[Riparliamone] Seasons

scritto da Agzaroth

Il 2012 è stato l’anno
d’oro dei giochi da tavolo. Giusto per fare qualche nome: The Great
Zimbabwe
, Terra Mystica, Android Netrunner, Robinson Crusoe, Mage
Wars
. Ma ancora: Star Wars X-Wing, Zombicide, Mice & Mystics,
Tzolk’in, Keyflower, The Resistance: Avalon, Virgin Queen, Spartacus,
Polis: Fight for the Hegemony, Targi. E naturalmente Seasons, di
Régis Bonnessée, per 2-4 giocatori, 60 minuti circa di durata, per
giocatori abituali ma giocabile anche da novizi.
Ne aveva già parlato qui Polloviparo. 

MATERIALI
Uno dei punti di forza
del gioco. Scatola robusta con scomparto sagomato per accogliere
tutti i componenti, inclusi quelli delle due espansioni.
Illustrazioni bellissime, seppur nello stile particolare e puccioso
della disegnatrice. Plance giocatore di un bel cartone spesso. Dadi
grossi, con i simboli dei vari effetti finalmente leggibili.
Da segnalare la
dipendenza dalla lingua, per cui si consiglia l’edizione Asterion, in
italiano.
REGOLAMENTO
Chiaro e con esempi.
Inoltre ogni singola carta è spiegata in appendice, cosa molto
utile, visti gli effetti più disparati in gioco.
AMBIENTAZIONE
C’è un torneo triennale
di magia, nel mondo di Xidit. Siete chiamati a parteciparvi e vi
misurerete con avversari altrettanto potenti.
Già la presentazione
scricchiola, perché un torneo che dura 3 anni annoierebbe pure i
fanatici dei tempi morti dei Cavalieri dello Zodiaco. Diciamo che è
un pretesto simpatico e ruffiano per belle illustrazioni e per un
gioco del genere.
IL GIOCO IN BREVE
Con un sistema di draft,
ogni giocatore sceglie 9 carte che divide in tre mazzetti da tre,
ciascuno dei quali sarà disponibile all’inizio di uno dei tre anni.
La plancia centrale segna
il calendario annuale, diviso in 4 stagioni. Per ogni stagione si
tirano i dadi corrispondenti, sempre uno in più dei partecipanti.
Ad ogni turno, il
giocatore preleva un dado dai disponibili e ne esegue le azioni:
prendere segnalini energia, una nuova carta dal mazzo comune,
cristalli (che sono poi punti vittoria), cristallizzare le energie
(trasformarle in PV), aumentare il numero di carte giocabili davanti
a sé. Inoltre, spendendo energie o cristalli accumulati, può
giocare carte dalla propria mano. Queste danno un qualche effetto
speciale e PV a fine partita.
Si procede in questo modo
in senso orario, facendo ogni volta avanzare il segnalino conta-turni
grazie ai simboli sul dado avanzato in tavola: da 1 a 3 pallini, che
corrispondono ad altrettanti passi sul calendario.
Passati in questo modo
tre anni di gioco (tre giri di plancia), la partita termina e chi ha
più PV vince.
SCALABILITÀ
Ottima. I tempi rimangono
comunque contenuti anche in quattro e il downtime è veramente
ridotto.
RIGIOCABILITÀ
Molto alta. Parte del
gioco è imparare a conoscere le carte e le loro combo, in ogni caso
anche quando lo si sa a memoria, regala sempre partite molto varie. Se
non bastasse, ci sono già in italiano due espansioni che aggiungono
una ventina di nuove carte a testa e modalità di gioco alternative.
ORIGINALITÀ
Draft di carte, draft di
dadi, combo. Non è che si inventi nulla di nuovo, questo Seasons.
Però quello che fa gli riesce molto bene e soprattutto costruisce un
buon equilibrio tra tutti gli elementi di gioco.
INTERAZIONE
Bassa. Meno bassa di quel
che pare alle prime partite, però. Intanto personalmente consiglio,
se siete tra giocatori, di partire subito con tutte le carte. Quelle
base hanno effetti meno interattivi, mentre le altre sono un po’ più
cattivelle e assolutamente non così complicate da spaventare il
gamer medio. Probabilmente il consiglio di lasciarle fuori,
all’inizio, vale solo per i neofiti.
