Dead Men Tell No Tales, di Kane Klenko, è un cooperativo a tema piratesco, del 2015, per 2-5 bucanieri inedito in Italia e distribuito in madrepatria (USA) dalla Minion Games della durata di circa 75 minuti.
Ogni personaggio è dotato di un’abilità speciale e di 5 punti da spendere (sotto forma di monete d’oro), nel proprio turno, per eseguire una o più azioni.
Il gioco, a metà strada fra Zombicide e Pandemia, è disponibile solo in lingua originale, ma a parte il manuale, la quantità di testo sulle carte è tale da renderlo quasi indipendente dalla lingua.
I – Componenti ed il loro impiego
La scatola scura dalla bellissima, ed evocativa, immagine sul coperchio contiene un bel po’ di robetta.
Partiamo innanzitutto dal regolamento: ben scritto e non molto prolisso. Contiene diverse illustrazioni e molti esempi. Il secondo elemento rilevante è la plancia di partenza a forma di T. Questa plancia (che raffigura la poppa della Skelit’s Revenge), splendidamente illustrata, (come tutti gli elementi del gioco) accorpa 4 aree esplorabili ed ospita il tracciato di distruzione.
Ad ogni “esplosione” il tracciato aumenta sino all’inevitabile affondamento.
La superficie di gioco aumenta grazie alle altre 20 tile “stanza” aggiuntive che verranno pescate da una pila coperta e mescolata in fase di setup.
Le stanze possono avere da 1 a 4 accessi, che vanno fatti combaciare quando si piazzano sul tavolo, ed alcuni simboli. Innanzitutto quello di un dado giallo o rosso (nella scatola ve ne sono 12 per colore) ed un valore iniziale (da 0 a 4).
I dadi in questione rappresentano il fuoco ed il numero la sua intensità. alcuni dadi (quelli che sulla tile non mostrano alcun valore) vanno lanciati in modo da impostare casualmente il valore di partenza delle fiamme mentre alcune tile indicano la faccia (oltre che il colore) del dado da apporre su di essa. Alcune tile, inoltre, possono avere l’icona di una botola da cui usciranno i mozzi (30 pedine in legno a forma di teschio pirata) della Skelit’s Revenge che affolleranno le stanze ed impediranno ai nostri personaggi di esplorare o raccogliere oggetti. Alcune stanze, infine, potrebbero mostrare l’icona di un barile di polvere da sparo (con un valore stampato sopra) posto davanti ad uno degli accessi.
Vi spiegherò il loro funzionamento più avanti.
Completano la dotazione i 26 dobloni che fungeranno da Punti Azione, 20 segnalini in cartone doppia faccia nemico/oggetto da porre, durante la partita, in 1 sacchetto nero da cui verranno pescati a caso, 7 segnalini personaggio da porre sullo 0 (zero) del tracciato combattimento della propria scheda (ce ne sono 5), 7 Carte Personaggio, 7 Carte Oggetto, 1 Carta Scialuppa, 5 Carte Riepilogative (fronte: elenco delle azioni / retro: tabella di combattimento) 1 dado nero da combattimento, 19 Carte Skelit’s Revenge che determineranno sia l’aumento dell’intensità del fuoco che il verificarsi di effetti particolari sulla plancia (fuoruscita dei mozzi o esplosioni supplementari), 1 Segnalino Capitano Fromm da utilizzare nella modalità per “Veterani” ed infine (purtroppo) 7 meeple colorati a forma di pirati. I meeple sono carini e funzionali ma sono decisamente una nota stonata… se al loro posto ci fossero state 7 miniature il gioco sarebbe risultato ancora più “immersivo” (inutile cercarla, questa parola non esiste nella Treccani… n.d.r)
Abbiamo girato anche un video di unboxing ^_^
Il setup è abbastanza veloce benché ci siano tanti elementi da organizzare sul tavolo.
