Recensioni Minute – Zagor: Odissea Americana

scritto da TeOoh!
Noi giocatori andiamo sempre coi piedi di piombo quando ci troviamo di fronte a giochi basati su Licenze. Abbiamo paura, in primis, che il gioco sia solo un pretesto per spacciare materiale promozionale e in seconda battuta, che non si riesca a respirare ciò che amiamo al di fuori del mondo ludico.
In verità io non avevo nessuno di questi pregiudizi, ma solo gran curiosità. Sapevo infatti che due delle quattro mani di questo titolo erano di un Autore di cui ho fiducia e, soprattutto, ho letto qualche numero sporadico del fumetto in questione, non essendo un fan, sapevo che difficilmente avrei vissuto delusione in tal senso.
Vi parlo quindi di Zagor (il gioco da tavolo): Odissea Americana, di Luigi Ferrini e Daniele Ursini, per 2-5 giocatori, della durata di 90 minuti. Edito da Ergo Ludo Editions sotto licenza Sergio Bonelli Editore.


La minutissima è: durante ogni turno un giocatore selezionerà uno dei dadi lanciati a inizio round per eseguire l’azione corrispondente. Potrà quindi equipaggiarsi o avventurarsi lungo la spiaggia/foresta. Al termine del movimento, un incontro dovrà essere affrontato con l’equipaggiamento adatto. Quando non ci sono più dadi, il battello Athena avanzerà sul corso del fiume. Se l’Athena raggiunge l’approdo finale, si conteranno i PV e chi ne ha di più vince.

Il gioco è davvero particolare come approccio. È un’avventura, quindi si è tutti insieme in una sorta di team con ruoli e abilità speciali diverse per ciascun componente. Ha 3 modi in cui la partita può terminare con la sconfitta istantanea di tutti i giocatori, quindi ci si trova davanti una parte collaborativa. Uno solo vince, quindi è decisamente competitivo.
In mezzo poi, sono inframmezzate numerose scelte di design direi originali, che lo rendono decisamente più profondo dal semplice “muovi e risolvi la tessera incontro” che potrebbe sembrare dall’esterno. La particolarità più grande (nel filmato approfondisco altri aspetti) è che, a inizio di ogni partita, sono estratte due carte Poema che assegneranno i PV per la giocata in corso in maniera differente ogni volta.
Ci si troverà quindi a voler picchiare il più possibile in un caso, a voler invece collezionare gingilli in un altro. A decidere di tenere la nave in buona salute o addirittura di prendere volontariamente cicatrici. Insomma, nonostante i materiali siano quelli, la profondità e rigiocabilità del titolo è data da queste due semplici carte.
Poi, ok, sulla plancia avete tonnellate di tessere, svariati mazzi di carte tra cui uno di carte evento che condizioneranno l’esperienza dell’avventura stessa, ma è… quasi un’aggiunta per assicurare che ogni volta il viaggio sarà diverso. E, visto che parliamo di materiali, vi dico che ho dovuto tagliare la parte in cui ne parlo perché eran un botto e sforavo coi tempi.
Devo trovarci qualcosa? Il gioco è sicuramente adatto a un target family e potrebbe essere somministrato per “complessità nel giocare” anche a un neofita. In realtà però c’è molto da spiegare e tenere a mente prima dell’inizio della partita. È paradossale come, giocandoci, poi vi sembri tutto naturale: non ci sono domande e le numerose opzioni sono tutte rette dall’ambientazione. È come se a sensazione sembri molto più facile. Però, il quarto d’ora/venti minuti di spiegazione ci sono e quindi avete bisogno di un già-giocatore secondo me. Va detto anche che il target è proprio centrato sul family, poiché un gamer trova sicuramente soddisfazione nella parte competitiva e nell’approccio diverso, ma, forse, esso cerca anche un pelo di crescita dei personaggi o della tensione messa dal gioco stesso, per il fine partita.
In sostanza però fila via tutto liscio e le partite mi hanno soddisfatto (tranne quando abbiamo perso secchi… lì ci si rimane male, ma è colpa nostra, quindi… abbozziamo). Non è possibile “portare alla sconfitta” da parte di chi è indietro e anche questo è un super plus in un gioco di questo tipo.
Vi auguro buona visione!

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