[Prime impressioni] Terraforming Mars

scritto da Faustoxx e Fabio (Pinco11)

La Fryxgames aveva conquistato i suoi classici 10 minuti di celebrità già nel 2011 con il suo Wilderness, un titolo che aveva fatto scoprire questo piccolo editore a base familiare (autore e grafico sono tutti della famiglia Frixelius), il quale aveva poi ideato un altro paio di titoli (Fleet e Space Station) a sfondo fantascientifico, senza però riuscire a ripetersi appieno.
Pochi mesi fa, invece, ecco la magia, ovvero Terraforming Mars di Jacob
Fryxelius
, gioco gestionale per 1-5 giocatori a base di carte (forte, quindi, la dipendenza dalla lingua), che mette i partecipanti nei panni di imprese impegnate nella colonizzazione del pianeta rosso.
Sullo sfondo della graduale trasformazione dell’ambiente, i giocatori cercheranno di acquisire un ruolo primario nel processo di adattamento del pianeta alle esigenze umane e concorreranno tra loro per renderlo una distesa di oceani e pianure coltivate.



L’HYPE SCORRE FORTE IN TE …


Il titolo è balzato alle cronache azzeccando tutti i tempi giusti del pre Essen, in quanto è stato proposto, grazie alla partnership con la Stronghold Games, alla Gen Con americana di fine estate, dove le poche centinaia di copie disponibili sono andate bruciate in due balletti, cosicché in giro per internet da quel momento è stato tutto un fiorire di commenti entusiasti dei pochi eletti (circa trecento) che lo avevano e ci stavano giocando i quali, anche solo per spirito snob, decantavano alla grande le doti del gioco.
Ad Essen quindi le scatole erano già tutte o quasi prenotate e già sabato non c’erano più possibilità di comprarlo, con ulteriore effetto hype sul mercato.
Capirete quindi come il gioco sia volato rapidamente nelle classifiche di gradimento, tanto da raggiungere oggi la 25ª posizione della classifica generale di BGG.

COME SI SVOLGE IL TUTTO


L’idea di fondo è quella che i giocatori si alternino nello svolgere al proprio turno una o due azioni, fruendo allo scopo delle carte che hanno in mano (all’inizio del turno se ne pescano alcune, ma si deve pagare per tenerle, per cui la fase di scelta è importante). Grosso modo le attività da compiere tendono a modificare la superficie di Marte e il timer di fine partita è legato, appunto, al raggiungimento di determinati obiettivi legati alla vivibilità complessiva del pianeta terraformato.

Andando appena un pelo nel dettaglio il gioco è suddiviso in generazioni
composte di varie fasi:
1) ricerca e sviluppo: si pescano 4
carte dal mazzo di gioco e si decide quali tenere in mano pagando
ciascuna 3 megacrediti (la valuta del gioco);
2) fase azioni: a turno ogni giocatore
eseguirà 1 o 2 azioni tra quelle possibili passando poi la mano al
prossimo giocatore e così via finché tutti i giocatori non abbiano
passato;
3) fase produzione dove l’energia
residua viene trasformata in calore e vengono prodotte tutte le
risorse presenti nel gioco, secondo quanto indicato dalle rispettive
plance giocatore.
La partita termina quando tutti i tre
parametri necessari per rendere abitabile Marte sono stati raggiunti.
Segue un conteggio finale dove il giocatore che ha totalizzato il
maggior numero di punti viene proclamato vincitore.

Il cuore del gioco risiede nella fase
azioni, dove ciascun giocatore nel proprio turno eseguirà 1 o 2
azioni; in particolare giocare le carte che sono state pescate nella
fase precedente e che sono state tenute in mano.

Le carte in questione sono di tre tipi:
  • carte evento che hanno un
    effetto immediato e poi vengono scartate;
  • carte effetto simili alle carte
    evento, ma che rimangono in campo perché forniscono tags
    (prerequisiti necessari per giocare certe carte);
  • carte azione che possono essere
    attivate una volta per generazione.

Per essere giocate le carte richiedono
un costo in megacrediti e possono necessitare anche di alcuni
prerequisiti, come la presenza di un certo numero di tags presenti
nelle carte già giocate o particolari condizioni climatiche.
La rigiocabilità è assicurata, poiché
nel gioco sono presenti oltre 200 carte, ciascuna con effetti e
requisiti diversi tra loro.

Oltre a giocare carte azione è
possibile effettuare una serie di azioni standard, che consistono nel
pagare una certa somma di megacrediti per ottenere delle variazioni
nelle condizioni climatiche del pianeta o fondare una città.
Come azioni accessorie si possono
reclamare Milestones (reclamare punti vittoria al raggiungimento di
un certo parametro) o finanziare premi che verranno valutati al
termine della partita in funzione del parametro prescelto.

