[Riscopriamoli] The Resistance: Avalon

scritto da Agzaroth
Imperativo categorico: se non
avete Avalon, o almeno The Resistance, in casa,
smettete subito di leggere e andate a comprarlo. Continuerete dopo.
Questo giusto per farvi capire quanto
consideri bello questo gioco, per me il party game per eccellenza.
Nel 2009 esce il primo The
Resistance, per 5-10 giocatori, circa 30 minuti a
partita (ma sono a conoscenza di partite leggendarie durate ore),
incentrato su ruoli segreti, votazioni, bluff e deduzione.
Il successo di pubblico e critica è
talmente grande che nel 2012, dopo varie riedizioni
internazionali, nasce The Resistance: Avalon (TR:A).
Sostanzialmente identico al predecessore, toglie la carte Plot e
inserisce i ruoli segreti, su modello di Wherewolf e affini. È la
consacrazione definitiva.

IL GIOCO
Ci sono due squadre: i blu e i rossi
o, se preferite, i buoni e i cattivi, o anche la resistenza e le
spie. A ogni giocatore viene data una carta ruolo, appartenente a una
di queste due squadre. Fate conto che le spie sono sempre in numero
inferiore alla resistenza. Ad esempio in 5-6 giocatori ci sono due
spie.
Lo scopo del gioco è portare a
termine, da parte della resistenza, 3 missioni su 5, mentre le
spie vincono se sabotano almeno 3 di queste missioni. Per ogni
missione è previsto un numero fisso di partecipanti. Ad esempio, se
si gioca in dieci, alle missioni parteciperanno rispettivamente
3-4-4-5-5 giocatori.
Si stabilisce casualmente un
caposquadra per la prima missione. Questi propone una squadra
(non necessariamente deve includere sé stesso) del congruo numero di
giocatori. A questo punto tutti votano, contemporaneamente, per
accettarla o rifiutarla. La squadra è bocciata se almeno la
metà dei voti sono contrari. Queste votazioni vanno osservate con
attenzione, perché possono già dare preziose indicazioni sui
giocatori e scatenare discussioni. Se la votazione dà esito
negativo, il segnalino del caposquadra passa in senso orario e se ne
propone un’altra (può essere anche la stessa). Bocciare per cinque
volte di fila fa vincere in automatico le spie, quindi è cosa da non
fare.
Quando la squadra viene accettata, a
ogni giocatore che parte in missione vengono date due carte dal dorso
identico: fallimento e successo. Ciascuno ne mette una per la
missione e rimescola le altre. Le carte missione vengono mescolate,
in modo che non sia possibile risalire a chi ha giocato cosa e poi
scoperte. Basta una carta fallimento per sabotare la missione (in 7+
giocatori, solo la quarta missione ha bisogno di due fallimenti, per
questioni di bilanciamento).
Fatta una missione, che sia fallita o
meno, si passa alla successiva, fino a che uno dei due gruppi ha
ottenuto tre vittorie.
CONSIDERAZIONI

