[Prime impressioni] Capture

scritto da F/B!O P.

Da L’Isola di Fuoco in avanti, è sempre stato un piacere schiantare i segnalini scagliando bolidi ^_^
A guardarlo poi, il gioco ha quel fascino vintage anni ’80 probabilmente molto caro a chi – come me – è stato ragazzino in quella decade.
Leggendo meglio, infatti, si scopre che questo titolo è stato proprio ideato in quel periodo dall’esordiente Andrew Hunzicker, che l’ha presentato nel tempo a diversi editori, senza convincerne alcuno.
Ma la pubblicazione ai tempi di Kickstarter non è esclusiva dei canali tradizionali, pertanto il tenace autore ha rivisto grafica e componenti per renderlo un prodotto allineato con gli standard attuali. La campagna del 2015, curata dalla Game Salute, ha raggiunto di misura l’obiettivo (105%, 305 sostenitori), portando sul mio tavolo un gioco per 2 giocatori (o squadre) di età 8+ e della durata di 30-120 minuti a seconda della variante, con poco testo in inglese sulle carte tesoro (facile e abbinato a illustrazioni esplicative).
Le meccaniche principali sono tira e muovi, raccolta e consegna con un’importante componente strategica intrecciata all’abilità manuale (leggasi: CATAPULTE!!!).
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

IL GIOCO IN UNA FRASE
Durante il suo turno il giocatore tira due dadi (il bianco per il movimento sul proprio territorio e il nero per l’altra metà del tabellone) e muove fino a 3 Pezzi differenti (se esce un 4 o un 5 sul dado bianco, allora il giocatore deve anche lanciare un macigno con la catapulta): vince il primo che riesce a catturare tutte e tre le Corone avversarie situate in territorio nemico e riportare ciascuna di esse al sicuro nel proprio.

COMPONENTI
La scatola (297x297x76mm) contiene il regolamento, il tabellone, 20 Pezzi (10 Blu, 10 Rossi), 2 adesivi Cavaliere (da attaccare sotto 1 Pezzo per colore), 6 Corone, 2 dadi (1 Bianco, 1 Nero), 18 Carte Tesoro, 2 Catapulte (1 Blu, 1 Rossa) e 4 Macigni.
Il tabellone è molto grande (più di 80cm) e solido, i pezzi sono piacevoli al tatto e innegabilmente retrò, i dadi sono personalizzati (con due specie di lacrime sulle facce 4 e 5 del bianco, a raffigurare il macigno in volo), le carte di qualità media però, chiaramente, le vere protagoniste sono le catapulte: lunghe una decina di centimetri, in plastica, hanno un braccio caricato a molla che scaglia i macigni in campo avversario <3

Tabellone perfettamente simmetrico

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più approfondita, cerco di darvene una buona cognizione.
Ogni giocatore piazza le sue 3 Corone su ciascuno dei tre Spazi Corona contrassegnati. Le Carte Tesoro vengono mescolate e messe a lato. Il blu inizia per primo: prende 6 Soldati e 1 Cavaliere del suo esercito e li mette su pietre qualsiasi delle strade in territorio blu. L’identità del Cavaliere si trova sul fondo del Pezzo (è un adesivo) ed è importante cercare di ricordare qual è: è l’unico Pezzo che può uccidere i Soldati nemici e l’avversario non conosce la sua identità. I 3 Pezzi extra vengono poi posizionati fuori dal tabellone; quindi il giocatore rosso fa la stessa cosa.
Durante il suo turno il giocatore attivo svolge le seguenti azioni in questo preciso ordine:

  1. Può controllare l’identità di uno dei suoi Pezzi (nel caso si fosse dimenticato dove si trova il Cavaliere).
  2. Può giocare una Carta Tesoro.
  3. Tira i dadi e muove fino a 3 Pezzi differenti. Se esce un 4 o un 5 sul dado bianco, allora il giocatore deve anche lanciare un macigno con la catapulta.
  4. Il turno finisce e l’altro giocatore inizia il suo.

Movimento dei Pezzi
Durante il turno, il giocatore può prendere e muovere 3 suoi Pezzi distinti qualsiasi in base a queste regole:

  • Ogni pietra equivale ad uno spazio e i Pezzi possono spostarsi lungo le strade lastricate in qualunque direzione.
  • Il dado bianco (numeri 4-9) vale per il movimento dei Pezzi che si trovano nel proprio territorio, mentre il dado nero (numeri 6-11) vale per il movimento dei Pezzi situati in territorio nemico. Ciascuno dei tre Pezzi spostati durante un turno può essere mosso di qualsiasi numero di spazi fino al numero uscito sul dado.
  • Nel proprio territorio ogni Pezzo può catturare un qualsiasi Pezzo nemico, semplicemente arrivando sullo spazio che il Pezzo nemico occupa al momento, il quale viene immediatamente messo nelle segrete di chi cattura.
  • I Pezzi possono essere spostati lungo entrambi i fiumi sul tabellone, di barca in barca. Idem per i laghi.
  • Qualsiasi Pezzo può attraversare o entrare nella Cattedrale, che è l’unico spazio neutrale, al centro del tabellone.
  • Soltanto un Pezzo durante un salvataggio può entrare nelle segrete.
Spazio Tesoro e spazio Cavaliere

Spazi Tesoro
Ogni volta che un Pezzo finisce o passa sopra ad uno spazio pietra in territorio nemico contrassegnato con il simbolo del forziere, quel giocatore pesca una Carta Tesoro dalla cima del mazzo.