Scegliamo innanzitutto il livello di difficoltà della partita: Cane Rognoso (facile), Bucaniere (medio) o Ammiraglio (difficile). Il livello di difficoltà indica quanti tesori vanno recuperati dai giocatori per vincere la partita (il numero varia anche in base al numero dei giocatori). Recuperare un tesoro significa sconfiggere un guardiano che lo custodisce, caricarlo sulla scheda personaggio e portarlo all’esterno o sulla scialuppa di salvataggio (se presente in gioco).
Operazione tutt’altro che semplice, perché muoversi con uno scrigno traboccante d’oro, all’interno di un galeone in fiamme, ci impedirà di fare molte azioni tra cui, ad esempio, combattere.
Creiamo una riserva con i mozzi ed i dadi.
Lanciamo i dadi iniziali e li piazziamo sulla plancia a T sul simbolo dado corrispondente.
Ciascun giocatore pesca a caso una carta personaggio ed una carta oggetto iniziale, riceve una scheda personaggio su cui è raffigurato il tracciato fatica che ricorda un orologio, ma con 17 spazi. All’inizio della partita la lancetta deve indicare lo zero. Colloca sempre sullo zero, ma del tracciato combattimento presente alla base della scheda, il segnalino corrispondente al proprio personaggio. Infine mette in riserva 5 dobloni d’oro, una carta riepilogativa ed il meeple del proprio colore da piazzare sulla plancia iniziale a forma di T.
Si gioca a turni.
Nel proprio turno un giocatore deve:
1) Pescare una tile e piazzarla: all’inizio del proprio turno il giocatore pesca una stanza coperta dalla cima della pila e la pone, in maniera legale, accanto ad una già piazzata in gioco. In maniera legale significa che il giocatore deve far combaciare gli accessi o le pareti fra le tessere. Nel primo turno di gioco, e solo nel primo, ciascun giocatore piazza 2 tessere. Una volta piazzata si pone su di essa un dado fuoco del colore e con il valore indicato.
Nel proprio turno un giocatore può:
2) Eseguire una o più delle seguenti azioni spendendo “1 doblone”:
- Camminare (spostare il proprio meeple di 1 tile)
- Correre (postare il proprio meeple attraverso due tile)
- Abbassare le fiamme (il valore del dado fuoco di 1)
- Eliminare una pedina mozzo (dalla stanza in cui ci si trova o in una adiacente)
- Raccogliere un oggetto
- Riposarsi (recuperare 2 livelli di fatica)
- Aumentare la Forza in combattimento di 1
- Scambiare la propria carta oggetto (con una presa dalla riserva o con un compagno)
Alla fine del proprio turno un giocatore deve:
3) Pescare una carta Skelit’s Revenge: queste indicano quali dadi fuoco (identificati sempre per colore e valore esposto dalla faccia) aumenteranno di 1, possono generare pedine mozzo sulla plancia oppure contribuire a generare un’esplosione.
Si verifica un’esplosione quando, rivelando le carte Skelit’s Revenge, si accumulano 3 simboli “?”. Se ciò avviene il tracciato distruzione avanza di una posizione e gli scarti vengono rimescolati nel mazzo. Oppure si verifica un’esplosione quando in una stanza, in cui è presente della polvere da sparo, il dado raggiunge o supera il valore stampato sul barile. L’esplosione aumenta il valore del dado presente nella stanza adiacente a cui è collegata in maniera legale. Anche in questo caso il tracciato generale avanzerà di uno spazio verso la distruzione. Questo meccanismo può ovviamente scatenare, in base alla disposizione delle stanze, una vera e propria reazione a catena (come in Pandemia).
II/b – Combattimento
Per non appesantire la sezione dedicata al funzionamento, generale, del gioco ho deciso di separare la descrizione del sistema di combattimento. Non perché sia particolarmente complesso o innovativo, anzi, ma proprio per sottolinearne la semplicità. Quando un pirata entra in una nuova stanza verrà pescato un seganlino nemico dal sacchetto. Il segnalino come detto è a doppia faccia: da un lato mostra il tipo di nemico (scheletro o guardiano) ed il suo valore di forza, dall’altro invece il segnalino mostra la ricompensa ovvero rum (cura fatica), sciabola (aumenta la forza in combattimento) o tesoro (obbiettivo della partita).A volte potrà capitare che, per effetto delle carte Skelit’s Revenge o per uno scontro perso da un vostro compagno in una stanza adiacente, un segnalino “mostro” si sposti verso una meeple pirata.
