[Prova su strada] Infinity

scritto da Simone M.

In un futuro forse un po’ troppo lontano per essere immaginato, la razza umana ha ormai colonizzato gli angoli più remoti della galassia grazie a prodigiosi wormhole che rendono lo spazio infinito tragicamente più piccolo di quanto lo ricordassimo. La O-12, il governo organizzato di questo sistema intergalattico noto come Human Sphere, mantiene l’ordine attraverso ALEPH: un’Intelligenza Artificiale in grado di reagire fisicamente ad ogni minaccia o pericolo grazie a schiere di droni e plotoni di soldati sintetici.

Il futuro, però, è tutt’altro che pacifico.
L’impressionante evoluzione tecnologica non basta a superare i retaggi e le differenze del passato e, ancora una volta, divisioni e fazioni lacerano il tessuto di questa società cyberpunk scoprendo i nervi di conflitti mai conclusi. E così che PanOceania, Wu-Jing, Haqqislam, Ariadna e Nomadi si affrontano in una lotta senza quartiere per la supremazia a volte interrotta dagli scontri contro le forze di sicurezza comandata da ALEPH oppure contro la vera minaccia che incombe sull’Human Sphere: la Combined Army.
La Combined Army è una fazione costituita da un misto di razze aliene sotto il controllo dell’Intelligenza Evoluta, un’intelligenza artificiale senziente e autocosciente che mira alla sottomissione di ogni razza dotata di intelletto per alimentare la sua continua ricerca dell’immortalità. Saranno forse i Tohaa, un’antica civiltà  da sempre nemica dell’Intelligenza Evoluta, ad essere gli unici e improbabili alleati della Human Sphere?

Benvenuti su Infinity, skirmish intrigante per 2 giocatori, della spagnola Corvus Belli che ha consolidato in 12 anni di onorata carriera la sua presenza sul mercato dei wargame
Qui di seguito, fra poche battute, vi racconterò della mia prova su strada fatta con la terza edizione del regolamento (N3).
I – Materiali e Componenti
La zona di combattimento è pronta

Infinity è un wargame collezionabile e ad espansione modulare. La dotazione base di Infinity è il Core Book (in 2 volumi), rigorosamente in inglese, a cui può essere abbinato il compendio Infinity: Human Sphere e svariati set di miniature da 28mm (da montare e dipingere) in piombo bianco per la composizione della propria unità d’assalto.

Esistono in commercio, comunque, due bellissimi Starter Pack ovvero Infinity – Operation: Red Veil e Infinity – Operation: Icestorm che contengono, oltre al regolamento e al manuale dello scenario, due set  di miniature (di opposte fazioni), 6 dadi a 20 facce, un mat 90×90 e una serie di edifici in cartoncino che non sono altro che le scatole in cui sono contenuti i componenti opportunamente ripiegate e assemblate.
I modelli sono ben scolpiti e dettagliati. L’unico difetto è forse proprio la dovizia di micro-dettagli e accessori da dover “incollare” su sculture di scala così ridotta.
Per giocare, dunque, dovete munirvi del regolamento base, di un’area di gioco, di alcuni d20, una manciata di segnalini (ricavabili anche dalle scatole stesse in cui sono contenute le miniature) e di due squadre d’assalto assemblate per l’occasione secondo un massimale di punti. Ovviamente questa dotazione base può (e deve) essere arricchita nel corso del tempo. Sì, avete capito benissimo, è un giochino che prosciuga il conto in banca.
II – Come si gioca: una panoramica sulle principali meccaniche 
Spero che mi perdonerete se vi fornirò soltanto una panoramica generale, in quanto la quantità (impressionante) di regole opzionali fornisce una varietà d’approccio alla partita immensa, ma che dico, infinita. A questo avvertimento aggiungo una piccola, ma significativa, comunicazione di servizio, ovvero il manuale e i supporti sono tutti in inglese e il gioco non è mai stato localizzato.