Spazi Cavaliere
Ogni volta che un Pezzo finisce o passa sopra ad uno spazio pietra in territorio nemico contrassegnato con il simbolo del Cavaliere, quel giocatore aggiunge un Pezzo al gioco, nella Cattedrale. Inoltre due Carte Tesoro RECLUTA consentono di fare altrettanto.

Catapulte
Un macigno viene catapultato in territorio nemico ogni volta che un 4 o un 5 escono sul dado bianco oppure ogni volta che una Carta Tesoro CATAPULTA! viene giocata. Le catapulte possono essere posizionate in qualsiasi punto lungo il proprio lato lungo del tabellone. Se è stato travolto un numero uguale di Pezzi nemici e di Pezzi propri, allora viene rimosso un proprio Pezzo. Altrimenti il giocatore che ha azionato la catapulta sceglie quale Pezzo travolto uccidere dell’esercito a cui sono stati rovesciati più Pezzi (uno solo!).

Uccidere un Pezzo nemico
Un Pezzo “ucciso” viene rimosso definitivamente dalla partita. Un Pezzo può essere ucciso in tre modi. In primo luogo, i Cavalieri hanno la capacità speciale di uccidere qualunque Pezzo nemico essi catturino nel loro territorio, invece che limitarsi a mandarlo nelle loro segrete. Inoltre, c’è una Carta Tesoro IMBOSCATA! che permette al giocatore di uccidere un Pezzo nemico in territorio nemico. Infine – o in primis – un Pezzo può essere ucciso con una catapulta ^_^

Un Pezzo blu tenta la fuga con una Corona

Salvare un Pezzo
Un Pezzo può essere salvato dalle segrete nemiche in due modi. In primo luogo, ogni volta che un qualsiasi Pezzo entra nelle segrete nemiche un prigioniero viene salvato. Quando questo accade, il Pezzo salvato insieme al Pezzo in salvataggio tornano immediatamente alla Cattedrale. Inoltre, la Carta Tesoro RISCATTO permette di spostare immediatamente un Pezzo dalle segrete nemiche alla Cattedrale.

Catturare le Corone
Lo scopo del gioco è quello di catturare tutte le Corone del nemico. Per far ciò, un Pezzo deve passar sopra alla Corona nemica, prendendola con sé. La Corona e il Pezzo ora si muovono insieme. Se un Pezzo viene catturato mentre ha una corona, allora il Pezzo finisce nelle segrete nemiche (o fuori dal tabellone, se ucciso) e la Corona rimane sullo spazio corrente. Mentre un Pezzo si muove con una Corona non può mai essere utilizzato per eseguire altre azioni, come ad esempio la cattura o il salvataggio di un altro Pezzo, pescare una carta Tesoro o il reclutamento di un Pezzo tramite uno Spazio Cavaliere. Quando una Corona esce dal proprio territorio viene catturata e rimossa dal gioco. Il primo giocatore a catturare tre Corone vince immediatamente la partita.

Tutte le facce dei dadi

Varianti di gioco

  • Aumentate, diminuite o eliminate l’uso delle Catapulte nel gioco. Giocare senza o limitare la funzionalità delle catapulte rende il gioco molto più strategico. Potete ridurre il numero di catapulte consentendo soltanto ai “4” di attivarle oppure potete eliminarle completamente. Al contrario, potete aumentare i numeri che consentono la catapulta o il numero di lanci a disposizione quando si ha la possibilità di usarla.
  • Fate iniziare un giocatore con 8 o 9 Pezzi per rendere uguali i diversi livelli di abilità. Oppure fate cominciare entrambi i giocatori con 8, 9 o tutti e 10 i Pezzi per avere partite più complesse.
  • Fate rientrare in gioco i “Pezzi uccisi” ogni volta che una Carta Tesoro RECLUTA viene giocata e/o ogni volta che un Pezzo attraversa uno Spazio Cavaliere in territorio nemico.
  • Giocate per 1 (30 minuti), 2 (un’ora) o 3 Corone (due ore).
  • Nel gioco avanzato, quando un giocatore che sta portando una Corona viene “catturato”, riportate la Corona alla sua casella di partenza.
Una Corona sorvegliata a vista

