scritto da Sayuiv (Yuri)
Settimana un po’ “povera”, se non fosse per quel gran pezzo di Lacerda. Si vede che agosto è arrivato e un minimo di flessione nei progetti più “grandi” c’è. Spero che nel frattempo stiate soppravivendo al caldo e che alcuni di voi abbiano iniziato le tanto agognate vacanze. Dal canto mio sto aspettando con ansia il 14 di agosto, inizio delle mie ferie fino al 28, che farò rientrando in Italia. Buona lettura e buone vacanze!- Escape Plan
- The Island of El Dorado
- Unfair Expansion
- I K(S)orti
- Try Before You Pledge
Eccoci di fronte alla nuova fatica di Vital Lacerda, quella che dovrebbe essere la più “leggera” tra le sue opere, nonché la più tematica. Ora, io non ho mai giocato un Lacerda, ma guardando il video delle regole di Paul Grogan, superate le prime perplessità, lo svolgimento dei turni non sembra essere troppo complicato, anche se il gioco offre molte sfaccettature e profondità strategica. Siamo nei panni di una banda di ladri che ha fatto il colpo del secolo. Ora, i membri della banda sono ognuno per conto loro, con la polizia alle costole, quindi l’obiettivo del gioco è quello di andare in giro a raccimolare più bottino possibile per poi raggiungere l’unica uscita dalla città disponibile. Quello che sto per dirvi non pretende assolutamente di essere una spiegazione esaustiva delle regole, ma cercherò di darvi un’idea di massima. Il gioco si svolge lungo l’arco di 3 giorni, ciascuno diviso in differenti fasi. A inizio partita, in fase di setup, si mettono le due tessere esagonali di partenza della città al centro del tavolo. Le altre tessere divise in A, B, C e D vengono mescolate separatamente e messe fuori dalla plancia, con la prima tessera a faccia in su per ogni pila. Da un sacchetto si pescano due poliziotti, che vengono posizionati su ogni tessera. I poliziotti possono essere di tre tipi: cittadini, di contea e federali. La prima fase del gioco è quello degli introiti, dove appunto riceveremo tanti soldi in base al nostro livello di introito, che inizialmente è di 9 (mila, milioni, miliardi, fate voi). La seconda fase è quella di piazzamento delle tessere della città. A partire dal primo giocatore, si può prendere una delle tessere a faccia in su e posizionarla nella plancia, con l’unica limitazione che deve toccare altre due tessere e deve continuare un tipo di “terreno” presente in una delle tessere adiacenti. In queste tessere possono essere presenti diversi luoghi: Negozi, blu e viola, quindi si può prendere una delle tessere negozio relativa e posizionare; Covo dei motociclisti, si prendono due meeple bianchi e si posizionano; Casa sicura, si decide quale delle tre case sicure posizionare sulla plancia. La terza fase è quella in cui si scoprono due carte polizia, che indicano quali delle 3 uscite incominciano a chiudersi. Ci sono 6 carte uscita, 2 per ciascuna, numerate da 1 a 3. A inizio partita senza vederla se ne toglie una. Nel momento in cui due carte che indicano la stessa uscita vengono scoperte, quella uscita dalla città non è più utilizzibale per la fuga. La quarta fase è quella di azione. Si possono eseguire da 3 a 5 turni di azione, a seconda se abbiamo sbloccato token per azioni aggiuntive. Difatti la giornata è suddivisa in 5 fasi che vanno dalla mattina fino all’alba. Nel nostro turno dovremo muoverci di 3 spazi, evadere la polizia e fare un’azione speciale. Viene considerato 1 movimento uscire da un luogo, 1 movimento cambiare tipo di “terreno” e 1 movimento entrare in un altro luogo. Per fare un esempio, se un tipo di terreno attraversa 3 tessere, noi potremmo muoverci liberamente tra le 3 tessere senza la richiesta di utilizzare un movimento. Una volta entrati in un altro luogo (cosa obbligatoria) dobbiamo cercare di evadere tutta la polizia che abbiamo incontrato nelle varie tessere da