Tirata a sorte (se non previsto dallo scenario) l’iniziativa, ogni giocatore schiera la propria squadra nell’area di partenza (come X-Wing il gioco di miniature). In questa delicata fase le due squadre avversarie cercano di utilizzare al meglio tutte le coperture di cui dispongono (edifici, muri, …).
Ogni unità ha un Comandante che viene selezionato, dal giocatore, segretamente.
Nel turno il giocatore con l’iniziativa viene detto Attivo mentre l’altro giocatore è detto Reattivo. A fine turno l’iniziativa passa all’avversario. Il turno di un giocatore Attivo termina quando nella sua riserva non ha più “ordini” da impartire.
Ciascuna squadra dispone, infatti, un ammontare di segnalini ordine pari al numero di unità attive di cui è composta la squadra stessa. La riserva di ordini disponibili ad ogni turno si ridurrà man mano che le unità dovessero “disattivarsi” (ferite) o essere distrutte.

Esempio di Ordine-Movimento. Lasciare una copertura è molto rischioso…
Nel proprio turno il giocatore Attivo deve spendere i suoi segnalini ordine: tutti.
Gli ordini possono essere spesi anche per rendere operativa una sola unità più volte. Gli ordini, generalmente, vengono spesi per muovere un’unità (usando un misuratore), per attaccare o per attivare un’abilità speciale (se previsto) o compiere un’azione supplementare (un secondo movimento, una schivata o accovacciarsi dietro un riparo). Quando un giocatore Attivo spende un ordine per muovere e far attaccare un’unità avversaria  l’altro giocatore, misurata la gittata e valutata l’eventuale copertura, può reagire eseguendo un unico attacco di risposta senza spendere ordini.
Le unità hanno una serie di statistiche di combattimento: Movimento (in pollici), Attacco Corpo a Corpo, Attacco Balistico, Armatura, Forza di Volontà (utilizzata per superare i traumi delle ferite), Scudi Bio-Tecnologici (per difendersi da attacchi speciali come l’hackeraggio della propria armatura) ed ovviamente i Punti Ferita (generalmente 1). Tutte queste caratteristiche sono, naturalmente, modificate dalle abilità innate dell’unità (il manuale ne prevede una valanga…), dall’equipaggiamento e dal terreno di scontro che può fornire bonus o malus.
Il sistema di combattimento è ovviamente dice-driven (si usano i d20) e tiene cono di elementi come “gittata”, “linea di vista” e “copertura”. 
È giunto il momento di chiarire e distinguere le 2 tipologie di tiri che possono essere eseguiti in Infinity e su cui si basa, praticamente, l’intero sistema di gioco ovvero i face-roll e i test.
Il face-roll si effettua quando due miniature compiono un’azione nello stesso momento, ovvero quando ad esempio il giocatore Attivo muove la propria unità e quello Reattivo attiva un’unità per sparare. Si tirano simultaneamente 2 d20 e chi si avvicina al valore della caratteristica usata vince (se il valore viene eguagliato si genera un successo critico che rompe ogni pareggio) e annulla l’azione dell’avversario.
Il test è un tiro che si effettua quando è una sola miniatura ad essere coinvolta nell’azione. Il giocatore tira il d20, il cui risultato deve essere minore o uguale alla caratteristica usata. Sono generalmente i tiri più usati in partita.
III Prova su strada
Marco misura la gittata che potrebbe coprire il suo cecchino…

Per la mia prima partita a Infinity mi affido a un veterano dei wargame, l’amico Marco P. (per chi mi ha seguito nei miei reportage di Pasquetta è il papà della Lu).

Abbiamo improvvisato uno scenario sul mio tavolo del soggiorno, non rispettando le dimensioni previste dal Core Book.

