Ho deciso di etichettare questo post come Prova su strada, perché è figlio di una campagna giocata sempre in 4 e sempre con le stesse varianti. Ho altresì scelto di dare solamente una breve descrizione delle regole, per poi invece procedere più approfonditamente con le caratteristiche che distinguono questo titolo nel panorama ludico o con quegli aspetti che contribuiscono comunque in modo significativo a connotare la sua identità.
Perché questo dungeon crawler a tema horror ha un’anima euro che gli spunta dal costato come un alien che viene alla luce. I puristi lo snobberanno, quelli che non disdegnano le commistioni di genere troveranno rondelle alla Mac Gerdts e nessun dado.
Il gioco è stato ideato da Timo Multamäki (forse vi ricorderete di lui per Black Hat), Thomas Klausner e Kevin Wilson (Descent). La finnica Dragon Dawn Productions l’ha finanziato a fine 2015 tramite Kickstarter (in questi giorni è attiva la campagna della prima mini espansione). Le partite (puramente cooperative) durano dai 30 ai 180 minuti a seconda dello scenario e vi possono partecipare 1-6 giocatori di età 10+. Alcune Carte Eroe presentano del testo in lingua, ma con dei foglietti tradotti o qualcuno al tavolo che sa l’inglese si può ovviare al problema.
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Un gruppo di Eroi, guidati da visioni mistiche, scende nelle fauci di Perdition’s Mouth, un sistema di caverne che serpeggia e si snoda sottoterra. Un culto corrotto si è raccolto all’interno di questi cunicoli, da dove spera di evocare in superficie un terribile demone. E sotto le caverne, nel grande Abisso, giace il demone stesso, dove sta aspettando da millenni la possibilità di tornare al suo antico splendore.
COMPONENTI
La scatola (305x305x127mm) contiene il regolamento e circa 5 Kg di bontà ludiche. Stante che una lista completa la trovate qui, principalmente la Gamer’s Bargain Bundle contiene: 9 miniature Eroe (ciascuna abbinata a un mazzo da 13 Carte Eroe, una Plancia Eroe, un Segnalino Punti Vita e un Piolo Eroe), 6 mappe a due facce (480x480mm), le rondelle Pietra del Destino e Pietra del Nemico, 40 miniature nemiche (Accoliti, Guardie, Evocatori, Nidi Insettoidi, Rotikka, Boneworm, Chi’leen, Tharnix, Demone), fogli vari (Consultazione, Salvataggio, Scenari, tutti raccolti in una scatola), 60 Carte Tesoro (63x88mm, come le seguenti), 49 Carte Ferita, 17 Carte Eroe delle Vittime, 64 Carte Responso (44x67mm, come le seguenti), 17 Carte Responso delle Vittime, altre miniature (Porte, Saracinesche, Leve, Scrigni del Tesoro, Vittime) e un centinaio di gettoni (Fatica, Difesa, Ferita del Nemico, …).
La qualità dei materiali (cartone, resina, carte, …) è ineccepibile, purtroppo invece i testi non sono all’altezza: il regolamento e i fogli scenario non sono esenti da omissioni od errori, come se fosse mancato l’ultimo giro di correzione bozze: peccato! Onestamente anche le minia non mi fanno impazzire: sono tecnicamente ben fatte e dettagliate, ma probabilmente sono abituato ad ambientazioni più fantasy e meno dark. Sono orride e dunque ritengo che abbiano centrato l’obiettivo che si erano prefissati.
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| Horror |
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più precisa, ecco un’estrema sintesi dei contenuti.
I giocatori possono scegliere uno scenario come avventura singola oppure mettere in sequenza diversi scenari per una campagna più lunga, discendendo attraverso i livelli della caverna fino a trovare il Demone stesso.
Se non diversamente specificato gli Eroi vincono uno scenario scappando attraverso qualunque uscita disponibile. Alcuni scenari possono avere condizioni di vittoria alternative da soddisfare o anche obiettivi opzionali.
Ogni round inizia con la Fase Eroi, durante la quale ciascun Eroe svolge un turno. Gli Eroi non effettuano i turni in un ordine determinato e potete cambiare il loro ordine ad ogni round.