cui siamo usciti e abbiamo attraversato, ma non quelli della tessera in cui siamo entrati. Per fare ciò potremo utilizzare un’azione speciale che comporta l’utilizzo di gregari, equipaggiamenti e altro per depistarli. Una volta nel nuovo luogo possiamo piazzare uno dei nostri cubi da prendere dal tracciato introiti in base a quello che è indicato nella nostra carta Escape Plan. Questa carta è suddivisa in 3 colori, ciascuno dei quali diviso in 3 sezioni indicanti i vari luoghi (viola e blu per i negozi, rosso per le case sicure). Per ogni gruppo uno dei luoghi ci darà un introito immediato, mentre gli altri ci daranno un punteggio di fine partita. Togliendo un cubo dal tracciato introito andremo di fatto a diminuire il nostro introito, per indicare che togliendo investimento da un’attività abbasseremo gli introiti. La carta Escape Plan va tenuta segreta, perché è uno dei fulcri del gioco. Difatti, in base al numero dei giocatori, un’attività o casa sicura viene chiusa dopo che 2 o 3 giocatori l’hanno visitata e tolto i propri investimenti, facendola così fallire. Altra nota da tenere conto è che si può visitare un dato luogo solo 1 volta per partita. A tutto questo, di contorno, ci sono altre meccaniche, come i token asset, i danni, la reputazione, ecc.. Il gioco sembra intrigante e ben studiato, il comparto artistico diciamo che ricalca un po’ le ultime produzioni. Per chi volesse c’è un livello di pledge che con circa 300 euro + spedizione vi portate a casa questo, The Gallerist, Lisboa e Vinhos Deluxe, tutti in versione KS (TBYP qui).
Il gioco si svolge nell’arco di 8 turni, con 8 carte evento, le prime 4 favorevoli e le ultime 4 sfavoreli. Inoltre sono presenti le carte progetto che aggiungono punti a fine partita se completati e penalità se non. Il punteggio finale si basa appunto sui progetti, i soldi posseduti e sulla grandezza delle attrazioni, che dà punti in modo esponenziale. Il gioco ha anche un’alta interazione, grazie a delle carte che all’interno hanno la parte superiore che può dare vantaggi a noi mentre la parte inferiore danneggiare gli altri giocatori. Proprio questa alta interazione è ciò che ha un po’ frenato il successo del gioco e che alcuni hanno trovato eccessiva. Avendo giocato qualche partita, posso confermare che l’interazione va dal moderato al bastardo, in base a quale fazione viene utilizzata durante la partita.
Nel gioco base sono presenti 6 fazioni e ciascuna di esse, oltre alle carte attrazione con i propri effetti, porta con sé le carte eventi, le carte progetto e le carte buone/cattive (mi sfugge il nome al momento). In particolare, la fazione dei ninja è quella più distruttiva. Ha alcune carte attrazione che permettono di distruggere dei potenziamenti delle altre attrazioni, così molte carte con effetti simili. A sua discolpa, posso dire che c’è una variante che permette di giocare in modo “pacifico” inibendo gli effetti distruttivi e gli effetti inferiori delle carte buono/cattivo, diffatto andando ad annullare credo l’unico grande difetto che alcuni gli possono additare. Ma veniamo all’espansione, in cui vengono presentate 4 nuove fazioni: Alieni, Dinosauri, B-Movie e Western. La fazione degli Alieni aggiunge una seconda valuta, l’influenza aliena, che a fine partita vale 2 punti e inoltre è necessaria per costruire alcune attrazioni e upgrade. La fazione B-Movie implementa il punteggio per il completamento di carte panorama.
Difatti ogni fazione ha da 3 a 5 carte che se messe una vicina all’altra vanno a costruire un panorama. 20 punti per il panorama da 3, 40 per quello da 4 e 60 per quello da 5. Per facilitare il compimento di questo compito viene disabilitata la regola che ci obbliga a costruire una nuova attrazione nello spazio a sinistra libero più vicino al cancello (abbiamo uno spazio massimo di 5 attrazioni).