Decidiamo di riutilizzare gli elementi scenici del mitico Felix, che si sono rivelati preziosi in altre occasioni. Sono ben fatti, si montano in pochi minuti e hanno un’ottima resa visiva.
In Infinity, i giocatori hanno a disposizione una riserva di “Punti” (Warhammer docet) con cui comporre la propria squadra, i cui membri hanno un determinato costo. Chiaramente le unità più potenti sono le più costose. Generalmente si gioca sino a un massimo di 300 Punti Armata.
Essendo la mia prima partita, Marco P. compone entrambe le squadre che, molto democraticamente, sorteggiamo. Entrambe si rivelano ben bilanciate.
Ciascuno di noi riceve una scheda in cui sono riassunte tutte le caratteristiche di ogni singola unità. Marco si è servito di un “builderonline (qui il link per chi fosse interessato).

Gli Ariadna di Marco si barricano all’interno di una cyber cattedrale gotica mentre i miei Yu-Jing partono da un vecchio caseggiato industriale in disuso. Fra i nostri due schieramenti macerie e devastazione. Un piccolo magazzino abbandonato al limite della combat zone potrebbe fare la differenza ed essere un avamposto tattico interessante da occupare prima del nemico. 

I due schieramenti hanno strategie di combattimento differenti e ben delineate: la squadra di Marco è equipaggiata con grossi calibri adatti a colpire in maniera letale dalla lunga distanza. I miei “onorevoli” Yu-Jing invece sono micidiali nel corpo a corpo grazie, indubbiamente, alla conoscenza delle arti marziali.
Al turno zero provo a “infiltrare” il mio ninja. Questo mi darebbe un enorme vantaggio tattico, potendolo muovere quasi indisturbato (come se fosse una sagoma sfocata) nel campo per cercare di superare le linee nemiche per attaccarli, furtivamente, alle spalle. Purtroppo è un check piuttosto difficile… e lo fallisco miseramente.

Avendo vinto l’iniziativa rimpinguo la mia pila di ordini e tento, uscendo allo scoperto, di avvicinarmi al caseggiato abbandonato per piazzare lì una mia unità. Ecco però che Marco, reagendo, attiva la sua mitragliatrice. Mi piove addosso una scarica di “amore” al piombo e teflon memorabile. Fortunatamente il mio incursore riesce a ripararsi dietro un muro crollato. Il ninja è meno fortunato e viene “disabilitato” con un colpo preciso.
Attivo, dunque in sequenza, alcune delle mie unità appostate all’interno del mio edificio di partenza, per coprire la mia avanguardia. I Rifle degli Yu-jin però sono poco precisi e non riesco a colpire nessuno dei miei nemici. Il mio primo turno termina nella vergogna.

Accuso comprensibilmente anche l’handicap di una conoscenza approssimativa del gioco. Spesso i miei dubbi sull’utilizzo di alcune abilità ci costringono a spulciare i manuali di gioco più e più volte. I manuali sono in inglese e non sono organizzati, a mio avviso, al meglio.

Marco tenta, logicamente, di sfruttare la sua superiorità balistica e comincia a sparare ad ogni “muso giallo” a tiro. In Infinity, come anticipato, posizione e copertura sono fondamentali. Meno visibile è il bersaglio e più difficile sarà colpirlo. Una serie di tiri particolarmente iellati mette al tappeto altre mie unità. Il mio medico da campo avrà un gran da fare… però prima devo riuscire a portarlo vicino ai feriti.  Ci impiegherò quasi tutto il mio secondo turno.
Marco ovviamente si muove poco e resta molto vicino alla sua area di schieramento. Cerca di guadagnare qualche pollice con altri tiratori per piazzarli ai lati esterni della sua roccaforte.

Lo Yang Huo…

La partita cambia al terzo turno, quando decido, un po’ snervato da tutte le botte prese e dalla poca distanza percorsa sul campo, di dare fiato alla mia artiglieria pesante attivando Yan Huo degli Invincibili (…che basta solo il nome!!! n.d.r.).
Un’unità d’assalto dotata di un’armatura ultra tecnologica ed equipaggiata con due lancia-missili che possono causare danni ad area. Inanello una serie di “critici” che radono al suolo qualsiasi cosa.