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| La nana Olazábal |
Ciascun Eroe ha una plancia che mostra le sue caratteristiche: il tipo (Guerriero, Sacerdote, Mago; attacco Corpo a corpo o A distanza), la dimensione della Mano Iniziale e il Limite di Mano, un’abilità speciale unica, Slot Attivi e Slot Zaino, i valori di Punti Vita, Punti Azione, Portata, Attacco e Difesa.
Cominciate il vostro turno ottenendo Punti Azione pari alla vostra caratteristica (che varia con i vostri Punti Vita) e potete spenderli per spostare il vostro Piolo Eroe sulla Pietra del Destino, selezionando così una delle 8 azioni: Movimento, Scatto, Carica, Attacco, Difesa, Riposo, Speciale, Tiro Mirato/Colpo.
Ogni Eroe ha anche un mazzo personale di Carte Eroe: alcune sono numeriche e possono potenziare l’azione indicata dalle icone presenti, altre sono testuali e forniscono potenti abilità al personaggio. In alternativa possono sempre essere utilizzate come un generico +1. Possono pure essere usate durante i turni degli altri per aiutarli nelle varie azioni (più distante il compagno, meno efficace l’aiuto). Quando salvate una Vittima, pescate una carta dal Mazzo Eroe delle Vittime e appoggiatela in cima al vostro Mazzo Eroe. Questo aggiunge una carta numerica forte al vostro mazzo. Le vittime sono povere anime catturate per qualche scopo nefasto e ricevete una ricompensa o una punizione karmica per come le trattate. I fogli degli scenari spiegano dove appaiono le loro miniature sulla mappa e dove dovete portarle per salvarle.
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Su Scatto (Sprint) spendete i vostri Punti Azione per spostarvi sulla mappa e ne ottenete di aggiuntivi in base al valore della Carta Responso |
La maggior parte delle azioni si risolve infine pescando una o più Carte Responso e applicando il numero stampato come modificatore (solitamente in favore dei nemici). Quando una Vittima muore, pescate una carta dal Mazzo Responsi delle Vittime (molto sfavorevole) e aggiungetela alla pila degli scarti del Mazzo Responsi.
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| Nello Scrigno del Tesoro è stato trovato un Frammento di Wyrmandalus, che fa tornare indietro di 1 spazio il Misuratore di Minaccia |
Negli Scrigni del Tesoro è possibile trovare degli artefatti da equipaggiare subito negli Slot Attivi o da infilare negli Slot Zaino.
Ogni volta che il vostro Eroe subisce un punto di danno perdete un Punto Vita. Poi pescate una carta dal Mazzo Ferite e la appoggiate coperta in cima al vostro Mazzo Eroe: funzionano come le carte numeriche, però solitamente hanno numeri negativi che penalizzano le vostre azioni.
I nemici agiscono dopo che tutti gli Eroi hanno svolto il loro turno. La Fase Nemici inizia pescando una Carta Responso: il numero stampato determina di quanti settori si sposta il segnalino nemico sulla Pietra del Nemico, quindi TUTTI i nemici svolgono TUTTE le azioni toccate dal segnalino. Sulla Pietra compaiono quattro tipi di azione: Generazione primaria (dalla riserva primaria), Generazione secondaria (dalla riserva secondaria), Movimento e Attacco.
I round si susseguono fino a quando tutti gli Eroi escono dalla mappa, tutti gli Eroi vengono uccisi oppure gli Eroi completano (o falliscono) gli obiettivi dello scenario.
Rondella dei Nemici
È l’espediente che rende il gioco un collaborativo puro, insieme alle regole di generazione, alle priorità di movimento e di attacco. Se fosse un giocatore a impersonare l’Overlord, in alcune occasioni sarebbe più furbo e cattivo di questa IA, ma mediamente è tosta e brutale. Un altro dei suoi pregi è che ci si può ragionare sopra: durante la Fase Eroi si possono calcolare le probabilità di cosa succederà nella Fase Nemici e decidere la strategia di conseguenza. Anche la conoscenza delle priorità dei nemici lascia spazio a tattiche preventive, diversivi e tranelli.
