[Riscopriamoli] Rummikub

scritto da Simone M.

Scartabellando fra gli scaffali del mio negozio di fiducia mi sono imbattuto in una scatola di plastica grigia con due inquietanti tappi gialli alle estremità. Shakerandola dolcemente produce un rumore di pezzi di plastica che si rimescolano. “Ma che è?“, chiedo all’amico Francesco “Ducalutra” che picchetta sulla tastiera del computer da dietro il bancone.
Lo sguardo di Francesco è fra il commosso e lo stupito: “È un gioco… è Rummikub, si fa una partita?“. La frase ha lo stesso suono che fa un pezzo di carne, grondante sangue, che cade in una vasca piena di squali.

La scatola si scompone come un rompicapo e riversa sul tavolo una fiumana di tessere di plastica bianca con dei numeri colorati stampati sopra. Le pareti della scatola sono dei tray per alloggiare le tessere. Fine dei componenti.
Si aggiungono al tavolo anche Lelio e Giando, abbiamo appena finito di giocare a Dojo Kun. Non abbiamo ulteriori energie da spendere per assimilare il regolamento di un nuovo gioco per quanto abbia dimensioni ed aspetto da filler.
Francesco lo spiega con pochissime parole: “È come Machiavelli ma con le tessere…“.
Sorridiamo tutti: e andiamo…

I – Il fritto non stanca mai…


Titolo per 2-4 giocatori e della durata di, approssimativamente, 60 minuti.
Il Setup è presto fatto (qui il regolamento della TdG).
Si mescolano le 106 tessere bianche. 104 sono numerate da 1 a 13 (per farla breve dall’Asso al Kappa) e sono divise in 4 serie colorate (nero, rosso, blu ed arancio) e 2 sono jolly.
Il regolamento ufficiale suggerisce di dividerle, una volta mischiate, in quattordici pile da 7 tessere, a faccia in giù, ed una da 8. Ciascun giocatore, a partire dal primo, prende per se 14 tessere (quindi 2 pile) e le dispone sul proprio tray. Le restanti tessere costituiranno una riserva comune da cui pescare.
Scopo del gioco è liberarsi delle proprie tessere prima degli altri.
Per fare questo le tessere vanno giocate in combinazione fra di loro.
Nel proprio turno un giocatore può fare una fra queste due azioni: pescare una tessera (da aggiungere alla propria riserva) oppure giocare una o più tessere dalla propria “mano“.
Per poter iniziare la partita ciascun giocatore deve avere in mano un’apertura da almeno 30 punti (cifra ottenuta sommando il valore delle tessere che devono essere giocate). Se così non fosse il giocatore potrà solo pescare e passare la mano al giocatore successivo.

Le combinazioni possibili di tessere sono due:

  • Si può giocare una serie (scala reale) ovvero una sequenza di tessere progressive con numeri dello stesso colore;
  • Si può giocare un gruppo (tris o poker) di 3 o 4 tessere uguali ma di colore diverso;

Oltre alle proprie tessere è possibile utilizzare anche le tessere già giocate dagli avversari, combinando e cambiando la disposizione delle serie o dei gruppi già presenti sul tavolo. Se, così facendo, un giocatore libera una o più tessere jolly queste devono essere immediatamente usate per formare una serie o una combinazione. Il jolly, infatti, una volta giocato non può mai ritornare nella riserva di nessun giocatore.
Alla fine della partita chi si sarà liberato di tutte le sue tessere sarà il vincitore della manche. Tutti gli avversari sommeranno le tessere non giocate sui propri supporti (il jolly vale 30 punti) ed il totale sarà segnato come punteggio negativo (ovvero con un segno meno).
Al vincitore invece verrà attribuito un punteggio pari alla stessa somma però con il valore positivo.
Si procederà così per 4 manches.
Chi avrà ottenuto il punteggio più alto sarà dichiarato, infine, il vincitore di Rummikub.

II – Conclusioni finali, saluti, baci e abbracci…


Nel 1977 Rocky vinceva l’Oscar come miglior film, la RAI interrompeva ufficialmente il Carosello, gli americani residenti a Miami assistevano increduli all’unica nevicata della storia della città, al cinema esce il primo episodio di Guerre Stellari, a Marsiglia veniva utilizzata per l’ultima volta la ghigliottina e Ephraim Hertzano inventava Rummikub con cui avrebbe vinto, appena tre anni dopo, la seconda edizione dello Spiel des Jahres.
Giocare a Rummikub (diventato negli ultimi giorni un must della pausa caffè del sabato pomeriggio) mi ha ricordato che l’attuale rincorsa all’innovazione delle meccaniche nei giochi da tavolo, spesso con risultati non molto brillanti, deve tenere conto dei titoli che (nel bene o nel male) hanno fatto la storia di questo hobby. Rummikub rielabora, senza stritolare, e rinverdisce senza troppe pretese dinamiche mutuate dai giochi di carte rivelandosi, comunque, un titolo con una propria identità ed una sua personalità. Lungi dal voler vomitare sviolinate smielose e diabetiche, il gioco è una piccola perla nel marasma ludico che funziona dannatamente bene.

Sia perché è un figlio (più o meno legittimo) di un sistema di gioco rodato e sia perché la sua forma, la sua consistenza, non stanca grazie alla banale sostituzione delle carte da ramino con delle robuste tessere. Ottimo Piazzamento-Tessere introduttivo che può spiegare il concetto di strategia nei giochi moderni con semplicità e chiarezza anche alle menti più recalcitranti.
Niente urla al miracolo, niente epiteti pretestuosi… Rummikub è così com’è: solido, leggero, funzionale, datato e semplice. È ancora disponibile in commercio con diversi prezzi, diversi formati (più o meno deluxe) come sempre vi linko il bundle proposto da egyp.it (Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it).

Alla prossima!!!

Alcune immagini sono tratte da boardgamegeek ed appartengono ai loro legittimi proprietari. Verranno rimosse su semplice richiesta.

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