Lo Yan Huo, dopo aver abbattuto diversi Ariadna, inizia a diventare il bersaglio di tutti gli attacchi di Marco, lasciandomi così modo di spostare la mia avanguardia per cercare di ingaggiare uno scontro ravvicinato dove i miei Yu-Jing sono superiori.

Proprio davanti al caseggiato abbandonato, dopo una settantina di minuti abbondanti, la partita si risolve con un duello all’arma bianca e all’ultimo sangue.

Vinco di misura e porto la mia squadra al trionfo. La solita fortuna del principiante, evidentemente.

III – Impressioni finali
Nel complesso l’esperienza di gioco è stata davvero piacevole.
Innanzitutto, in Infinity emerge con prepotenza la compenetrazione fra ambientazione e dinamiche di gioco, aspetto che si riflette in una maniacale cura nella caratterizzazione delle fazioni e delle loro unità.
Il sistema di gioco è intuitivo e mutua alcune soluzioni anche dal sistema di gioco dei GDR, proprio per calare il giocatori nel flavour dello scenario e del background. Vedi ad esempio i Gut Roll, ovvero una tipologia di test in cui l’unità attaccata fa appello alla sua volontà per continuare a lottare senza ripiegare.

Gli Yu-Jing arroccati dentro un vecchio edificio

Infinity è uno skirmish frenetico in cui è assente il downtime: anche il giocatore non attivo del turno è sempre coinvolto nella partita grazie all’alternarsi di Azione/Reazione. Gli ordini non sono altro che dei punti azione. Nulla di originale, ma che costituiscono una soluzione che si amalgama benissimo all’asimmetria del turno e al capovolgimento di fronte.

Fin qui tutto bene.
Ci sono però delle cose anche non esaltanti da annotare.
Innanzitutto, come accennato qualche rigo più in su, l’impaginazione non molto ergonomica del regolamento. Più volte ci siamo trovati a dover scorrere avanti e indietro le pagine per cercare la spiegazione di una certa abilità che l’indice analitico riportava a una pagina specifica. Aspetto negativo accentuato dall’evidente fortissima dipendenza del gioco dalla lingua.
Questa annotazione fa da assist a un’altra, ovvero si sente terribilmente la mancanza di schede o carte riassuntive per evitare di dover sempre prendere il corposo Core Book (o il Compendio) per verificare un dubbio su una regola, un equipaggiamento o (soprattutto) l’effetto di un’abilità.
Il cuore del gioco sono le strutture: edifici, nascondigli, avamposti e chi più ne ha più ne metta. Il sistema di combattimento non può prescindere dagli elementi scenici, in quanto non è un wargame “campale”, ma è una schermaglia fra due piccole squadre d’assalto in un’area di combattimento molto circoscritta. Sfruttare le coperture in modo migliore dell’avversario segna la sottile linea che separa la vittoria dalla sconfitta.


Il Comandante degli Yu-Jing osserva la sua squadra prendere mazzate…
È vero che le confezioni delle miniature si ripiegano su se stesse creando degli edifici pratici (ma non gradevoli), però per poter apprezzare al 100% il gioco non si può prescindere dall’acquisto di uno degli Starter Set che vi ho citato all’inizio o crearli da sé oppure mettere mano al portafogli e acquistare qualcosa di pre assemblato, disponibile sullo stesso store della Corvus Belli oppure trovare soluzioni alternative e funzionali come, appunto, gli scenari dell’amico Giuseppe “Felix” Ghiara.
Se a questo aggiungiamo che le miniature vanno incollate e dipinte vi rendete immediatamente conto che parliamo di un titolo comunque per specialisti e che amano la pittura delle minia.
Una vita editoriale di 12 anni per un titolo del genere, però, sono un traguardo importante e gli elementi del successo e della sopravvivenza di Infinity sono chiari, lampanti.
Infinity mette sulla graticola tanta carne succosa e grondante grasso ma, purtroppo e per fortuna, non per tutti i palati.
Alla prossima!
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