Inoltre imperniato al centro della Pietra del Nemico si trova il Misuratore di Minaccia, un disco con una finestrella che indica quanti nemici devono entrare durante le azioni di generazione primaria/secondaria dalle rispettive riserve. Ha 17 spazi, numerati con valori da 1 a 5. È molto facile che salga, soprattutto perché gli Accoliti (maledetti!) non cercano lo scontro, ma vanno a suonare l’allarme che aumenta il livello di +1 scatto.
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| Solo un eroe con attacco A distanza può occupare Tiro Mirato (Aimed Shot) e solo un eroe con attacco Corpo a corpo può occupare Colpo (Bash) |
Rondella degli Eroi
Come sostantivi le abbinerei tattica e cooperazione. Costringe infatti i giocatori a discutere le loro azioni e lavorare insieme come una squadra. Chi fa da solo di testa propria non dura a lungo in PM:AR. L’ordine di turno è essenziale per occupare o liberare azioni chiave. La Pietra del Destino impedisce di restare fermi e compiere la stessa azione ad ogni turno.
In più bilancia il gioco per un diverso numero di Eroi, poiché è più difficile intraprendere l’azione che si desidera quando ci sono più Pioli Eroe sulla rondella (fermo restando che le varie versioni di muoversi e attaccare hanno fori per tutti).
A noi è risultata facile da imparare, molto tattica e ha ripagato le nostre buone scelte e il lavoro di squadra.
L’autore ha anche provato a spiegare perché secondo lui è ambientata, ma io non sono ancora convinto. Accettando a priori l’incrocio amerieuro la cosa non mi tocca particolarmente, ripagato dal fatto che è divertente e veloce.
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| Attacco base 2 + Carta Eroe 1 + Carta Responso 1 = 4 La carta Find Weakness può essere usata per azioni Attacco (pugno), Speciale (cerchio) e Difesa (scudo). |
Senza dadi
Mi sono scaldato quando ho letto “diceless!” per poi raffreddarmi alla visione delle carte: «Bella forza,» ho pensato «cambiare un generatore casuale con un altro!» Ma la storia non è proprio così…
Qui i dadi da una parte vengono sostituiti con le Carte Eroe e dall’altra con le Carte Responso.
Nel primo caso sono mazzetti di 13 carte, uniche per ogni Eroe, ma facilmente memorizzabili. Pertanto, se una mia carta particolarmente potente non è ancora uscita, a mano a mano che il mazzetto si assottiglia so con certezza che sta per arrivare un turno gagliardo in cui schiaccerò parecchi insettoidi! Se fosse la faccia di un dado potrebbe non uscire mai. Oppure uscire a ogni turno, rendendo ordinarie delle gesta che dovrebbero essere straordinarie. Specularmente, se non ho ancora pescato le Carte Ferita che ho, valuto di svolgere l’azione Riposo per rimescolare nel mio mazzo le Carte Eroe scartate, abbassandone in questa maniera le probabilità. Alcuni numeri per capire meglio: 4 carte in mano, 5 negli scarti, 5 nel mazzo (tra cui so che resta 1 ferita). Le mie probabilità di pescare la ferita sono 1/5=20%. Se Riposo rimescolando gli scarti nel mazzo diventano 1/10=10%.
Nel secondo caso è un mazzo di 42 carte, formato da un nucleo comune di 31 e da uno dei tre set da 11: Standard, Difficile o Bassa Variazione. Durante la preparazione i giocatori scelgono con quale cimentarsi. Questo risultato sarebbe stato molto più difficile da ottenere con i dadi. Tra le carte comuni ce n’è una che fa rimescolare il mazzo, che limita l’utilità di contare le carte, però conoscendo la distribuzione dei numeri sulle carte anche un calcolo delle probabilità abbastanza semplice porta a stime infinitamente migliori che non tirare un dado e sperare.
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C = Comune S = Standard H = Difficile (Hard) L = Bassa Variazione (Low Variation) V = Vittime |
Le Carte Responso delle Vittime entrano a far parte del Mazzo Responsi quando una Vittima muore per qualche motivo. Valgono sempre 0 quando vengono pescate per avvantaggiare un Eroe, mentre se vengono pescate in favore di un nemico utilizzate il valore stampato.
L’occhio è un’icona raffigurata su circa un quarto delle carte, la cui presenza va verificata in alcuni momenti di gioco.
