[Recensione] Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo

scritto da Simarillon (Davide)
Non ho mai nascosto la mia passione per Tolkien, a partire dal mio piazzamento redattori per arrivare alle recensioni dei giochi La caccia all’anello e L’Hobbit. Un viaggio inaspettato, quindi quando si presenta l’occasione di affrontare il mondo tolkieniano non mi tiro sicuramente indietro. Oggi, con questa recensione, si parla de Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo, titolo FFG localizzato in Italia da Asmodee. Prevede la possibilità di giocare da 1 a 5 giocatori a partire dai 14 anni (target sicuramente esagerato, tanto che la community di BGG suggerisce 10+), in partite di durata estremamente variabile, ma che si assesta nei novanta minuti di media. Autori del gioco Nathan I. Hajek e Grace Holdinghaus; purtroppo non sono specificati i curatori della parte grafica che, come vedremo in seguito, è di assoluta qualità. 

Premetto che è stata una recensione particolarmente difficile da fare e
che, ancora oggi, se mi si chiede “ti è piaciuto il gioco?”, la riposta è “Sì,
molto”, ma anche “No” allo stesso tempo.


I MATERIALI
Parto dalla scatola, che lascia presagire ci saranno un bel po’ di cose dentro, anche se poi all’atto pratico, risulta essere meno ricca di altre analoghe targate FFG (almeno per quanto ho visto io e per i pochi giochi dell’editore presenti in casa mia). All’interno troviamo:

  • ventidue tessere della mappa di viaggio formata da esagoni affiancati di diverse dimensioni e double face, con i diversi terreni molto ben disegnati;
  • due tessere della mappa battaglia di grosse dimensioni e di forma quadrata;
  • le miniature dei sei eroi (Bilbo, Elena, Aragorn, Gimli, Legolas, Berevor);
  • sei tessere eroe con le caratteristiche dei personaggi, che sono forza, saggezza, agilità, spirito, ingegno, oltre al numero di danni e paura a cui si riesce a resistere e un’abilità propria dell’eroe e sempre valida;
  • cinque set di carte abilità base, ognuno da sei carte;
  • sei set di carte abilità eroe da cinque carte, uno per ognuno degli eroi presenti nel gioco, con specificate caratteristiche particolari per ciascuno di essi;
  • venticinque miniature nemici, tra cui possiamo riconoscere Furfanti, Goblin, Orchi e Warg;
  • dodici vessilli nemico, con i relativi piedistalli in plastica;
  • ottantatré carte oggetto in piccolo formato;
  • quindici carte beneficio in piccolo formato;
  • ventotto carte paura in piccolo formato;
  • ventotto carte danno in piccolo formato;
  • settantadue carte abilità ruolo in piccolo formato;
  • dieci carte terreno in piccolo formato;
  • venti carte abilità debolezza in piccolo formato;
  • ventuno carte abilità titolo in piccolo formato;
  • venti segnalini rotondi in cartoncino spesso ricerca/minaccia a seconda del lato che si guarda;
  • trenta segnalini quadrati in cartoncino spesso ispirazione/esplorazione a seconda del lato che si guarda;
  • otto segnalini rotondi in cartoncino persona;
  • cinque segnalini oscurità;
  • tre segnalini scenici terreno/fossa/foschia in cartoncino;
  • quattro segnalini scenici terreno/barili/tavolo in cartoncino;
  • quattro segnalini scenici terreno/falò/statua in cartoncino;
  • nove segnalini scenici terreno/cespuglio/macigno in cartoncino;
  • nove segnalini scenici ruscello/muro in cartoncino;
  • il compendio delle regole.

Il discorso sui materiali è piuttosto difficile da fare: nel complesso sono, come leggo spesso, adeguati allo scopo, anche se per la tipologia di gioco e per l’importanza della licenza che lo accompagna probabilmente si poteva fare un qualcosina di più; una riflessione più completa sui materiali potete leggerla a seguire (se volete vedere il mio pessimo primo unboxing qui il link).

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE

        Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono né al regolamento né alle informazioni per la modalità di gioco campagna.