Caratteristiche tecniche
Partiamo dal lato tecnico. Non possiamo
dire che TR:A spunti fuori dal nulla con una idea geniale. Viene da
quel filone che procede da Lupus in Tabula, passando per Wherewolf
fino alle ultime incarnazioni tipo Last Night Ultimate Werewolf. Un
progredire che ha cercato, con alti e bassi, di limitare quelli che
erano i difetti intrinseci di questi giochi: tempi lunghi,
informazioni troppo fumose ed eliminazione giocatore.
The Resistance fa, in un colpo solo, un
salto di qualità notevole nei confronti dei predecessori a cui si
ispira, in tutte e tre le direzioni.
La durata della partita, pur
essendo soggettivamente molto variabile, rimane mediamente sempre
accettabile, tanto da poter proporre il gioco anche in chiusura di
serata (effettivamente le 2-3 partite a The Resistance sono sempre
state la nostra buonanotte). Le missioni sono sempre massimo cinque,
anche col massimo numero di giocatori e la diversa composizione dei
prescelti fa sì che giochino praticamente sempre tutti.
Le informazioni sono
necessariamente incerte. Ma questa incertezza non è mai lasciata al
caso, non c’è nessuna componente incontrollabile e imprevedibile.
C’è solo la necessaria e sufficiente incertezza data da ruoli e voti
per le missioni. Ma tutte le altre informazioni, i voti per le
squadre e i successi/insuccessi, sono condivise, certe e discutibili.
Ma forse il punto più importante è
l’assenza di eliminazione giocatore. Questa è indubbiamente
reale, anche se può essere virtuale, se un cattivo viene in qualche
modo “scoperto”. Ma anche in quel caso avrà la possibilità di
discutere e confondere le acque. Insomma, in ogni caso la
partecipazione alla partita non viene mai meno.
– Dialettica e deduzione
Il cardine di TR:A è il dialogo.
Al di là di tutte le considerazioni tecniche, questo gioco lo fanno
i giocatori. Il sistema ha il merito di metterli nelle condizioni
migliori in assoluto per dialogare (eufemismo di: accusarsi, urlare, incolpare, offendersi, arrampicarsi sugli specchi, ecc), ma poi la
partita la fa chi è seduto attorno la tavolo, più che in ogni altro
titolo.
Una delle cose più simpatiche del
gioco è vedere come cambino le abitudini da un gruppo consolidato
all’altro
, oppure quando si inseriscono nuovi elementi estranei.
Nel nostro, ad esempio, per molto tempo si è consolidata l’abitudine
di giocare sempre “riuscito” alla prima missione. Quando viene un
nuovo giocatore ed esce immediatamente un fallito, i sospetti
ricadono immediatamente su di lui. Ma i vecchi volponi del gruppo
potrebbero anche aver approfittato della situazione per fallire e
sviare da loro i sospetti… ed ecco che si parte con le accuse ed in
fondo non c’è nessuna certezza.
Oppure ci sono gruppi in cui, una volta
espresso un pensiero, si va al voto senza troppe manfrine. Altri in
cui i giocatori tendono a dialogare e ribadire la propria idea allo
sfinimento. E giocatori che si lasciano più o meno convincere o
anche più o meno sfinire.
Molto importanti sono le votazioni
per approvare o bocciare una squadra
. Dicono spesso più delle
missioni stesse. Vanno osservate con attenzione e discusse,
analizzando le motivazioni e le giustificazioni addotte per ogni voto
favorevole o contrario.
Non sottovalutare la deduzione insita
in The Resistance: è un party game, ma estremamente stimolante da
questo punto di vista, sin dal primo giro.
Insomma, il dialogo, il bluff e
l’intuizione sono un gioco nel gioco che può essere
considerato il vero cuore di TR:A.
– Ruoli
Sono la vera differenza rispetto al The
Resistance classico. Premetto intanto che è possibile giocare con la
scatola di TR:A senza ruoli, oppure includendone solo alcuni. Per cui
il gioco è estremamente personalizzabile.
Gli unici sempre presenti da regole
sono Merlino e l’Assassino. Quest’ultimo ha
semplicemente il compito, a fine partita, di indicare ufficialmente
quello che per le spie è il giocatore con Merlino. Se indovinano,
gli infiltrati hanno vinto la partita, anche se la Resistenza si è
aggiudicata 3 missioni su 5.
Merlino ha invece un potere ben più