Inoltre si possono utilizzare 8 piante
per installare su Marte un’area verde, con conseguente innalzamento
della percentuale di ossigeno, oppure 8 unità di calore per
innalzare di 2 gradi la temperatura del pianeta.
Ogni qualvolta si alterano le
condizioni ambientali di Marte si alza il Terraforming Rating della
compagnia che lo ha causato il quale si trasforma in megacrediti durante
la fase di produzione e punti vittoria al termine della partita.

SENSAZIONI SPARSE DI GIOCO

Ho trovato il gioco molto interessante,
abbastanza facile e lineare da apprendere e al tempo stesso profondo
con tutte le implicazioni legate alla gestione delle risorse, in
particolare il denaro.
Tutto è molto più tattico di
quanto sembri inizialmente. Essendo presenti nel gioco oltre 200
carte, la propria linea di condotta è dettata dalla natura delle
carte senza avere alcuna certezza che siano sinergiche con quelle
pescate successivamente.
Questo non vuol dire che il gioco non
presenti aspetti strategici. In generale il denaro (i megacrediti)
conta anche su Marte. Sviluppare un buon motore economico è
importante per poter giocare carte e utilizzare le azioni standard. A
questo proposito sviluppare la produzione di acciaio e titanio per
poter pagare meno alcune carte utilizzando i materiali al posto del
denaro. Inoltre costruire un’area verde è un’azione più redditizia
in termini di punti vittoria; infatti oltre all’incremento del
proprio Terraforming Ratio (1 PV e 1 megacredito di reddito) la
tessera genera un ulteriore punto vittoria nel conteggio finale, per
cui anche la costruzione di un motore di produzione di piante è un
aspetto da tenere in considerazione. L’esigenza di ottemperare a
tutte queste priorità rende necessaria un’attenta opera di
pianificazione, perché una partita tende a durare mediamente 7/8
generazioni e non si riesce a fare tutto quello che ci si è
prefissati.
L’interazione in Terraforming Mars è
abbastanza blanda
; ci sono alcune carte che possono in parte
danneggiare gli altri giocatori, ma in generale il gioco è
focalizzato sulla gestione dei propri motori produttivi e la
componente di maggiore interazione tra i giocatori è quella
cooperativa legata al raggiungimento delle condizioni per rendere il
pianeta abitabile che influenza la durata del gioco. Questo aspetto
cooperativo ha anche un effetto collaterale: il tempo per completare
una partita tende a stabilizzarsi intorno alle due ore
indipendentemente dal numero dei giocatori.
È presente anche un modulo con le
regole per il gioco in solitario che ho trovato interessante e
avvincente.
Per quanto riguarda la qualità dei
componenti, in generale buona, qualche critica può essere mossa nei
riguardi delle plance giocatori troppo sottili per un gioco che ha un
prezzo di listino di 60 euro.

In radice l’idea di base del gioco è quella di costruire un motore produttivo, visto che alla fine di ogni turno ha luogo la (centrale) fase di acquisizione risorse, le quali sono prelevate in ragione dei livelli raggiunti nei vari settori della propria plancia.
A livello di programmazione, dunque, tutto sta nel capire come meglio modulare, di turno in turno, il proprio sviluppo.
Rispetto ai classici gestionali di una volta, dove il risultato era ottenuto scegliendo una delle caselle azione disponibili (magari con un proprio omino, che poi rimaneva in posizione per bloccare l’accesso altrui a quella casella), qui il ventaglio delle scelte aumenta in modo significativo (come da trend degli ultimi anni), grazie alla presenza delle carte azione.

Un paio sono le idee più simpatiche che ottengono l’effetto di incuriosire i giocatori che si avvicinano a Terraforming per la prima volta. La prima consiste nel fatto che le carte che si pescano si devono pagare se si desidera tenerle, cosa che incide, in qualche modo, sulla aleatorietà, in quanto è vero che una mano buona è meglio averla pescata piuttosto che no, ma una mano troppo buona è difficile, in ultima analisi, riuscire a tenerla, perché il costo per trattenere tutto di solito finisce per paralizzare le altre attività.
La seconda consiste nel teorico mix tra gioco competitivo e cooperativo del quale un poco tutti parlano come sfondo del gioco. In verità la parte cooperativa (imho) è inesistente, in quanto l’idea di fondo, che è quella di terraformare Marte, funge solo da timer per la fine della partita, per cui il gioco resta a tutti gli effetti un competitivo puro.
A completare l’insieme, poi, ci sono diverse ideuzze che, viste nell’insieme, donano godibilità al gioco. Così il fatto di dover pagare le carte, oltre che inserire scelte, nel contempo velocizza anche la fase di pianificazione (in genere ciò che ha prerequisiti lontani si scarta senza pensarci troppo) o la scelta sul compiere una o due mosse al proprio turno incide sul ritmo che si vuole dare allo sviluppo delle proprie azioni in quel giro, in quanto, magari, a volte conviene rimanere indietro, attendendo che altri occupino proprio le caselle vuote che ci servono e/o modifichino nel frattempo il pianeta in modo tale da rendere fruibili alcune nostre carte.

