[Recensione] Mint Delivery

scritto da

Simarillon (Davide)
Ogni tanto mi faccio tentare anche io da Kickstarter – non troppo spesso fortunatamente – e quando il gioco arriva (quasi) puntuale è davvero piacevole (visto che ho un paio di progetti in arrivo, si spera, che sono in ritardo di anni). Oggi si parla di Mint Delivery (per chi se lo fosse perso qui c’è la recensione di suo cugino Mint Works) un gioco tascabile di Justin Blaske, illustrato da Felix Janson, Thomas Tamblyn ed edito da Five24labs. Al gioco possono giocare da 1 a 5 giocatori in partite di massimo trenta minuti. Appare sulla scatola un 13+ assolutamente fuorviante.
Pronti a girare come delle trottole impazzite su una piccola mappa costruita con delle carte per consegnare con il vostro bel meeplecamioncino il maggior numero possibile di ordini.

I MATERIALI
La scatola di metallo di dimensioni molto contenute ha al suo interno:

  • trentotto mentine nei colori bianco, rosso, verde;
    Materiali in gioco
  • nove carte mappa;
  • cinque carte camion (i cui retro contengono cinque diverse AI da sfidare nel solitario);
  • cinque meeplecamion negli stessi colori delle carte (grigio, rosso, azzurro, viola, verde) e con un numero diverso per ogni camion;
  • quaranta carte ordine di formato quadrato in quattro colori differenti;
  • tredici carte abilità di formato quadrato;
  • quindici token abilità;
  • sei token condizioni stradali.

Direi che il materiale è sicuramente più che promosso: le carte sono robuste, i segnalini camion belli e con la piccola finezza del numero diverso su ognuno di questi; magari si fosse fatto anche un piccolo accorgimento sulle mentine per i daltonici non ci sarebbe stato nessun problema, comunque nel complesso direi tutto positivo.
C’è una minima dipendenza dalla lingua, dal momento che le carte abilità sono in Inglese, anche se molto semplici da leggere; il fatto poi che siano visibili a tutti rende la dipendenza nulla se c’è almeno una persona che possa tradurre la carta a tutti i compagni di gioco.

IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE

        Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento (che nel caso specifico con le pagine che dettagliano gli edifici arriva a pagine)

Preparata la plancetta di gioco posizionando le nove carte, gli ordini nelle quattro città che lo prevedono, i segnalini condizioni stradali ed, eventualmente, le carte abilità speciali si può dare inizio al gioco.
Il gioco è molto lineare, al proprio turno i giocatori posso fare, nell’ordine che preferiscono, due delle seguenti azioni:

  • caricare mentine sul camion;
  • muovere il camion sulla plancia;
  • soddisfare un ordine (scaricando le mentine richieste);
  • prelevare un ordine, ogni città che lo prevede ne ha sempre due disponibili e quando prelevato si gira un ordine dalla pila di quelli nascosti (in partenza gli ordini per ogni città sono sette);
  • convertire le mentine (due mentine bianche per una verde, tre mentine bianche per una verde).

I giocatori non possono mai avere più di tre ordini attivi, dalla versione due del regolamento: nella prima versione, invece, non c’era alcun limite; trovo sicuramente interessante avere un limite, che forse avrei portato a quattro specie se si gioca con le carte abilità speciali.
Il gioco termina quando due città sono completamente senza ordini oppure tutte e quattro le città hanno mostrato tutti i propri ordini e non ce ne sono più nel mazzo di pesca. Ogni ordine ha un valore da uno a quattro stelle e vince chi al termine del gioco ha il maggior numero di stelle.
Nel caso entrino in gioco le carte abilità, queste saturano da uno a -n degli slot disponibili per gli ordini, e ogni carta è ‘acquistabile’ da tutti i giocatori: gli ordini possono essere o con effetto immediato o con effetto permanente. Le carte per essere acquisite hanno bisogno di un certo numero di ordini soddisfatti.

I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
Direi ottima: il gioco è ugualmente piacevole in due come in cinque giocatori; certo c’è un po’ di

5 A.I.

tempo di attesa nel caso di cinque giocatori, ma davvero minimo. Poi c’è anche la versione solitario con un’esperienza di gioco abbastanza diversa, ma comunque interessante! Sicuramente insieme alla portabilità il suo punto di forza.
Rigiocabilità
Quasi nulla a livello base, discreta se si considera di usare le due espansioni, relative alle condizioni stradali e alle carte abilità; di sicuro non è un gioco da giocare tutte le sere.
Interazione
Onestamente si sente molto poco: il massimo di interazione consiste nel portare via gli ordini utili agli avversari, ma nel caso si rischia di non ottimizzare la propria strategia; per me forse il punto più dolente del gioco, credo si potesse pensare a qualcosa per far sentire un po’ di più l’interazione tra i giocatori (che a me piace sempre molto).
Originalità
L’originalità del gioco è nel fatto di avere un gioco di Pick-Up & Delivery portatile, con le mentine come merce. 
Profondità
Discreta: ogni scelta può avere piccole influenze sulle scelte future, più che adeguata in relazione alla tipologia del gioco e alla durata della partita.