CONSIDERAZIONI
Classicheggiante nella forma e nella sostanza, il gioco ha in più un fattore di abilità manuale che gli dà una sua unicità. Si prepara in un attimo (dividi i componenti, apri il tabellone, piazza le corone, mescola le carte) e si spiega semplicemente con un turno di esempio, essendo le regole coerenti e immediate. Proprio queste radici nel passato e assimilabilità del regolamento lo rendono un titolo adatto a tutti, volendo pure un introduttivo: chi non ha mai giocato a un tira e muovi? Genitori, figli, nonni si possono confrontare tranquillamente, magari adottando una delle diverse varianti proposte.
Semplice non significa semplicistico: infatti chi farà le migliori scelte tattiche, programmando anche una strategia a medio termine, alla fine sarà premiato. Per vincere dovete continuamente prestare attenzione sia all’attacco che alla difesa. Ad ogni turno i soldati si spostano parecchio, pertanto le sorti della partita possono essere ingannevoli e cambiare rapidamente. Chi attacca si muove più velocemente di chi difende, ma quando prendete l’offensiva rischiate che i vostri Pezzi finiscano catturati o uccisi. Nonostante il rischio, non si vince rimanendo a casa e inoltre dovete ottenere Carte Tesoro per avvantaggiarvi. D’altra parte, dovete mantenere una buona difesa fino alla fine o vi ritroverete a perdere, proprio quando pensavate al trionfo.
È cosa buona e giusta ottenere un certo numero di Carte Tesoro prima di dare l’assalto a una Corona, in modo da avere qualche arma in più. Mandare più Soldati contemporaneamente è un’altra buona idea, in modo da impegnare l’avversario su un fronte ampio. Se poi nel frattempo si è riusciti ad eliminare un po’ di nemici con la catapulta ancora meglio!
Ed eccoci all’elemento principe, la desiderata (prima del tiro) e odiata (subito dopo, se risulta inutile) catapulta. Usarle non è facile, perché bisogna calibrare la potenza del lancio, il suo orientamente e, se il Pezzo a cui si mira è abbastanza in là, anche tenere conto dell’imprevedibilità del rotolamento del macigno irregolare una volta che ha colpito il tabellone. Più si punta vicino alla metà campo e più conta la bravura sostenuta dall’esperienza. In ogni caso l’utilizzo di queste macchine da guerra è emozionante e teso, regalando brividi, suspense… e risate XD

Le Carte Tesoro

Le regole sono scritte apposta per spingere all’interazione diretta, offensiva e difensiva. Dovendo sia coprirsi che proporsi in avanti, bisogna tenersi attivi su tutto il tabellone. In aggiunta i valori più alti sul dado nero rispetto a quello bianco invogliano esattamente alle incursioni.
Qui l’eterno dilemma tra l’uovo oggi (i numeri alti) o la gallina domani (i numeri bassi, ma con uso di catapulta) è deciso dal dado. Nella mia esperienza le uscite di tali risultati sono state eque, unica annotazione da fare è che chi ottiene prima i tiri si impratichisce prima e questo può essere un vantaggio. La fortuna è quindi presente, ma senza una buona strategia serve solo per il tiro al piattello.
Le aperture si assomigliano un pochino tutte, però ben presto le partite assumono connotazioni proprie: i dadi, le carte e soprattutto le scelte dei giocatori le caratterizzano nettamente. La rigiocabilità è quindi garantita e le varianti mantengono il titolo longevo e tagliabile su misura, tarando l’equilibrio tra catapulte e strategia.
Scalabilità, questione dibattuta. Per me è un gioco da 2, punto. Giocarci 2v2 o comunque in 2 squadre io la sento una forzatura, come la variante a 4 di Quixo. Qui in ogni squadra un giocatore muove i Pezzi nel proprio territorio mentre il compagno sposta quelli in territorio nemico. Sai che roba. Alla fine ne salta fuori che si discutono insieme tutte le mosse dei propri Pezzi. Diciamo che in 4 prendo altro dallo scaffale, a meno di non voler specificamente far provare le catapulte. A favore dico che è interessante variare il numero dei pezzi per colore in modo da bilanciare gli avversari.
In sostanza è un gioco dall’animo astratto, con i piedi nel passato ma le mani nel presente, che funziona con i piccoli e con i grandi, con i babbani e con i gamer, con chi punta sulla strategia e con chi punta la catapulta #risateregistrate
Lati negativi?
Un paio di carte sono sbilanciate, in particolare BOTTINO, che permette di vedere tutta la mano avversaria e prendere una carta.
La partita dura troppo per quello che offre: due ore a muovere soldati avanti e indietro sono tante. Noi ci siamo assestati sulla variante “vince chi recupera per primo una corona” e così in 30-40 minuti ce la caviamo con soddisfazione.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Trovo Capture un gioco carino e ben congegnato. Poi come non appassionarsi alle catapulte? Dai, alla fine, le chicche fanno la differenza, no? Di giochi con soldatini e cavalieri è pieno il mondo, però dove ne trovi uno che ti ammazza gli uomini con la pietra scaraventata dall’altra parte del tavolo? Oh, magari ci sono, ma non a casa nostra…
Purtroppo mi rimane l’amaro in bocca, poiché non ho beccato un cavolo di soldatino con quella catapulta! Porc##xyz!!! La mia mira fa da sempre molto schifo, però proprio un tale schifo non pensavo.
Così, alla fine, ho perso miseramente.
La mia opinione è comunque positiva.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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