Al di là di qualche
effetto e di rubarsi magari un dado, l’interazione lascia comunque
ampio spazio di manovra e non è mai così distruttiva.
PROFONDITÀ,
STRATEGIA E TATTICA
Una delle cose meglio
riuscite a Seasons è quella di coniugare una parte strategica a
lungo termine con una tattica. Non stiamo parlando di chissà quali
finezze, ma tutta la parte del preludio sottende una certa
organizzazione mentale e una prospettiva che guarda in profondità,
sia nel draft delle carte, che nell’organizzazione dei tre mazzetti
annui.
A tutto questo si
aggiunge una ottima parte tattica, dettata dal lancio dei dadi, dalle
nuove carte pescate (soprattutto queste), dalle azioni speciali che
si pagano in PV e infine dalle mosse e combo avversarie.
Entrambi gli aspetti
iniziano a rendere al meglio dopo un po’ di partite, assimilate le
carte e i loro effetti, controllando e ricordandosi quel che passa –
o non passa – nel draft.
ELEGANZA E
FLUIDITÀ
Il meccanismo più
elegante, un po’ nascosto per la verità, è quello di far dipendere
il tempo di gioco dai dadi lasciati sul tavolo. Non è una cosa che
sconvolge la partita, ma è quel piccolo twist in più che aggiunge
un meccanismo di accelerazione/decelerazione nelle mani dei
giocatori, una piccola cosa che a volte può far la differenza,
quando i punteggi sono molto stretti.
Per il resto, il draft,
che sia di dadi o di carte, non l’ho mai ritenuto elegante, semmai
parecchio comodo come sistema, soprattutto per il game designer.
La partita scorre via
molto fluida, anche in 4, perché le opzioni tra cui scegliere non
sono mai moltissime e tutte elementari. Il dado si applica
praticamente da solo, le carte in mano non sono mai tantissime e i
pochi effetti si fa presto a decidere se applicarli o no.
PREGI / DIFETTI
Il mio primo impatto con
Seasons è stato molto freddo. Provata la versione base, mi era parso
un multisolitario parecchio fortunoso.
A distanza di tempo e di
molte più partite, non è che questi due elementi siano spariti.
Seasons è effettivamente un gioco in cui l’interazione non è così
spinta e in cui la fortuna gioca un ruolo non secondario. Ma fa tutto
parte della sue bellezza.
Perché concettualmente e
tecnicamente, Seasons è un gioco perfetto.
Non è né corto come un
filler, né troppo lungo. Non è impegnativo come un hard game, ma
nemmeno banale come un family. Ha tutti i materiali e le
illustrazioni di un gioco curato e moderno. Mescola diverse
meccaniche senza però risultare complicato. Ha una componente di
fortuna, ma lascia buona gestione strategica e tattica. Consente di
studiare e programmare il proprio gioco, ma al contempo fornisce
elementi di interazione sufficienti a mantenere viva la partita. Ha
una ambientazione furbescamente fantasy e ruffianamente puccettosa,
ma al contempo si basa su solide meccaniche german e stimolanti combo
di carte. Le scelte ci sono sempre ad ogni turno, ma sempre limitate
a poche opzioni, in modo da non andare mai in paralisi da analisi o
causare downtime. C’è quel tanto che basta di strategia e tattica da
soddisfare il giocatore abituale, ma dosate senza il pericolo di
spaventare l’occasionale.
Insomma, pare che ogni
singolo elemento, in Seasons, sia stato soppesato, misurato e
controbilanciato dal suo opposto a creare una miscela perfetta,
difficilmente migliorabile.
Oggettivamente parlando,
Seasons sfoggia un game design che rasenta la perfezione.
Questo non significa che
piacerà a tutti. Assolutamente.
Intanto lo detesteranno
coloro che cercano un “vero” scontro tra maghi, gli american puri
che vogliono annusare sangue e arena e che rimarranno raggelati da
Seasons e dal suo appiccicaticcio Torneo delle Quattro Stagioni. Poi
gli hard gamers dei cinghiali, per i quali sarà poco più di un
filler, o un “fillerone”, come ho sentito dire in giro. Infine,
proprio per la sua caratteristica di gioco “medio”, scontenterà
tutti quelli a cui piace trovare un qualche particolare aspetto molto
rappresentato nei giochi da tavolo, che sia l’interazione, la
profondità, o altro.