È piuttosto difficile riassumere in poche righe il regolamento del gioco, che ha 16 pagine abbastanza fitte più altrettante di compendio e riferimenti alla modalità campagna. Mi limiterò, quindi, a descrivere il flusso di gioco facendo accenno, quando necessario, alle regole.
Ogni giocatore sceglie un personaggio, prendendone miniatura, scheda personaggio e carte abilità, poi sceglie un ruolo e prende le carte abilità di quel ruolo; aggiunge quindi una carta debolezza e avrà formato il mazzo che veicolerà la partita e con il quale affronterà missioni e combattimenti.
Il gioco si divide in FASE AZIONE – FASE OMBRA – RIORGANIZZAZIONE.
Ad ogni turno dovremo rivelare un numero determinato di carte (sarà l’APP a segnalarci quante) e scegliere quelle da inserire nella nostra mano, che sarà di norma di due carte (al massimo di quattro) e conterrà sempre anche l’abilità di base dell’eroe della Compagnia.

Ogni personaggio, nella Fase Azione, potrà effettuare due azioni a scelta tra:

  • muoversi, l’azione viaggio prevede lo spostarsi fino a due sezioni sulla mappa e l’esplorazione della tessera raggiunta se ancora inesplorata, nel qual caso l’APP potrebbe farci aggiungere tessere mappa, segnalini o miniature su alcune parti della mappa stessa;
  • interagire con i numerosi segnalini (rappresentanti oggetti, persone, animali, luoghi, ecc.), sarà l’APP a dirci come interagire proponendoci una lista di azioni da svolgere tra cui scegliere o delle sfide da superare, per affrontare le quali si pescheranno dal mazzo un numero di carte pari alla caratteristica imposta da quella sfida presente sulla carta eroe (ad esempio Bilbo avrà ingegno 4 e forza 2, mentre Gimli avrà forza 4 e ingegno 2 e se la prova richiede di usare l’ingegno si pescheranno dal mazzo rispettivamente o quattro o due carte);
  • combattere contro l’ombra.

L’APP ci aggiornerà su quale sia lo scopo da raggiungere nella missione, che può variare con il progredire della stessa (ad esempio trovare un determinato personaggio e, una volta trovato, curarlo).
Finita la fase azione dei personaggi ci sarà la fase dell’ombra, in cui i nemici attaccheranno ove/quando possibile gli eroi, muovendosi sulla mappa e procurando a questi danni e/o paure. Al termine di questa fase si incrementerà la barra minaccia, che è un contatore massimo oltre il quale la compagnia non è riuscita nel realizzare lo scopo prefissato.
Da ultima la fase di riorganizzazione che consiste, sostanzialmente, nel rigenerare il mazzo con cui si affronterà la nuova fase azione.

Se si riesce a raggiungere lo scopo della missione prima che la barra minaccia arrivi al termine, la Compagnia avrà superato la prova.

Non faccio qui accenni alle modalità Campagna e Solitario, dal momento che mi sembra di essermi dilungato già anche troppo.

I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.

Scalabilità
Sicuramente ottima, da 1 a 5 giocatori, l’ho giocato in quasi tutte le modalità (mi manca solo in 3) e devo dire che l’ho trovato sempre ugualmente valido; forse l’unica piccola difficoltà in solitario è il fatto di dover gestire due personaggi insieme (ma d’altronde, altrimenti, che compagnia sarebbe 😊) e che, almeno secondo i miei gusti, perde un pochetto della sua bellezza, ma non sono un esperto dei giochi che si possono giocare in solitario, modalità che non gioco troppo spesso.