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| C+S = Standard |
È la versione predefinita del mazzo responsi, contenente carte con un valore medio di 2. Banalmente, se sono già usciti i due 5 so che i nemici non faranno più 5 passi sulla Pietra del Destino o basterà che mi difenda con un +4 (l’attaccante deve superare il difensore per spuntarla). Durante un’azione è possibile avere la certezza di successo, ma questo consumerà molte Carte Eroe, un bene estremamente prezioso che va gestito con accortezza, visto che soltanto un giocatore per turno può Riposare (rifornendo la mano). Nell’esempio di prima potrei difendermi con carte che mi permettano di coprire il valore massimo raggiungibile dal nemico (+4, dal momento che i 5 sono finiti) oppure tentare la fortuna e accontentarmi di un +2 che è la media del mazzo.
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| C+H = Difficile (Hard) |
Questo set regola a 2,5 il valore medio del mazzo, aumentando significativamente la difficoltà. Raccomandato ai veterani. Nel confronto con il grafico precedente, se unite idealmente le cime delle barre con una linea, noterete che si è abbassata, allargata e spostata a destra. Questi fatti implicano proprio una media più alta, una minore probabilità e una maggiore incertezza dei valori centrali.
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| C+L = Bassa Variazione (Low Variation) |
Questo set riduce la variazione complessiva del mazzo, generando una gamma di responsi leggermente più prevedibile. Ora il grafico, oltre a ricordare significativamente un dito medio alzato, è centrato di nuovo sul valore 2 e perfettamente simmetrico, con 5 soli risultati possibili. La linea ideale di cui al punto precedente in questo caso è molto più ripida e stretta, svettante sul 2 che costituisce poco meno del 40% delle carte.
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| D7 virtuale |
Avrete intuito, dalle poche considerazioni precedenti, come la sostituzione dei dadi con le carte abbia aperto molte possibilità e potenzialità. In questo ultimo grafico invece ho voluto rappresentare provocatoriamente un mondo ideale in cui un dado (a 7 facce!) perfettamente bilanciato su un numero di lanci sufficientemente elevato dia un’equa distribuzione dei risultati. In realtà sappiamo benissimo – e ne abbiamo l’evidenza in n-mila partite – che ogni lancio non tiene conto dei precedenti, quindi sono possibili (e si verificano!) sfilze di esiti nefasti oppure strepitosi.
I dadi hanno comunque anche dei vantaggi: mio compare non potrà mai accusarmi di aver mescolato male un dado. È più facile vedere i possibili risultati e calcolare le loro percentuali. È più divertente lanciare un pugno di dadi che pescare una carta. Infine far cadere le carte nella torre lancia dadi genera un macello XD
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| Simma è appena stato ferito: con 1 Punto Vita i Punti Azione scendono a 6 e l’Attacco scende a 1 (Portata 1-6 e Difesa 1 restano invariate) |
Gli Eroi non migliorano, anzi
Normalmente gli Eroi partono pivelli e diventano fenomeni col progredire della campagna. Qua in un certo senso è l’opposto ^_^
Gli scenari iniziano dalla superficie e scendono di otto livelli fino ad arrivare all’abisso da cui il Demone viene evocato in questo mondo dal culto delirante. Dal punto di vista della storia si hanno quindi due conseguenze: gli scenari si svolgono narrativamente di fila (scendi le scale di un livello e ti ritrovi subito in quello sottostante, non devi spostarti in un altro paese incantato) e c’è l’urgenza di scongiurare una catastrofe immane in una lotta per la vita da cui dipende la sopravvivenza e la libertà non solo degli Eroi, ma di tutti gli esseri viventi.
Perciò sono stati mandati gli Eroi migliori al top della loro condizione. La lotta serrata e opprimente non potrà che segnarli e affaticarli. A questo scopo vengono utilizzate le Carte Ferita e le Carte Responso delle Vittime.
Quando un attacco riesce a colpirvi perdete un Punto Vita, spostando in giù di uno spazio il vostro segnalino Eroe sul misuratore sulla plancia, e aggiungete la prima carta del Mazzo Ferite alla cima del vostro Mazzo Eroe (cioè sarà la prossima che pescherete, a meno di un’azione Riposo per rimescolare gli scarti). Solamente pochissime abilità degli Eroi o tesori permettono di liberarsi dalle ferite, che altrimenti si accumulano nel proprio Mazzo Eroe rendendo sempre più ardue azioni efficaci.