ESPANSIONI
Le due espansioni
introducono sostanzialmente tre cose:
1) nuove carte, tutte in
duplice copia, per aumentare la rigiocabilità e variare gli effetti
di gioco. Queste sono sempre un’ottima aggiunta. La prima espansione
contiene anche la correzione per due carte base che sono state
modificate.
2) le carte Incantamento.
Ogni partita se ne sceglie o sorteggia una che introduce qualche
regola speciale per la partita in questione. Solo per i tossici di
Seasons.
3) i segnalini Abilità
Speciale. Ogni giocatore ne sorteggia tre e ne tiene uno. Forniscono
ciascuno una abilità diversa utilizzabile una singola volta in
partita. Trascurabili.
VARIANTI
1) Quella più
utilizzata, specie se avete entrambe le espansioni, consiste
nell’utilizzare una sola copia delle carte. Il mazzo normale infatti
contiene sempre due copie di ogni carta, per cui se ne possono anche
mettere due contemporaneamente (sommandone gli effetti) o comunque
vederne una identica in mano a un avversario. Giocando con la copia
singola questo non succede, ma serve almeno una espansione, per avere
un mazzo bello pingue. Io la uso praticamente sempre.
2) Ci sono diverse house
rules per giocare in solitario. Io ne utilizzo una che prevede i
seguenti passaggi:
– due dadi a stagione. Il
giocatore sceglie sempre per primo, il dummy quello che resta e il
segnalino tempo avanza secondo il dado del dummy.
– a inizio partita si
draftano 9 coppie di carte. Di ciascuna coppia, una la tiene il
giocatore, l’altra va al dummy. Se al dummy va una carta con valore
zero o meno, la si scarta e sostituisce pescando dal mazzo con la
prima estratta di valore positivo.
– ottenuto il mazzo da 9
carte del dummy, le si ordina da quella con valore più alto a quella
più bassa, in un’unica pila scoperta. Le carte del giocatore sono
divise come al solito.
– per il dummy, tutte le
energie sono jolly, quindi è sufficiente per lui contare il numero
di energie e averne in tale numero, per pagare una carta.
– il giocatore tratta i
dadi e tutto il resto come di consueto. Il dummy aumenta il livello
di invocazione con la stella; pesca energie con i simboli relativi;
prende i cristalli indicati. A questo punto vede se può giocare la
prima carta del suo mazzo, pagandone le energie/cristalli; procede
pagando eventualmente altre carte, se ne ha la possibilità. Ora
controlla se c’è il simbolo carta sul dado: ne pesca una dal mazzo e
se ha i cristalli per pagarla, la mette subito in gioco, altrimenti
la ordina nella sua pila secondo il valore. Se c’è il simbolo
cristallizzare, se gli sono avanzate energie e se ha già messo in
gioco almeno una carta in questo turno, cambia i cristalli residui
per 3 energie ciascuno (ricordo che le energie per lui sono sempre
jolly).
– ai fini degli effetti
delle carte del giocatore, se il dummy ha in gioco una carta con un
effetto da attivare, si conta che lo abbia sempre attivato.
– per il dummy, le sue
carte non hanno alcun effetto, ma contano solo per i punti vittoria
finali.
– si può regolare la
difficoltà del dummy facendolo partire dal 0 a 15 di livello di
invocazione e cristalli. Ad esempio io di solito faccio iniziare la
partita al dummy con 9 cristalli e 9 di livelli di invocazione,
ovvero quelli corrispondenti alle carte che ha già in mano.
CONCLUSIONE
Dalle fredde
valutazioni fatte in pregi/difetti, Seasons merita “oggettivamente” un voto alto, molto alto. A gusto personale, si assesta un po’ sotto questa valutazione, ma quando sono andato a riempire la mia
gelida tabellina, Seasons era parecchio in alto e – al netto delle valutazioni scritte in recensione – è un gioco che consiglierei un po’ a tutti. 

Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Régis Bonnessée, Daniel Danzer, Rafal Szczepkowski, Rob rob) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.
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