forte e un ruolo molto più delicato. A inizio partita, tutti
chiudono gli occhi. A questo punto solamente le spie li aprono,
riconoscendosi tra loro. Questo renderà molto più agevole la loro
possibilità di sabotaggio. Richiusi gli occhi, devono alzare i
pollici sul tavolo e a questo punto li apre solo Merlino. Così lui
saprà chi sono le spie ma loro non sanno chi sia lui. Merlino non
potrà però essere troppo esplicito nelle sue conoscenze, perché,
se scoperto, verrà certamente ucciso a fine partita, facendo perdere
la sua squadra.
Sono poi inseribili altri ruoli per
facilitare i buoni o i cattivi.
Percival, ad esempio, è un
buono che sa chi sia Merlino. Il suo compito diventa quindi quello di
spacciarsi per Merlino, attirando su di sé le attenzioni delle
spie… ma non troppo, altrimenti verrà semplicemente identificato
come Percival.
Un cattivo che può paradossalmente
aiutare i buoni è Oberon, che non conosce gli altri cattivi e
nemmeno è conosciuto da loro.
In aiuto delle spie arrivano invece
Mordred e Morgana. Il primo non è conosciuto da Merlino (non
alza i pollici); la seconda si spaccia per Merlino agli occhi di
Percival, dato che entrambi alzano i pollici quando il cavaliere apre
gli occhi per identificare Merlino.
Generalmente è bene inserire questi
ruoli con un congruo numero di giocatori, ma già anche in 5 si
possono mettere, oltre a Merlino, anche Percival e Morgana, oppure
Mordred e Percival.
Il top è quando sono tutti presenti,
in dieci giocatori.
– Varianti
Tra quelle proposte, quella più
incisiva e forse più bella e la Dama del Lago. È una tessera
che viene data al giocatore a destra del primo caposquadra. Solo alla
fine delle missioni 2, 3 e 4, il giocatore può usarla per sondare la
lealtà di un altro al tavolo. Il bersaglio riceve due carte e ne
passa segretamente una alla Dama: la carta dice solo se il giocatore
sondato è un rosso o un blu, ma non ne rivela l’eventuale ruolo. A
questo punto il sondato riceve la tessera della Dama e può usarla a
sua volta, se ci sono ancora occasioni disponibili. Chi ha già
utilizzato la Dama, non può essere sondato. L’opzione è
consigliata solo per 7+ giocatori e tende a favorire il bene.
Un’altra variante che il mio gruppo ha
utilizzato moltissimo è stata quella delle spie cieche,
riportata nel The Resistance originale. Non ci sono ruoli, perché
già le spie sono svantaggiate, ma è possibile comunque inserire
Merlino, se si vuole, a patto di mettere anche qualche cattivo come
Mordred o Morgana, meglio tutti e due, per ribilanciare la cosa.
In pratica le spie non aprono gli occhi
a inizio partita e quindi non si conoscono tra loro. Sono tutti dei
piccoli Oberon. Questa variante rende il ruolo di spia molto più
incerto e aggiunge una componente deduttiva anche per i cattivi, che
avranno necessità di individuare i propri compagni, al pari dei
buoni.
– Aneddoti
Un’altra cosa bella di TR:A è che ogni
gruppo ha i suoi, ma confrontandosi si scopre che ci sono sempre dei
topoi ricorrenti:
– Quello che arrossisce quando mente…
– Quello che sbaglia clamorosamente a
votare all’ultima missione…
– Quello che potrebbe vincere ma la
tira lunga apposta… e poi magari perde…
– Quello che ha visto male il suo ruolo
ed è convinto di essere tutt’altro…
– Quello che, contro le regole, vota
fallimento pure se è un buono “per confondere i cattivi”…
– Quello che sbaglia a coniugare un
verbo e dice “a questo purtroppo non vincerete mai”,
rivelandosi spia…
– Quello che “va bene, basta, voto
come vi pare basta che la finiamo che c’ho sonno”…
Gli aneddoti si tramandano e restano
nella memoria di partita in partita, di gruppo in gruppo e il bello è
scoprire che ognuno ha sì i suoi, ma che questi sono anche quelli di
tutti gli altri gruppi.
CONCLUSIONE
Istintivamente sono molto parco nei
voti di filler e party game. Probabilmente il mio retaggio di
hard-gamer mi impedisce di considerare queste categorie equivalenti a
quella di un complesso gestionale. Ma se devo sceglierne uno per
farlo entrare nell’Olimpo, se devo dare un votone e proclamare un
capolavoro, scelgo The Resistance: Avalon.

