Recensioni Minute – Automobiles

scritto da TeOoh!

Non ho mai realmente creduto all’amore a prima vista. E… no, nemmeno in questo caso è stato così. Però l’innamoramento è arrivato dopo la prima partita e, giocata la seconda, avevo deciso che avrebbe avuto sempre un posticino nel mio cuore.
Il titolo in questione è Automobiles, di David Short per 2-5 giocatori, durata sui 60 minuti ed edito dalla AEG.
Gare di automobili gestite da un bag-building con possibilità di combinazioni di abilità decisamente alta: sia in funzione della pista, che degli avversari, che della durata gara.


La minutissima è: ogni turno il giocatore pesca dal proprio sacchetto fino ad avere 7 cubetti attivi. Può spenderli nell’ordine che vuole per applicare le abilità speciali e/o muovere la propria auto sul tracciato. Quelli avanzati saranno convertiti in valuta che può essere spesa nel turno per acquistare nuovi cubetti. 

Al termine dei giri di pista decisi a inizio partita, chi taglia il traguardo per primo vince.
Si tratta proprio di un regolamento snello e intuitivo, quello che rende però il tutto interessante sono chiaramente le abilità speciali dei vari cubetti presenti nel gioco. Esistono infatti carte di diverso colore (abbinate a quello dei cubetti) che assegnano ad ogni cubetto nella partita un’abilità. 
Come dicevo nell’intro, queste abilità cambiano molto la propria efficacia a seconda di:
  • pista: in alcuni casi le abilità che eliminano i cubetti “lenti” dal sacchetto e permettono quindi di pescare più cubetti “veloci” sono una manna, ma nella pista di Monza è necessario affrontare una gimcana molto tecnica, in cui i cubetti “lenti” sono gli unici utilizzabili. 
  • avversari: bisogna calcolare bene la scia e le possibilità di sorpasso, per evitare di riempirsi il sacchetto di cubetti inutili (a valle di ogni movimento arriva del Wear sotto forma di cubetto marrone, lascio a voi dare un nome più colorito a tale risorsa) oppure di rimanere forzatamente dietro. Inoltre, alcune carte variano di forza proprio in funzione degli altri: muoversi di tanti spazi pari alla propria posizione in gara, oppure essere quello con il maggior numero di cubetti di un determinato colore, ecc.
  • durata: solitamente si selezionano 3 giri, ma è possibile salire fino a 7. Nel primo caso si premiano strategie all-in, in cui magari si prendono abilità che permettono di “strappare” pur riempiendo il sacchetto di wear. Nel secondo invece è fondamentale tenere il sacchetto il più pulito possibile, perché saranno tante le volte in cui sarà ributtato tutto dentro e pescato di nuovo.
Devo trovarci qualcosa? Ad alcuni risulta “strano” e “antitematico” il fatto che i primi turni (tra giocatori esperti) non si faccia alcun movimento. Parte la gara e… tutti fermi. In quei turni infatti ci si setta il sacchetto con i cubetti adatti alla strategia di gara che vorremo adottare. Personalmente, la vedo più come un “preparare la macchina”, ma capisco la critica. Di contro, segnalo però che ho vinto gare in cui mi sono fatto dare anche 1 giro di distacco per avere poi un’auto tipo K.I.T.T, ma, ugualmente, ne ho perse altre perché ho deciso di partire troppo tardi.
Vabbe’, chiudo lasciandovi Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, dicendovi che è uscita l’espansione (me la sono già acchiappata) e vi auguro buona visione!

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