di controllo che desideravi dare ai giocatori nell’idearlo? A quale pubblico ritieni sia rivolto maggiormente?
È il classico genere di gioco che amo creare io, con poche regole, ma un minimo di profondità strategica, in cui nessuna scelta è ovvia fin dall’inizio. Anche se nella versione con cui è uscito non si nota per nulla, era un mio personale omaggio a uno dei miei giochi preferiti, Acquire di Sid Sackson.
> Come hai fatto a far pubblicare il gioco addirittura da un editore coreano?
Castello Methoni, a differenza di Mauer Bauer, si contraddistingue per la presenza di un certo livello di interazione diretta, anche se mitigata dalla compensazione in monete. Questo fattore, che soprattutto a un’analisi superficiale salta all’occhio, ha reso difficile rivolgersi al mio portafoglio di editori tedeschi e quindi mi sono guardato attorno. La Mandoo è un’azienda giovane, ma è stata fondata da Kevin Kichain Kim, che, quando era a capo della Korean Boardgames, ha contribuito a creare il grande interesse per i giochi da tavolo che ci sono in Korea.
Con loro mi sono trovato molto bene, tanto che il prossimo anno uscirà anche un gioco di Gabriele Bubola, finalista del Premio Archimede 2016 (Il bazar di tabriz).
> Una tua breve riflessione sul mercato di oggi. Troooooppi titoli in uscita?
Già, questa inflazione di titoli rende davvero difficile per il pubblico orizzontarsi e la massa dei giocatori finisce per influenzarsi a vicenda, premiando oltre misura alcuni titoli e penalizzando tutti gli altri che restano nel dimenticatoio, solo perché non vengono subito notati.
> A cosa gioca Leo Colovini o è troppo un lavoro per te, per prenderlo ancora come un gioco?
Giocare mi piace molto, ma faccio un po’ fatica a trovare il tempo per farlo, visto tutti i prototipi miei e di altri a cui devo lavorare. E dopo una giornata intensiva di playtesting, la sera non si ha proprio voglia di mettersi ancora attorno al tavolo per giocare per diletto.
Bene, ringraziamo ancora il buon Leo per la sua disponibilità e vi lascio, ringraziando nel contempo l’editore per la copia recensore concessa.