LA FIRMA DI DAVIDE … OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO

Italian Delivery

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che ” il successo non è mai totale e la sconfitta non è mai completa” come detto dal tennista Ben Tilden.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Mint Delivery:

  • gestione ottimale delle risorse e risoluzione ottimale dell’algoritmo proposto dal gioco;
  • che una partita può finire anche quando non lo vorremmo;
  • che i corrieri nei giochi sono più puntuali rispetto a quelli della realtà.

CONSIDERAZIONE PERSONALI  / IMPRESSIONI
Mint Delivery è un gioco che può essere quasi didattico: è, infatti, un esempio molto semplice della meccanica di Pick-Up & Delivery, che potrete spiegare a chiunque e che chiunque può valutare se essere una meccanica nelle proprie corde (nelle mie lo è abbastanza e in considerazione delle numerose partite fatte con Lorenzo direi che lo è anche in quelle di mio figlio). Proprio il fatto di averlo giocato così tanto con Lorenzo mi porta ad un’altra constatazione: il 13+ è bugiardo e fuorviante, è vero che Lorenzo ha lo spirito del giocatore, che gioca da quando ha meno di tre anni, ma è altrettanto vero che il gioco ha meccaniche molto semplici e lineari e che ci si può giocare tranquillamente dagli otto anni! Il 13+ non immagino da cosa possa essere portato!!!!
Nel gioco c’è una stratificazione delle difficoltà: il gioco base è davvero molto semplice (e direi anche quasi banale), ma fortunatamente sono state inserite delle piccole espansioni che sono necessarie per rendere il gioco maggiormente interessante e differenziare un po’ le strategie fra i diversi giocatori; ritengo le condizioni stradali assolutamente indispensabili sempre, sin dalla prima partita.

Cards

Il maggior difetto che ho riscontrato nel gioco è la mappa modulare, ma statica: sarebbe stato interessante avere la possibilità di diversificarla un po’ rendendo, di conseguenza, le partite un po’ più varie; i segnalini condizioni stradali determinano i passaggi più o meno convenienti, ma è ancora un po’ poco a livello di variabilità della mappa (anche se sono praticamente indispensabili per divertirsi, personalmente, infatti, li ho introdotti sin dalla prima partita); altro piccolo di difetto a quanto letto sino ad ora è che il gioco può sembrare un po’ meccanico e con poca anima. Altra cosa che non mi ha lasciato completamente soddisfatto è la mono-dimensionalità delle fabbriche periferiche: ad esempio si poteva pensare ad una fabbrica dove era possibile lo scambio due mentine verdi con una rossa (e non è detto che prima o poi non provi a giocarci con questa piccola mia modifica, ogni tanto il mio spirito critico si trasforma in spirito di game designer).

Gli aspetti che maggiormente ho gradito del gioco sono che ogni partita è risultata essere molto equilibrata, con la vittoria decisa spesso per un solo punto e la possibilità per chi è (o crede di essere) in vantaggio di provare a forzare la chiusura della partita stessa; le partite non risultano essere mai troppo lunghe rispetto all’esperienza che il gioco regala, e questo è un aspetto sempre molto importante secondo il mio punto di vista. Mint Delivery ha un confezionamento molto carino (bella sia la scatoletta di metallo sia l’idea delle mentine) di dimensioni contenute, ma attenzione che richiede un po’ di spazio per essere giocato, contrariamente a quanto uno potrebbe essere portato a pensare.

Da ultimo segnalo che esiste una modalità solitario, di cui io non sono particolarmente fan, e non perché non sia ben fatta, anzi potrebbe essere visto come uno dei punti di forza del gioco; per me il gioco è gioco di società (eh sì sono proprio un po’ vecchio) e se devo fare qualcosa da solo di sicuro non è un gioco, ma magari la lettura di un buon libro e la visione di un buon film! Per dovere di recensione ho comunque giocato un paio di partite in solitario e posso dire che le AI sono bene studiate, con modi di giocare differenti ed interessanti, e che, in generale, per il gioco, valgono le considerazioni fatte sopra.

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