Quella dei Dinosauri, come immaginerete, permette di aggiungere dei dinosauri viventi al nostro parco. Attrazioni dal costo irrisorio, però dalla rendita alta, ma che comporta dei rischi. A ogni turno infatti dovremo tirare un dado per vedere se i dinosauri si scatenano. Per mitigare questo rischio ovviamente ci sono degli upgrade della sicurezza, recinti elettrificati e quant’altro. Per finire abbiamo la fazione Western, che ci dà molte possibilità di espansione, sia aumentando il limite di visitatori che aumentando in numero di attrazioni costruibili e potendoci far costruire 2 super attrazioni (nel gioco normale se ne può costruire solo una). Il comparto artistico lo trovo meraviglioso come nel base, sperando che abbiano risolto il piccolo problema di carte di lunghezza diversa di 1 mm che avevano avuto con il base (prontamente avevano fatto una ristampa delle carte e messo a disposizione un cambio mazzi per chi lo avesse richiesto). (TBYP qui)
- Daring Heroes Gioco cooperativo di carte dove i giocatori vestono i panni di eroi intenti a sconfiggere i cattivi. La meccanica richiama un po’ quello della serie Legendary, la differenza è che c’è una fila di cattivi e una di eventi. Ogni cattivo è associato a uno specifico evento. Produzione artistica in stile comic anni ’50.
- Mapmaker Simpatico gioco a tema elettorale. I giocatori fanno parte di una delle 4 fazioni: elefante, porcospino, asino e foglia. A inizio partita si mettono i token dei vari votanti su questa mappa esagonale. A ogni turno i giocatori possono piazzare fino a 4 token distretto. Una volta che un distretto è chiuso chi ha più voti vince quel distretto. A fine partita chi ha più distretti è il vincitore.
- Atlantis: Island of Gods I giocatori si imbarcheranno in un viaggio per Atlantis. Nel percorso potranno acquisire seguaci, costruire templi e onorare gli dèi alla ricerca della salvezza.
- Role Quest Party Game che richiede di giocare di ruolo impersonando un personaggio fantastico a cui a ogni turno va associata una personalità. Chi indovina la personalità prende 2 teste di goblin così come colui a cui è stata indovinata. Alla fine del gioco chi ha più teste vince.
- D-Day Operation Overlord Veloce gioco di carte per 2 giocatori ambientato nella seconda guera mondiale, dove ognuno prenderà le parti dei tedeschi o degli alleati.
- Pumpkin Patch: Bad Seeds Veloce gioco di carte per 2-3 giocatori, che pianteranno zucche guadagnando semi. Nel gioco sono presenti zucche numerate da 1 a 8. Nel proprio turno è possibile piazzare una zucca di 1 adiacente ad altre zucche o una zucca di valore maggiore sopra a una inferiore (es. la 5 sopra il 4). Ogni zucca ha un effetto che fa guadagnare semi in modo diverso. Il gioco finisce quando uno dei giocatori gioca Cinderella, la zucca numero 8.
1 Zillion B.C. (KS, TT)
Come titolo suggerisce, gioco ambientato nella preistoria in cui saremo chiamati a gestire il nostro villaggio, raccogliere cibo per l’inverno e stare attenti ai nostri vicini. Gioco di carte compatto e dal prezzo allettante che a seconda del goal prefissato può durare fino a 2 ore.
Dirty Drawers (KS, WEB, PDF)
Gioco di disegno per persone immature: gira 1-3 carte scenario, tira il dado per selezionare il criterio di giudizio, disegna e sottoponi al giudice.
PnP: Versione minimalista e semplicissima, ma non molto diversa da quella proposta nella campagna. La stampa richiede 9 pagine, volendo anche con il retro, più il regolamento. Testo in lingua sulle carte.
The Curse of Misfortune Lane (KS, TS, PDF)
Gioco di carte asimmetrico: i giocatori (da 1 a 4) possono assumere il ruolo di bambini che devono raccogliere armi, evitare trappole, sconfiggere i mostri e rompere la maledizione oppure possono interpretare (1 giocatore) il mostro, che farà di tutto per seminare oggetti maledetti in città e fermare i bambini.
PnP: Versione con illustrazioni definitive, ma in bianco e nero. Stampa di circa 15 pagine + regolamento. Testo in lingua sulle carte.
Scavenge (KS, PDF, TT)
Gioco di carte, con meccanica di push your luck, target familiare, dove i giocatori interpretano procioni che dovranno rovistare nella spazzatura alla ricerca di prelibatezze.
PnP: Versione con grafica semplificata e non definitiva. La stampa è composta da 8 pagine + regolamento. Testo in lingua sulle carte. Previsto pledge per la versione definitiva del PnP.
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