Delle Carte Responso delle Vittime ho già accennato, aggiungo solo che non c’è modo di liberarsene una volta acquisite 🙁
Le poche occasioni di migliorare sono date dal salvataggio di una Vittima, però ce ne sono soltanto sei in tutta la campagna, o dal ritrovamento di un tesoro, però gli scrigni contengono pure parecchie trappole.
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| Scenario 2a: tre invitanti scrigni… |
Mappe fisse
Questa caratteristica (come le precedenti, in realtà) ha molto diviso il pubblico. Dal punto di vista dell’autore, capisco che così sia più facile avere illustrazioni coerenti e di grande impatto, un playtest solido e una produzione più semplice. Da quello del giocatore apprezzo di riuscire a preparare uno scenario in 5 minuti. Pur essendo fisse, molto di ciò che è stampato su una mappa non viene usato/toccato da un singolo scenario, per cui offrono lo stesso una certa rigiocabilità (tant’è vero che ci sono dai 2 ai 5 scenari per mappa). Chi possiede la vena creativa sarà anche facilitato nello scriverne di nuovi (e poi condividerli) dal sistema di coordinate righe-colonne, tramite cui il piazzare ingressi, uscite, nemici, vittime, tesori e quant’altro risulta decisamente semplificato.
Ne consegue inoltre che le posizioni sono note ancora prima di entrare nel livello, favorendo la strategia a discapito della sorpresa/esplorazione.
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| Animaletti trascurati |
Punitivo
Ultima cosa, ma che permea tutto: il gioco è estremamente punitivo. Ciò è bene. Non si pescano nuove Carte Eroe ad ogni turno. Aiuto penalizzato oltre portata 1. Le abilità delle proprie carte non possono aiutare un altro Eroe (solamente i numeri). Gli Eroi in Riposo non possono aiutare. Le ferite nella propria mano vanno usate e messe sulla pila degli scarti delle Carte Eroe. Due terzi delle volte, ciascun nemico farà almeno due azioni nella loro fase. Dovete spendere Punti Azione aggiuntivi per allontanarvi da un nemico adiacente (Caselle Minacciate) o per entrare in un terreno speciale. Gli Insettoidi e il Demone ignorano le penalità di movimento del terreno. Tutte le minia bloccano il movimento, molte la linea di vista. I gettoni Fatica tolgono Punti Azione. Gli attacchi infliggono un unico danno, indipendentemente dal margine con cui l’attacco ha successo. Distruggere un Nido Insettoide aumenta il Misuratore di Minaccia di +1 spazio. I Cultisti possono aprire le porte chiuse a chiave. I nemici attaccano l’Eroe più debole tenendosi alla loro portata massima. Il Doppio Attacco dei Chi’leen. Le trappole negli scrigni. Quando l’ultimo Eroe esce dalla mappa, tutte le Vittime rimaste sulla mappa muoiono.
Questo confuso elenco darà almeno un’idea quantitativa. Ed è la versione standard delle regole. Già abbiamo visto che si può incattivire il Mazzo Responsi, per di più ci sono le versioni difficili di scenari, nemici, abilità e varianti…
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| Mr Lordi che gioca a Perdition’s Mouth con Timo |
CONSIDERAZIONI
Mi piace e mi sono divertito ad ogni partita, anche quando si è messa male, anche quando siamo morti. È indiscutibilmente unico e ha un’identità forte. Spinge tantissimo sulla collaborazione e sul discutere le strategie. Tanti elementi e meccaniche del gioco vanno in questo senso, perdendo di ambientazione: le rondelle, le priorità dei nemici, le generazioni primaria e secondaria, le mappe fisse, il poter cambiare Eroe tra gli scenari per un approccio più efficace, tutto questo mette al centro le scelte dei giocatori. A volte mi sono scoperto sovrappensiero, nei giorni seguenti a una sessione, a immaginare di affrontare diversamente l’ultimo scenario. Dopo la campagna ho ancora voglia di provare, sperimentare, cambiare, combattere. Finire in meno tempo. Uscire senza ferite. Generare i nemici cominciando dai più temibili. Impersonare un nuovo Eroe. È stato molto sfidante, nonostante l’aver utilizzato sempre le varianti Infestazioni più deboli e Riposo migliorato. Un bel pregio è che il livello di difficoltà è personalizzabile, venendo incontro ai gusti del gruppo (pur partendo con l’asticella discretamente alta).
