[Party Game] Oh Capitano!

scritto da Paola

L’uscita di Oh Captaino! segna l’inizio della serie Legends of Luma del creatore Florian Sirieix, che includerà sei diversi giochi basati su una stessa banda di eroi. Questo è un gioco di bluff e collezione set per 3-6 giocatori di età 8+, durata 15-30 minuti, edito in Italia da Asmodee. Le illustrazioni sono estremamente belle e ricordano un gioco per bambini, ma in realtà alcuni elementi del gameplay sono più complessi di quanto non appaiano.
È un titolo veloce, adatto a un vasto pubblico. I giocatori cercano di mantenere il bottino più prezioso per se stessi, rubando monete e carte, ammutinando e bluffando.

I COMPONENTI
Questo gioco presenta un fantastico stile artistico euro-giapponese, con immagini colorate e ben caratterizzate su ogni componente. La scatola – audace, brillante e geniale – contiene comodamente tutti i pezzi in un inserto di plastica modellato e si dispiega in modo insolito. I componenti stessi sono semplici: sei carte personaggio, un mazzo di carte, una caverna composta da quattro cartoni fustellati che si incastrano, una pila di monete, tre stendardi e un messaggio in bottiglia. La breve storia della Leggenda di Luma inclusa in un piccolo opuscolo è molto attraente.

LE REGOLE
Per iniziare i giocatori scelgono un Capitano, che ottiene 5 monete e la bottiglia del Capitano. È bene notare qui che durante la partita il ruolo del Capitano può cambiare attraverso l’Ammutinamento. Tutti gli altri cominciano la partita come Esploratori che partono con 3 monete e 1 carta Borsa ciascuno.
Gli Esploratori posizionano la loro carta Borsa a faccia in giù di fronte a loro come inizio del loro Bottino.

Tutti i giocatori (Capitano ed Esploratori) scelgono anche un avventuriero e posizionano la carta corrispondente di fronte a loro. Ogni avventuriero ha un’abilità speciale unica, che i giocatori potranno usare durante la partita. Il Capitano gira la sua scheda Avventuriero sul lato non abilità.
Per preparare il mazzo del bottino, si prende la carta Arrivo dei Nomadi e la si mescola con 3 carte casuali. Poi si mischiano il resto delle carte e posizionano le quattro carte (con la carta Arrivo dei Nomadi) sul fondo del mazzo. Questo mazzo di gioco viene quindi posizionato nella caverna (distributore di carte).
Le prime 3 carte del mazzo vengono pescate e poste sotto la bottiglia del Capitano, per formare la pila degli scarti iniziale. Chiunque sia il Capitano può guardare le carte nella pila degli scarti in qualsiasi momento.
L’Esploratore a sinistra del Capitano sarà il primo giocatore.
Di fatto solo gli Esploratori effettuano un turno. All’inizio del loro turno, se un Esploratore ha più monete del Capitano, può dichiarare:

  • Ammutinamento: il giocatore prende la bottiglia del Capitano, la pila degli scarti, 1 moneta dalla riserva e il vecchio Capitano diventa un Esploratore. Entrambi i giocatori girano la loro carta Avventuriero sul lato opposto e il turno finisce immediatamente;
  • Lealtà: il giocatore dà semplicemente 1 delle sue monete al Capitano.

Si procede poi con la fase di esplorazione. Se il giocatore attivo non ha dichiarato l’Ammutinamento, allora esplora, prendendo la prima carta del mazzo dal distributore e guardandola di nascosto. Quindi annuncia al Capitano ciò che ha trovato, riservandosi il diritto di bluffare (nel caso si pescasse un uovo il bluff è d’obbligo).
Il Capitano a questo punto decide se acquistare l’oggetto o lasciare che l’Esploratore lo usi:

  • se il Capitano lo compra, paga la moneta all’Esploratore, prende la carta e la piazza scoperta nel suo bottino. Se la carta corrisponde a quanto annunciato, il Capitano usa l’effetto della carta. Se non corrisponde, il Capitano non farà l’azione;
  • se il Capitano decide di non comprarlo, l’Esploratore piazza la carta coperta nel suo bottino e svolge l’azione associata alla carta dichiarata, attaccando un altro Esploratore (ma mai il Capitano).