Anche in quel caso si attiva il combattimento.
III – Impressioni finali
Prendete Zombicide, aggiungete Pandemia e mescolate il tutto insieme ai film della serie Pirati dei Caraibi ed ecco Dead Men Tell No Tales. Un titolo accattivante, intrigante, che rielabora la meccanica dei Punti Azione con una trovata niente male, ovvero quella di cedere i PA inutilizzati ai compagni per ottimizzare la partita.
Gli esperti direbbero un… twist.
L’ambientazione non emerge molto ma il senso di claustrofobia e di tensione sono molto ben resi dal tracciato distruzione che inesorabilmente segna la disfatta e dalle carte Skelit’s Revenge che hanno il preciso compito di rendere il turno successivo, letteralmente, più incandescente.
Intelligente il sistema che permette di gestire difficoltà e quindi durata della partita.
Anche al livello “Cane Rognoso” la partita è tosta e non è facile espugnare il relitto prima che affondi. Nel gioco c’è una buona commistione di alea e tattica, la fiumana di dadi non vi inganni… sono dei semplici contatori. La Dea Bendata si cela dietro le carte “evento” e spesso può accanirsi pesantemente, ma le abilità dei personaggi possono contrastare la sua influenza.
Anche il sistema di combattimento, pur legato ad un tiro di dado, è ben ragionato: si possono spendere azioni per aumentare la propria forza nello scontro successivo.
Eseguire più Azioni o aumentare la propria forza?
Un bel dilemma specialmente quando state colando a picco intrappolati nella stiva di una nave in fiamme…
IV – La Scheda
Titolo: Dead Men Tell No Tales
Autori: Kane Klenko
Anno: 2015
Editore Originale: Minion Games
Editore ITA: inedito
Giocatori: 2-5
Durata: 75 min
Componenti: molto convincenti. Le tile sono robuste, come lo sono anche le carte ed i token. La grafica è veramente suggestiva ed accattivante. Unico appunto: i meeple colorati al posto delle miniature. Sono funzionali ma costituiscono una piccola nota stonata. Peccato.
Ambientazione: imprigionata esclusivamente nella grafica. Ciò che il titolo rende bene è l’atmosfera. Il coinvolgimento è massimo e tutti sono chiamati all’azione. La sensazione di colare a picco da un momento all’altro mentre si cerca una via di fuga è sempre presente.
Meccanica: anche qui siamo in presenza di “usato garantito” ma con una chicca in grado di solleticare l’appetito dei palati più sopraffini: la “mobilità” dei PA. Il peso dell’alea è molto calmierato ma si potrebbe sentire.
Longevità: Tile modulari e difficoltà variabile per partite sempre diverse. Direi molto longevo.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco costa poco meno di 50,00 euro. Per quantità e qualità di materiali rientra nella fascia dei giochi medio alti. Si spiega in poco (ma bisogna avere familiarità con l’inglese) ed ha un’estrema rigiocabilità. Molti elementi di gioco sono modulabili per spostare l’asticella della sfida sempre più in alto. Inoltre la difficoltà della “missione” non rende mai così scontato l’esito delle partite. Forse un po’ salato vista l’assenza di miniature.
Consigliato: agli appassionati dell’ambientazione piratesca, dal retaggio american ma che non disdegnano i cross-over.
Sconsigliato: agli amanti dei giochi ragionati che non digeriscono i “mazzi imprevisti” o l’alea (anche se qui è abbastanza calmierata).
Il gioco è disponibile su egyp.it (Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it)
L’immagine di copertina è tratta da boardgamegeek.com e verrà rimossa su semplice richiesta
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