Il sistema delle ferite è deliziosamente malvagio, adoro questo deck-building al contrario. In aggiunta hanno dei testi di colore che aiutano tantissimo a immergersi nella vicenda: quella carta non è solo un -4, bensì il nemico mi ha spappolato una mano, trafitto un piede, tagliato le p*lle (almeno io interpreto così la Vasectomy…).
Fantastica anche la gestione della mano e le specificità degli eroi: qui potete recuperarne un’esaustiva analisi. Derivata da queste è la meccanica dell’aiuto, che spinge ad aggirarsi almeno a coppie, in modo da potersi sostenere a vicenda. Nel secondo scenario (novellini!) ci siamo divisi, attirati dagli scrigni, e alla fine della fiera il mio Bastian si è immolato per coprire la fuga, subendo quattro ferite: una prospettiva molto grigia con 6 scenari davanti 🙁
L’ho spiegato una volta sola, perché poi siamo stati sempre gli stessi, però dopo una ventina di minuti si può iniziare: alcune cose è possibile introdurle quando si presentano oppure è sufficiente che le sappia bene un’unica persona al tavolo.
Due parole le merita anche la campagna KS: vera, onesta, sincera, come dovrebbero essere, come piacciono a me. Un piccolo autore/editore che ce la mette tutta per finanziare il suo gioco. Non ha fatto gli sfracelli di altre (113% dell’obiettivo, contando i late pledge) e ha tagliato il traguardo solamente al penultimo giorno disponibile, tenendoci a lungo col fiato sospeso (io e gli altri 10 italiani che ce l’hanno). Ringraziamo il Vero Dio che il culto non ha prevalso. Nei commenti in molti avevano consigliato a Timo di cancellarla per un rilancio successivo, ma lui aveva risposto così: «We are aware that some other time could be better, but sadly I can’t every month off the work to make games for you. There is time and place for everything. Time and place for Perdition’s Mouth is now.»
Passo in velocità i soliti parametri che tocco nelle mie recensioni: l’interazione è essenziale e imprescindibile; la fortuna è molto sotto la media della categoria; la rigiocabilità (nonostante le mappe fisse) è garantita dai vari Eroi a disposizione, dai differenti scenari, dai set di regole, dai Mazzi Responso e dalle varianti (se questo aspetto vi preoccupa, andate ad approfondire le Carte Tratto); sulla scalabilità non ho esperienza, a livello teorico in un numero maggiore si possono fare più cose, entrano più mostri, ci si intralcia di più su rondella e corridoi (e viceversa in meno).
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| Ho sostituito lo scenario 7a con il 7c appositamente per incontrare un Tharnix |
Lati negativi?
Non è perfetto né il dungeon crawler definitivo. Discutendo molto le strategie, la partita ha inevitabilmente un ritmo diastolico: pensa, fai, pensa, fai, pensa, fai. È un dungeon crawler pensieroso. Bisogna ragionare ancora prima che gli Eroi scendano in campo, per ottimizzare gli spostamenti sulla rondella e per non intralciarsi sulla mappa. Le strettoie sono state spesso una croce, poiché si sono trasformate in una guerra di trincea: solo gli Eroi sul fronte combattono con i nemici, mentre chi è dietro può al massimo aiutare o riposare (salvo abilità speciali). Questi ultimi giocatori si annoiano, ma spesso non hanno il personaggio adatto per stare in prima linea, per cui al prossimo collo di bottiglia saranno nuovamente coperti. È anche vero che nell’ultimo scenario abbiamo sfruttato proprio questa acquisita esperienza con le strettoie per girare la situazione a nostro favore e arrivare ancora ragionevolmente freschi dal Demone. Più in generale tutto quello che questo titolo porta di nuovo alla sua classe di giochi può essere percepito come un difetto, infastidendo chi è abituato diversamente.