Sul capitolo interazione, quindi, direi che essa si avverte, ma non è poi troppo pressante, visto che non vi sono profili di quella diretta e che essa si sostanzia nella classica corsa per ottenere prima di altri certe posizioni. Al proposito interessante è anche l’idea che gli obiettivi finali che saranno presi in considerazione siano attivati dagli stessi giocatori, cosa che incide a sua volta sull’interazione.

Per il resto la longevità, in virtù del paio di centinaia di carte a disposizione, si propone come significativa, risultando uno dei classici titoli che richiedono di essere rigiocati parecchie volte per poter fruire appieno di ciò che ti offre, visto che, una volta che si iniziano a memorizzare gli effetti della carte, si inizia a capire come farle interagire tra loro e/o cosa aspettare e così via.
Nel contempo il titolo, proprio grazie alla sua struttura, risulta facilmente espandibile (un mazzo di carte extra e via …) e, dato il successo, ho idea che non dovremo attendere molto.
A livello grafico e di componenti, infine, direi che siamo nel classico adeguato allo scopo ed è qui forse che si sente maggiormente la provenienza indie del gioco. Per esempio, le schede giocatore, pur abbastanza chiare ai fini del gioco, sono leggere e non sono state particolarmente ingentilite da grafica di supporto e le carte, le quali propongono gradevoli illustrazioni, risultano nel complesso un poco datate come grafica d’insieme (vedi fondo bianco e presenza di tanti dati, a volte quasi inzeppati nel posto a disposizione).



A chi può non piacere?
Be’, per primo a chi non gradisce le ambientazioni scifi e per secondo a chi non si trova troppo a proprio agio nei titoli che contemplano la presenza di carte con effetti (con diverse cose da leggere), preferendo gestionali dalla struttura più classica e lineare.

CONCLUSIONI

Il 2016 è l’anno che ha visto Marte
come ispiratore di molti film, libri e anche giochi da tavolo; se
non vado errato in questa edizione di Spiel erano presente almeno 5
titoli ambientati sul pianeta rosso, ma a giudicare dalle prime
impressioni Terraforming Mars è senz’altro il candidato più
accreditato a vincere il titolo di gioco marziano dell’anno.



Terraforming Mars è emerso con forza dalla massa dei titoli usciti nella scorsa fine estate-autunno e si è imposto prepotentemente all’attenzione dei giocatori, guadagnando consensi in modo vertiginoso, tanto da essere oggi nella top25 di sempre (di BGG).

La sua natura è quella di gestionale a base di carte e la struttura del gioco emerge come solida, senza proporre cose esageratamente troppo nuove (alla fine costruisci un motore produttivo e incassi ad ogni giro quello che produci, per reinvestirlo per migliorare ancora il motore e così via ..), ma risulta anche, alla fine, grazie a diverse idee e regole inserite, sufficientemente creativo per distinguersi dall’esistente.
Per gli amanti del genere può rivelarsi una sorta di Dominion dei gestionali puri.
Il tempo di gioco è quello giusto (60-120 minuti a seconda dell’esperienza dei giocatori) e tende a scendere mano a mano che si imparano le carte e ha tutte le potenzialità per conservare nel tempo il proprio appeal.
Ottima è la notizia che la Ghenos ha acquisito i diritti per l’edizione italiana e pare che per la prossima Modena Play sia fissata la data per la probabile uscita: poiché le carte contengono diverso testo in lingua, la cosa dovrebbe risultare più che gradita agli appassionati di casa nostra, già lieti per la localizzazione, da parte dello stesso editore, dell’altro successone di quest’anno, ovvero Scythe.

Attendo ora le vostre impressioni su questo cinghialino, che si colloca nella ristretta cerchia dei titoli che concorreranno alla palma del miglior gioco (più o meno virtuale) dell’anno 2016.

Normalmente il gioco è poco reperibile, ma il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, così controllate se arriva … 😉

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