Rigiocabilità

Discreta: tra gli aspetti positivi ci sono i sei personaggi, i sei ruoli e il fatto che ogni ruolo può essere assegnato indifferentemente a qualsiasi personaggio (che magari non lo ottimizzerà), così come un’APP che disegna una mappa modulabile; quelli negativi sono che, alla fine, i vari punti salienti della specifica avventura, dallo sconfiggere un determinato nemico al trovare un particolare oggetto, saranno sempre gli stessi, almeno per la mia esperienza. Ognuno valuti se questa è una buona rigiocabilità, anche se sono già pronte delle espansioni e, comunque, partecipare alla modalità campagna occupa un numero congruo di serate, quindi per me pollice sicuramente all’insù.
EDIT agosto 2019
È già stata rilascita la prima espansione, Caccia alla Corona di Brace, che può essere giocata con la scatola base o prevede l’inserimento, eventuale, di tre miniature: confermo il pollice in su e direi che questo lascia ben sperare per il prosieguo del gioco e della sua longevità.

Interazione
Cooperativo, in cui c’è un minimo rischio che un giocatore possa tendere a giocare per tutti, ma che, se affrontato nel modo giusto, avrà un’interazione ai massimi livelli, come è giusto che sia per un gioco collaborativo; e poi è bello sentirsi parte della compagnia: nell’avventura che sto giocando con mio figlio mi sono stupito per il suo coinvolgimento e per le discussioni su cosa è meglio fare in determinati momenti della partita (considerando che ai piccoli piace sempre andare a menare orchi!!!).

Originalità
Mi trovo un po’ in difficoltà a valutare l’originalità del gioco, che per diversi aspetti ha un nobile predecessore ne Le Case della Follia, gioco che però non ho mai giocato e di cui non ho gli elementi per paragonarlo; al netto di questo non mi sembra comunque che il gioco faccia dell’originalità il suo punto di forza, anzi… Alla fine, mi ha restituito sensazioni molto simili ai dungeon crawler che ho giocato e che ho iniziato a conoscere a 16 anni.

Profondità
Il gioco non è per nulla banale e già ci può essere suggerito dal 14+ indicato sulla scatola. Richiede sia una pianificazione a medio termine, sia la capacità di adeguarsi alle situazioni che ci vengono presentate: un gioco non complessissimo, ma che si fa comunque rispettare.  

LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “i consigli sono doni pericolosi, anche se scambiati fra saggi, e tutte le strade possono finire in un precipizio” J.R.R.  Tolkien, Il Signore degli Anelli.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo:

  • a giocare una campagna, non dimenticandosi del gioco sullo scaffale dopo una, due o al massimo tre partite;
  • a vivere le atmosfere di uno dei migliori mondi fantastici che siano mai stati creati (non dico il migliore, perché il gusto è personale, ma che sia tra i migliori è indubitabile!);
  • a vivere un’avventura, sulle basi di un immaginario collettivo, ma con un qualcosa di nuovo e di diverso, che amplia l’immaginario stesso;
  • a sperimentare la commistione APP/gioco da tavolo.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Poco tempo fa ho letto in Tana un articolo che parlava del rapporto tra il gioco in scatola e l’APP con un tempismo davvero particolare e mi aiuta a riflettere sul primo gioco con APP che entra in casa.
Il gioco ha un’APP davvero spettacolare, molto ben disegnata, dettagliata, funzionale, intuitiva (ah, di lavoro faccio il programmatore informatico), insomma davvero super-promossa valutata come APP in sé: non mi è mai successo che abbia crashato, la grafica dell’APP è piacevole e ricalca le atmosfere del gioco; ci sono cinque SLOT di salvataggio e l’avventura è accompagnata da belle musiche

originali (anche se Lorenzo le ritiene inquietanti e mi fa abbassare l’audio del telefono). Ci sono, ovviamente, piccoli particolari che potrebbero essere migliorati: la prima esigenza che ho sentito è quella di avere una voce narrante, da abilitare o disabilitare, in modo che i giocatori non siano costretti a rimanere con gli occhi sul display del telefono per troppo tempo (ancora Lorenzo mi dice “No, ma papà a me piace leggere, ci fa capire di più le cose”), altra cosa è che è vietato sbagliare, non c’è modo di tornare indietro e quando capita (e a me un paio di volte è successo) ci si deve arrangiare in qualche modo. L’APP gestisce il master in maniera egregia, ma talvolta, almeno a mio gusto personale, si ha l’impressione di passare un po’ troppo a interagire con questa piuttosto che con la mappa del gioco e con le miniature.