L’Esploratore attaccato può:

  • sfidare l’attaccante. Se messo alla prova, l’attaccante rivela la carta. Se è la carta annunciata, l’attaccante esegue l’azione e prende 1 delle monete di quel giocatore. Se non è la carta annunciata (l’attaccante ha mentito), lo sfidante ignora l’attacco e prende una delle monete dell’attaccante;
  • non sfidare l’attaccante, che esegue semplicemente l’azione. La carta non viene rivelata e l’Esploratore attivo la aggiunge al suo bottino.

Le azioni associate a ciascun tipo di carta sono riportate di seguito:

  • Pistola: prendi una carta bottino (coperta o scoperta) da un Esploratore e mettila a faccia in giù nella pila degli scarti sotto la bottiglia del Capitano;
  • Rampino: prendi una carta bottino (coperta o scoperta) da un Esploratore e posizionala nella tua pila del bottino senza girarla;
  • Lucertola: prendi 1 moneta da un altro Esploratore;
  • Lanterna: rivela una carta coperta nella pila di bottino di un altro Esploratore;
  • Uovo: nessun effetto. L’Esploratore deve dichiarare un diverso tipo di carta.

La partita termina non appena un Esploratore pesca la carta Arrivo dei Nomadi dal mazzo.
I giocatori rivelano tutto il loro bottino. Chi ha più carte Pistola, Rampino e Lucertola ottiene lo stendardo Maggioranza appropriato. Ogni giocatore somma i punti delle sue carte Lanterna, carte Borsa, stendardi Maggioranza e monete (ognuna vale 1 punto), quindi sottrae 1 punto per ogni Uovo posseduto.
Il giocatore con più punti vince la partita.

LE IMPRESSIONI
Come tutti i giochi di bluff, anche questo non è per tutti, perché a molte persone non piace proprio il genere. Inoltre non ha un flusso di gioco veramente immediato, in quanto ci sono una serie di scelte che ne generano altre.
Una volta trovato il ritmo, diventa tuttavia molto divertente. Ogni carta personaggio ricorda ai giocatori quante carte ci sono nel mazzo e, mentre i giocatori guardano verso l’alto (e verso il basso), mentire diventa sempre più difficile. Questo viene rafforzato dal fatto che una delle carte più frequenti è il sacro uovo Nukha, un oggetto su cui gli Esploratori devono mentire e che riduce di un punto qualsiasi punteggio finale.
La prima cosa divertente è l’opzione di Ammutinamento all’inizio dei tuoi turni, perché essere Capitano spesso può essere decisamente vantaggioso: non usa l’abilità speciale del proprio avventuriero, ma guarda tutte le carte nella pila degli scarti. E questo dà al Capitano un grande vantaggio nella scelta di quando comprare una carta da un Esploratore.
Lo svantaggio di essere il Capitano è che se vuoi una carta annunciata, devi comprarla e spendere le tue monete. E questo significa che avrai meno soldi e la possibilità di Ammutinamento diventerà più concreta.
Naturalmente scegliere di non ammutinare significa pure che stai pagando il Capitano una moneta Lealtà ad ogni turno. E dare al Capitano più denaro lo aiuta a diventare più ricco, rendendo anche meno probabile un altro Ammutinamento.
La parte divertente del gioco è che il denaro cambia costantemente mani. I giocatori pagano la Lealtà al Capitano, il Capitano compra le carte e tutti i giocatori si rubano monete l’un l’altro.
Poi ci sono le abilità speciali di ogni avventuriero. Aggiungere una piccola asimmetria al gioco è fantastico! Proprio quando pensi di avere il sopravvento, un giocatore usa la sua abilità per cancellare il sorrisetto dalla tua faccia.
Il gioco scala bene dai 3 ai 6 giocatori, ma essendo un gioco di bluff il suo meglio lo dà in 5-6 giocatori.
L’aspetto grafico del gioco è veramente piacevole, a partire dalla scatola (un sogno per i maniaci dell’ordine) per arrivare alla bellezza del messaggio in bottiglia e dei disegni veramente raffinati.
Per gli amanti del bluff questo gioco è davvero un must, parola di Capitano!

— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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