simarillon (Davide)
I MATERIALI
La scatola di Karuba si presenta abbastanza piena e dentro si possono trovare:
- quattro plance rettangolari giocatore con due latti approdo e due lati giungla;
- sedici esploratori, quattro per colore (giallo, viola, azzurro, marrone);
- sedici tempi, quattro per colore (negli stessi colori degli esploratori);
- sedici tessere tesoro del tempio ( sempre nei quattro colori) con punteggi progressivamente decrescenti dal 5 al 2;
- trentasei tessere quadrate (un po’ più piccole della tessera di Carcassonne) per ogni giocatore:
- sessantaquattro cristalli;
- dodici pepite.
In generale materiali ottimi e funzionali, belle le illustrazioni, ancora una volta i tedeschi della Haba ampiamente promossi, anche per questo che non è un gioco solo per i più piccoli.
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Il set-up del gioco consiste nel:
- scegliere un capo spedizione;
- disporre, visibili, le tessere in modo ordinato, da parte di tutti i giocatori ad eccezione del capo spedizione;
- posizionare avventurieri e templi. Ogni giocatore sceglie un colore e posiziona l’avventuriero di quel colore su un lato spiaggia della scheda isola e il tempio sempre dello stesso colore su uno dei due lati foresta (unico vincolo il fatto che ci devono essere almeno tre spazi tra avventuriero e tempio).
tessera e ne annuncia il numero. Tutti i giocatori possono:
- disporre la tessera sulla propria isola;
- scartare la tessera e muovere l’avventuriero.
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| sulla strada |
DISPORRE LA TESSERA. Le tessere possono essere disposte, a piacimento, su una qualsiasi casella della propria isola. Unico vincolo di piazzamento il fatto che il numero deve poter essere letto in verticale. Nel caso si scopra una tessera con una pepita o un cristallo, si prende l’oggetto indicato dalla riserva comune e lo si pone sulla tessera.
MUOVERE L’AVVENTURIERO. Quando si scarta una tessera si può muovere l’avventuriero in qualsiasi direzione si voglia e ci si sposta di tanti passi quanti sono i sentieri che lambiscono i lati della tessera (ovviamente da due a quattro). Gli avventurieri non possono sorpassarsi e il movimento è spendibile su un solo avventuriero. Quando si passa su una tessera con un prezioso lo si raccoglie. Quando un avventuriero raggiunge un tempio si prende dal centro del tavolo il tesoro (dal valore più alto) dello stesso colore del tempio. In caso due avventurieri arrivino insieme si integra il valore con dei cristalli a pareggiare il numero più alto. Il gioco termina o quando un giocatore porta tutti gli avventurieri al tempio o quando finiscono le tessere. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Ero molto curioso di verificare alla prova del campo l’esordio di Haba nel mondo dei nonsolopiccoli 😀 e Karuba mi sembrava la scelta migliore da fare, anche in ragione del fatto che il gioco è entrato nella magica tripletta dello Spiel des Jahres.
La prova su strada non ha deluso le aspettative, anche se si è dimostrato un gioco molto diverso rispetto a quanto mi ero immaginato. Il principale pregio del gioco è quello di essere molto rapido (compreso di spiegazione e pure con le menti più riflessive non si superano i trenta minuti), sia nelle partite sia nei turni, e di essere giocato in contemporanea da tutti i giocatori: questa assenza di ‘tempi morti’ è un sicuro vantaggio per i giocatori, specie per quelli meno avvezzi a giocare e a pensare (anche il peggiore dei pensatori cronici non impiegherà più di un minuto a risolvere il suo turno, comunque).
Nel gioco si crea un innegabile effetto tombola (o Bingo se si preferisce): dopo alcuni turni, infatti, i giocatori aspetteranno la tessera giusta da incastrare fra le altre tessere e il capo spedizione sarà sollecitato ad estrarre un particolare numero (a parte le tessere con strade su tutti e quattro i lati che sono sicuramente sempre ben accette). Il mio più grosso dubbio, dalla sola lettura del regolamento, era quello che ci fosse la tendenza a creare percorsi molto simili se non addirittura uguali, avevo anche pensato a eventuali piccoli correttivi come obbligare i giocatori, per un intero giro di tavolo, a giocare le tessere in posizione differente, tutto questo si è rivelato inutile alla prova pratica, nelle diverse partite fatte, sia con gli adulti sia con bambini, già alla seconda tessera non ci sono mai stati posizionamenti uguali: è proprio vero che a volte ci si fa più problemi di quelli che in realtà ci sono.
Mi sarebbe piaciuta la possibilità di accelerare il movimento dell’esploratore verso il tempio, magari con l’uso delle gemme, ma questo avrebbe reso il gioco sicuramente meno intuitivo e lineare, non è detto, comunque, che tra un po’ provi a giocare con questa mia piccola variante, che sicuramente dà una maggiore profondità al gioco.
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| alla ricerca del tempio perduto |
Il più grosso difetto però è quello che il capo esplorazione gioca un po’ alla cieca rispetto agli altri giocatori (si può ovviare facilmente prendendo un sacchetto e i numeri della tombola da 1 a 36 😀 ) in quanto non ha a disposizione la visualizzazione delle tessere che sono ancora disponibili, a differenza degli altri giocatori. Questa sensazione mi è stata confermata dalle partite a due giocatori dove spesso Lorenzo mi chiedeva se c’era ancora una tessera a ‘T’ orizzontale oppure una curva a destra prima di posizionare la tessera uscita: il tutto, oltre a confermarmi questa sensazione, mi ha dato l’evidenza che il mio piccolo giocatore sta crescendo alla grande! Altro piccolo particolare stonato: un set-up che risulta essere un po’ lungo rispetto all’esperienza di gioco (ma qui direi che è funzionale al gioco successivo).
Il produttore suggerisce per Karuba come età un 8+: mi sembra più un’indicazione di marketing e legata ad una strategia di mercato piuttosto che un’indicazione relativa alla reale età a partire da cui il gioco può essere fruito dai piccoli giocatori. Tralasciando Lorenzo, che a sei anni gioca e batte suo papà (al meglio delle sue possibilità e batte anche altri grandi abituati a giocare), penso che a 7 anni ci si possa giocare senza nessuna difficoltà e alla pari con i grandi.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
- la visione spaziale nella costruzione del percorso e la progettazione per l’ottenimento del risultato;
- l’ottimizzazione del posizionamento della tessera;
- il dover pensare e scegliere se/quando posizionare la tessera e quando muovere l’esploratore, in una scelta tra costruzione della mappa o accelerazione dell’esploratore verso il tempio;
- rinunciando a qualcosa si possono ottenere dei benefici superiori al suo utilizzo.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Haba è stata la prima scatola arrivata in casa e quindi non sarà difficile convincere mamma a partecipare non solo ai giochi per i più piccoli ma anche a questo family game, che saprà regalare momenti di divertimento e che non richiede un impegno di tempo eccessivo… e poi c’è pure l’esploratrice (viola), quindi una donna deve per forza partecipare!
E poi con Karuba potrà collezionare pepite e cristalli e a quale donna non piacciono i preziosi!?!
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