Nota: Se volete approfondire la strategia di Avalon e dei suoi personaggi, abbiamo pubblicato in Tana una guida strategica in due parti, tradotta da un articolo originale di BGG:
http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-resistance-avalon-prima-parte
http://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-resistance-avalon-seconda-parte

Tutte le immagini sono tratte da BGG
(postate da Matt-Conduit23, Joakim Schon, Eric Martin) e sono state
riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione.
Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

Il nostro sponsor
365 Giorni Fa...
Ultimi commenti
Saretta: Lo stavo cercando, ma in Italia è localizzato? O ...
Gianluca di Picardia: Lei è troppo gentile a differenza della fauna in ...
Tore: Ottimo lavoro! Sottolineo la presenza di alcune pi...
Tullaris: Curioso......
Lorenzo: Ciao Matteo Ti rispondo volentieri, perché in ef...
White Winston: Ciao! In attesa della risposta di LarryG, ti dico ...
Matteo: Domanda x LarryG: ho visto che railway boom e tyco...
Salvatore Cicero: Bel lavoro! Una campagna che non è una campagna, ...
Salvatore Cicero: Gli adattamenti richiesti ai giocatori: un problem...
Gianluca di Picardia: A che adattamenti ti riferisci? Io sto continuand...
I più letti del mese
Breaking_NIU_1
NIU - Novità In Uscita a Settembre 2026
Ieri_Sera_30_08_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Ufo Robot Goldrake Xperienz e altri 4! (+ dettaglio)
Ufo Robot Goldrake ExperienZ
Ufo Robot Goldrake XperienZ [Recensione]
Lab_copertina
LABYRINTH CHRONICLES
Ieri_Sera_13_09_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Nemesis: Retaliation e altri 7! (+ dettaglio riproposto)

Sapevi che abbiamo un gruppo su telegram? ISCRIVITI ORA!

Il nostro sponsor
Sottoscriviti
Notificami
guest
7 Commenti
Meno recente
Più recente Con più voti
Aspetta! Non hai ancora letto questi!
Uno_16
E se vi dicessi... UNO? [Recensione]
Il gioco di carte più giocato nei campeggi e nelle spiagge italiane si rinnova radicalmente con espansioni...
Concordia
[Riscopriamoli] Concordia
Mac Gerdts è sempre stato associato alla “rotella”, ovvero l’elegante soluzione nello...
toto1
[Riscopriamoli] Totopoli
Totopoli è il gioco di corse di cavalli che dal 1936 sui nostri tavoli ci offre una simulazione che ancora...

DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
I diritti sulle immagini riportate a corredo degli articoli sono di proprietà delle case produttrici e possono essere tratte da manuali e/o dai loro siti o di chi le ha postate in giro per Internet (in genere citato in fondo ad ogni articolo) e saranno rimosse su richiesta.
Questo sito potrebbe contenere link ad altri siti web, non direttamente controllati, quindi si declina ogni responsabilità sui loro contenuti. Resta a carico dell’utente la presa visione delle normative sulla privacy e sulle condizioni d’uso applicate in tali siti.
In questo sito potrebbero essere utilizzati dei marcatori temporanei (cookie) che permettono di fruire di alcuni servizi che il sito offre. Per cookie si intende il dato informativo, attivo per la durata della connessione, che viene trasmesso da questo sito al computer dell’utente al fine di permettere una rapida identificazione. L’utente può disattivare i cookie modificando le impostazioni del browser: si avverte che tale disattivazione potrà rallentare o impedire l’accesso a tutto o parte del sito.
Per chi avesse desiderio di avere maggiori informazioni, eccovi l’informativa estesa che ho stilato sull’argomento.

Contattaci

7
0
Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi, lasciaci un commento!x