scritto da Valerio
Dopo un po’ di giochi astratti di non facile reperibilità, oggi vi parlerò di un gioco recentissimo e reperibile, ovverosia di Senshi, un gioco di Dan Manfredini edito da Arcane Wonders (da 2 a 4 giocatori, durata 15 minuti).
Vestiremo i ruoli di monaci guerrieri che si allenano al tempio per migliorare il corpo e la mente con l’obiettivo di diventare il prossimo maestro. In realtà si manipolano pile di gettoni che rappresentano forza, agilità, saggezza e onore. Ad ogni turno il giocatore sceglie una tra 3 azioni: studiare per prendere pile di gettoni, allenarsi per prendere un singolo gettone da qualsiasi pila o testare per fare punti con i gettoni al momento giusto.
Chi ha la pila più alta di uno qualsiasi dei 4 attributi alla fine del gioco vince, però prima di questo il giocatore con la pila più bassa viene eliminato!
MATERIALI
Nella scatola di 22 x 13 x 4 cm sono presenti:
- 4 carte allenamento;
- 72 gettoni attributo: 18 gettoni rossi forza, 18 gettoni verdi agilità, 18 gettoni gialli onore, 18 gettori blu saggezza;
- 1 regolamento.
COME SI GIOCA?
Innanzitutto se si gioca in 2 si rimuovono 6 gettoni per ogni colore, mentre in 3 se ne rimuovono 3 per ogni colore e in 4 non se ne rimuove nessuno.
I rimanenti gettoni sono mescolati e posizionati casualmente in pile di 3 al centro del tavolo.
Ogni giocatore prende una delle Carte Allenamento e la piazza davanti a sé, quindi prende una delle pile e ne tiene i gettoni nascosti in mano.
Inizia l’ultimo giocatore ad aver visto un film sulle arti marziali. Ad ogni turno, il giocatore può scegliere una tra 3 azioni: STUDIO, ALLENAMENTO o TEST.
STUDIO: prendere un’intera
pila di gettoni dal centro del tavolo e metterla su uno
spazio libero della propria Carta Allenamento. Si possono avere al massimo
3 pile sulla propria Carta Allenamento nei relativi spazi.
ALLENAMENTO: prendere un singolo gettone dalla cima di una qualsiasi pila (al centro del tavolo, sulla propria Carta Allenamento o sulla Carta Allenamento di un avversario) e aggiungerlo alla propria mano.
TEST: mettere un gettone dalla propria mano nella pila punteggio del colore corrispondente (situata nella parte inferiore della Carta Allenamento). Quindi, tutti i giocatori (lui compreso) prendono tutti i gettoni di quel colore in cima alle pile che hanno sulle loro Carte Allenamento e li piazzano nelle loro pile punteggio.
Nota: in presenza di più gettoni di quel colore nella stessa pila si prende solo il gettone in cima.
Il gioco termina quando un giocatore
prende l’ultima pila dal centro del tavolo. A questo punto ogni giocatore ha a disposizione
un ultimo turno, terminando con il giocatore che ha preso l’ultima pila. Quindi si passa al
calcolo del punteggio.
Innanzitutto, il giocatore
con la pila più bassa di un qualsiasi colore
viene eliminato (in caso di parità, nessuno viene eliminato). Tra i giocatori rimanenti, il giocatore
con la pila più alta di un qualsiasi colore
è il vincitore! In caso di parità, vince chi ha più gettoni ancora in mano e in caso di ulteriore parità, vince chi ha giocato per ultimo.
Nell’esempio a fianco, il primo giocatore ha pile alte 7, 4, 3 e 3. Il secondo 5, 4, 4 e 4 e il terzo 6, 5, 4 e 4. Il primo giocatore è eliminato, perché ha la pila più bassa di tutte. Tra i rimanenti il terzo giocatore ha la pila più alta e quindi è il vincitore!
Il regolamento prevede anche una variante con alcune informazioni nascoste in cui, prima di formare le pile, ogni giocatore pesca a caso i 3 gettoni della propria mano iniziale.