Per la chiusura scopiazzo il modello dal mitttico Simone Mancuso, un luminare di questo genere:
Consigliato: agli strateghi, a chi passa del tempo a pianificare, a chi si diverte nello sfruttare le regole a proprio vantaggio, a chi vuol provare un dungeon crawler diverso, a chi tiene le statistiche in punta di dita, a chi si esalta di fronte ai collaborativi difficili, a chi non si scandalizza per le contaminazioni, a chi vuol provare un deck-destroying.
Sconsigliato: a chi intanto picchia e poi casomai pensa, a chi si butta in avanti e gli altri faran qualcosa anche loro, a chi non è contento senza dadi, ai puristi della tradizione.
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| Stiamo viscini viscini (cit.) |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Perdition’s Mouth è il mio secondo dungeon crawler, però questa è stata la mia prima campagna, che tra malattie, impegni e altre amenità è iniziata con la convinzione di sbrigarcela in un paio di mesi e invece ha visto la conclusione dopo mezzo anno.
L’idea della campagna mi piaceva, aveva il sapore di un viaggio tipo Il Signore degli Anelli: vivere un’avventura, con un obiettivo nobile e tanto coraggio, gloria e amicizia da ottenere e difendere.
Questo lo sfondo dorato con cui ho iniziato la prima partita: poi mi sono scontrata con le regole che manco un romanzo (se non ci fosse stato Fabio mi sarei fermata alla seconda riga). E alla fine? Al termine del primo livello ho capito che di tutto quello che mi ero immaginata contava solo una cosa: la parola coraggio. “Coraggio, andiamo a farci massacrare!”
Ecco la sintesi di cosa penso: un gioco al massacro. Sì, sono sempre io quella che in molte occasioni ha decantato la tattica del suicidio, ma vi assicuro che quando avete un personaggio che potenzialmente potreste utilizzare nel corso di 8 scenari, l’istinto di conservazione scatta inevitabile. Insomma, ci tenete alla vostra pellaccia.
Anche scegliere il personaggio, parliamone. Ho lasciato che me lo selezionassero i miei compagni di tavolo e porco mondo vatti a fidare! Mi hanno cacciato una tizia con 0 valore di Attacco, però era una maga. Eeeeeh, sì, certo, ho capito che potrebbe sempre servire una maga, ma se magari mi fate menare anche qualcuno preferisco.
Questa strana idea del gentil sesso…
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| Il Demone idiota e blasfemo |
Comunque ho rimediato dalla seconda partita e mi sono presa Neshilim, che ha come caratteristica negativa di non essere il top in niente, ma come positiva di essere abbastanza bravo in tutto. Qualità che comunque è servita molto nel corso della campagna.
Ci ho messo un po’ a entrare nelle meccaniche del gioco, delle due rondelle soprattutto: non mi ricordavo bene l’ordinamento delle nostre azioni. Per fortuna già alla terza partita il mio cervello ha iniziato a oliare.
Come ricordi di questa campagna mi terrò: le n-mila ferite di Fabio-Bastian che con orgoglio da guerriero e grande altruismo si è lasciato infliggere per la squadra fino (quasi) alla fine, tutte quelle £$%& di strettoie su cui ho sbadigliato fino a smandibolarmi, gli elefanti eleganti (come abbiamo ribattezzato i Chi’leen), le lanterne (gli Accoliti) che vanno a suonare a tradimento la campanella dell’allarme, il personaggio del Longhi (Niffil) che correva come Flash, ma sistematicamente non aveva Carte Eroe per difendersi, i mille personaggi provati da EnricoV, però imbattibile l’ultimo (Simma) che con un Banish allontanava tutti e ciaone. E l’ultima partita, decisamente una delle mie preferite, contro il Demone.
Insomma, alla fine quello che mi resta di più sono le ore che ho trascorso insieme a tre uomini, che ogni tanto facevano battute proprio da uomini, ma con cui ho riso molto, soprattutto quando il gioco diventava noioso (vedi strettoie). Per giocare in modo degno a PM:AR bisogna coordinarsi, saper stare al proprio posto e prevedere le mosse anche per gli altri. Sennò sono ferite, gettoni Fatica e pure morte. Per cui… attenti a chi scegliete come vostri compagni di gioco, che sono loro che vi devono riportare in superficie se restate azzoppati. O senza dita. Come Frodo ne Il Signore degli Anelli (che non c’entra nulla, ma mi piaceva finire così).»
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