Uno dei punti in parte dolenti, soprattutto in relazione ad altri giochi in cui sono presenti miniature, è lo standard qualitativo medio delle miniature di questo gioco. Quelle della compagnia sono sufficientemente caratterizzate e anche senza essere dipinte sanno essere molto distintive, ma forse manca qualcosa per far rimanere stupito il giocatore e, in generale, quelle degli eroi sono migliori rispetto ai personaggi dell’ombra, che – diciamo – ottengono la sufficienza, ma non vanno molto oltre la stessa. Da rilevare anche il fatto che non ci sono elementi scenici 3D, sostituiti da token in cartone: personalmente non ho particolarmente patito la scelta, ma forse a qualcuno questo potrebbe far storcere il naso, soprattutto in questo momento storico dove l’impatto visivo vale più di molto altro (anche in relazione al prezzo, non proprio economico).

Il gioco è davvero molto divertente, le atmosfere della Terra di Mezzo sono ricreate molto bene e, parlo da fan del mondo tolkeniano (e qualcosa il mio nickname potrebbe suggerire), mi sono proprio sentito immerso nella Terra di Mezzo: i dettagli hanno spesso fatto la differenza per aumentare il senso di viaggio e di avventura all’interno di questa. Qui una scelta non condivisibile – e unico vero difetto del gioco, a mio giudizio – nuoce un po’ all’ambientazione: le carte sono in un formato davvero troppo piccolo, penalizzando i bellissimi disegni e rendendo non troppo agevole la lettura del testo sulle stesse, soprattutto su quelle che contengono diverse righe. Lo spessore della carte è congruo, ma anche io che non sono imbustatore seriale sto seriamente valutando questa opzione, visto l’elevato numero di volte che vengono mischiate ad ogni partita. Delle carte con dimensioni superiori sarebbero state utili da diversi punti di vista. 
I personaggi hanno dei ruoli predefiniti: Bilbo è lo scassinatore, Elena il cantore, Gimli il guardiano e così via… ma nulla vieta di modificare i ruoli ai personaggi, anzi è anche divertente sia per conoscere nuovi mazzi sia per aumentare le difficoltà del gioco, dal momento che le carte potrebbero essere non ottimizzate e le prove più difficili da superare.

Personalmente, come si usa sempre di più oggi, avrei fatto un’avventura zero per conoscere i personaggi, le carte e le modalità di operare; è vero che la prima avventura è abbastanza semplice, ma comunque non è un’avventura zero, soprattutto in considerazione del fatto che al termine della missione che viene assegnata, sia che questa sia stata completata con successo o meno, si potrà avanzare al prossimo viaggio della campagna, rischiando però di arrivare alla missione finale mal

equipaggiati e non preparati ad affrontare le minacce che incombono sulla Terra di Mezzo. Inoltre il modo in cui porteremo a termine le diverse missioni influenzerà l’andamento di quelle successive, rendendole più facili o difficili da affrontare, e muoversi sulla mappa in una determinata maniera, esplorandola di più e affrontando più sfide, se da un lato aumenta i rischi di fallimento dall’altro permette di prendere migliori attrezzature e incrementare il livello di esperienza; saranno quindi i giocatori, di volta in volta, a decidere quanto rischiare (in alcuni casi e con un po’ di fortuna si capisce abbastanza facilmente come portare a termine la missione) prima di riuscire nello scopo che ci è stato assegnato (modulando così in un qualche modo anche la durata della partita).
Proprio in questo ambito mi piacciono la crescita del personaggio con l’avanzare del viaggio e in generale i miglioramenti della Compagnia; la crescita del personaggio si percepisce ed è sicuramente utile ad affrontare le varie missioni che si susseguono.

Il gioco è, nel complesso un bel cooperativo, che, come diversi altri co-op, si presta bene a essere giocato in modalità solitario. Sottolineo come assolutamente positivo il fatto di avere, al fianco del manuale, un compendio delle regole, che aiuterà… e non poco, soprattutto nelle prime partite e che sicuramente verrà aperto più di una volta.

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Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita.

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