ASTRATTOMETRO 
L’ambientazione del gioco mette il giocatore nei panni di un senshi, un monaco guerriero che studia e si allena intensamente al tempio sotto la tutela del vecchio maestro per migliorare il corpo e la mente. Ma il maestro è malato e solo un senshi, colui che saprà sviluppare in modo equilibrato i quattro attributi forza, agilità, saggezza e onore potrà diventare il nuovo maestro. Questa suggestiva premessa in realtà non fa molto per nascondere la natura astratta del gioco, visto che le azioni Studiare, Allenarsi e Testare avrebbero potuto chiamarsi prendi una pila, prendi un gettone e gioca un gettone e non sarebbe cambiato niente: difficilmente, mentre si gioca, ci si immedesimerà in monaci guerrieri.
Senshi: 9/10
IMPRESSIONI
Senshi è
un gioco astratto minimalista. I componenti sono di
qualità sufficiente a svolgere il loro lavoro e
ridotti all’osso, ad esempio avrebbero potuto esserci degli schermi per tenere nascosti i propri gettoni, anziché tenerli in mano, ma proprio questo curioso espediente, oltre a ridurre i materiali, è gradevole e per la durata contenuta del gioco è una soluzione originale, che approvo.
Il setup è veloce e basterà piazzare casualmente pile di 3 gettoni al centro del tavolo, creando così disposizioni sempre diverse. Sarà anche importante la scelta della pila iniziale da prendere in mano, perché decreterà come impostare la partita. Nella variante i primi 3 gettoni in mano saranno scelti casualmente e questo introdurrà più incertezza al gioco, che per alcuni giocatori può piacere, ma che personalmente non gradisco e quindi preferisco la versione normale, dove ogni giocatore sceglie la sua pila ed è tutto visibile.
La partita, nonostante breve, rimane sempre tesa e intensa fino alla fine, perché il rischio di essere eliminati dal conteggio per la vittoria obbliga a movimentare tutte e 4 le pile punteggio, ma soprattutto a tenere sempre d’occhio cosa stanno facendo gli altri, visto che è tutto visibile sul tavolo, tranne i gettoni in mano ai giocatori. D’altra parte fare tutte le pile equilibrate non premia e conviene concentrarsi sul fare una pila più alta possibile e tutte le altre dell’altezza minima per evitare di essere eliminati.
È importante tenere d’occhio la situazione degli altri giocatori, anche per cercare di avere sempre in cima alle pile dei gettoni del colore che probabilmente gli altri giocatori conteggeranno, in modo da fare dei punti gratis sfruttando la mossa degli avversari, mentre quando si convertono i propri punti bisogna cercare di non avvantaggiare gli avversari. Si può anche giocare per ostacolare gli altri giocatori, sottraendo loro i colori di cui sono carenti.
Anche capire quando è il momento giusto per far finire il gioco può essere determinante, visto che tutti i gettoni rimasti fuori dal punteggio non conteranno più e inoltre chi prende l’ultima pila dal centro, dopo l’ultimo giro, sarà colui che giocherà per ultimo e quindi in caso di pareggio di pila più alta e gettoni in mano sarà lui il vincitore.
C’è anche quel pizzico di cattiveria, visto che quando un giocatore prende un gettone in mano può sceglierlo tra il centro, tra i suoi o tra quelli di un altro giocatore, ma questo non infastidisce più di tanto, perché anche se preleva un nostro gettone ne scopre uno sotto che ci potrà tornare utile o potrà liberare interamente una pila, così che possiamo prenderne una nuova dal centro.
Il gioco scala bene da 2 a 4 giocatori: in 2 può sembrare che un giocatore vinca perché l’altro perde per la pila più bassa, ma se c’è un pareggio si verifica la pila più alta come di consueto e quindi risulta ancora più teso che in più giocatori.
In conclusione abbiamo un gioco che non sarà sicuramente un capolavoro, ma ha qualità che potrebbero risultare congeniali a molti giocatori, come le dimensioni ridotte, la durata contenuta, la possibilità di giocare fino a 4 giocatori senza snaturare il gioco (cosa abbastanza rara per un astratto), la semplicità delle regole e le meccaniche originali, tutte qualità che invogliano a intavolarlo e promettono partite tese e intense fino alla fine.
Il gioco potete trovarlo comodamente su
Egyp.