Ci conosciamo da una ventina d’anni con il Longhi – sketchcrawler, illustratore di giochi di ruolo e insegnante di comics tra le varie cose – ma ultimamente i nostri impegni personali sono stati così complementari da non lasciarci una sera per vederci. Uno dei tanti effetti positivi della maratona è stato quello di farci sedere di nuovo intorno allo stesso tavolo; anzi, l’uomo ci è venuto in soccorso portando una scatola delle sue. Ma non è stato solo un incontro di vecchi amici: in qualche modo è stato anche un ritrovo tra i nostri nonni. Il clima confidenziale e l’ambientazione del gioco ci hanno portato a condividere vecchi aneddoti raccontati in famiglia. Da una parte Abele, padre di mio padre, troppo basso per la naja ma coscritto appena scoppiata la Seconda Guerra Mondiale. Di stanza in Albania, fu catturato e deportato in Germania dopo l’armistizio dell’8 settembre. Nei 26 mesi dentro al campo di lavoro il suo status passò da prigioniero di guerra a internato militare a lavoratore civile, in modo che non potesse godere della Convenzione di Ginevra e delle tutele della Croce Rossa. Riuscì a scappare e tornò a casa a piedi: al suo arrivo pesava 33 Kg. Dall’altra parte abbiamo invece Ugo, padre di suo padre, pilota in tutti i principali teatri di guerra africani, con diverse pattuglie e su differenti caccia. Abbattuto cinque volte, riportò sempre a casa la pellaccia. Solo un paio di fatti per rendere l’idea del tipo: una volta una raffica nemica gli strappò via il muso del velivolo ma lui riuscì a riportarlo a terra azionando a mano i cavi dei flap; in un’altra occasione decollò così in fretta per un attacco improvviso che nessuno aveva fatto in tempo a ricaricare le munizioni, per cui con i soli traccianti fu in grado di far finire i proiettili agli aerei avversari e di atterrare crivellato come un colabrodo.
Visto l’argomento ha fatto da quarto EnricoV, il nostro esperto locale di WW2, già presente alla serata di First to Fight.
Il titolo in questione è Wings of Glory: WW2 Starter Set, edito nel 2012 da Ares Games, ideato da Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia, della durata di 45 minuti per 2-4 giocatori di età 8+. Pubblicato inizialmente dalla Nexus come Wings of War nel 2004, è entrato subito nei cuori di moltissimi fan, per trafiggerli poi con la notizia della chiusura della casa editrice. Con un nuovo nome e una nuova società i modellini sono tornati a solcare i tavoli, completamente retrocompatibili.
Cessate le ostilità, ci siamo fatti una partitina anche a La Boca.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Pilotate i vostri aeroplani tramite il mazzo manovre, scegliendo tra lente e veloci, e sparate a tutto quello che si trova nel vostro raggio d’azione: chi subisce più danni di quanti possa sopportarne il proprio caccia precipita.
COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, 4 aerei (un P40 americano, uno Yak-1 russo, un Ki-61 giapponese e un Re-2001 Falco italiano) con base trasparente e 4 supporti ognuno per variare l’altitudine, 4 Carte Aereo, 72 Carte Manovra, 8 Plance (base e standard), 6 Carte Contraerea, 6 Carte Fanteria, 252 Gettoni Danno, 126 diversi gettoni e 2 righelli.
La scatola presenta tutto quello che serve per iniziare a giocare, è robusta e la finestra trasparente che lascia vedere gli aeroplani è una vera tentazione. Il muso decorato con lo squalo fa la sua figura. Bisogna avere molta cura e attenzione quando si estraggono i modellini dagli alloggiamenti. Il regolamento è chiaro, ben organizzato, progressivo nel livello di difficoltà.
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più completa, questa volta mi concedo una contaminazione tra recensione e sessione di gioco.
Ci siamo affidati all’esperienza del Longhi per le scelte del livello di difficoltà, dei velivoli e dello scenario. Ci ha quindi spiegato le regole standard e ci siamo divisi in due squadre per provare il primo scenario: un duello aereo tra Asse e Alleati. Questi gli aeroplani coinvolti:
- EnricoV sul Gloster Sea Gladiator del Tenente George Burges (Hal Far Flight Royal Air Force, Gran Bretagna);
- io sul Gloster Gladiator Mk.I del Caposquadriglia Marmaduke Thomas St. John Pattle (80 Squadron Royal Air Force, Gran Bretagna);
- Monica sul Fiat CR.42 Falco del Sergente Maggiore Luigi Gorrini (85a Squadriglia Regia Aeronautica, Italia);
- il Longhi sul Fiat CR.42 Falco del Sergente Vito Rinaldi (94a Squadriglia Regia Aeronautica, Italia).
Come avrete notato non sono i velivoli che ho elencato prima nei componenti. Infatti il Longhi possiede anche alcuni Airplane Pack e Special Pack aggiuntivi, nonché due bellissimi tappetini che affiancati formano una superficie di 100x150cm circa con rappresentato un variegato territorio.
Abbiamo diviso in quattro tazze i danni di tipo A, B, C e D per la pesca casuale.
Ogni aereo ha una base trasparente, che riporta le sue caratteristiche, e un supporto anch’esso trasparente che lo collega alla base (formato da più segmenti, in modo da poter variare l’altitudine). Abbiamo preso anche una plancia, la carta aereo appropriata (con le stesse informazioni presenti sulla base trasparente) e il mazzo di carte manovra corrispondente (tralasciando quelle del livello avanzato).
Sulla base/carta aereo ci sono in particolare: quanti danni può subire il velivolo, quanti ne causa a corto e a lungo raggio, l’arco di tiro.
Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie una carta manovra e un gettone velocità (alta o bassa) per ognuno dei suoi aeroplani e li mette a faccia in giù nel primo spazio della rispettiva plancia.
IL TURNO DI GIOCO
Ciascun turno è composto da tre fasi: pianificazione, movimento e fuoco. I giocatori eseguono ogni fase simultaneamente e devono concluderla prima di passare alla successiva.
- PIANIFICAZIONE
In questa fase i giocatori scelgono segretamente una velocità e una carta non utilizzata dal mazzo manovra di ogni aereo, poi le posizionano coperte nel secondo spazio della plancia: sarà la manovra da effettuare nel prossimo turno, in questo si effettua quella nel primo spazio. Alcune carte sono contrassegnate come spericolate: non possono esserne fatte due di fila. La virata di Immelmann (consente di invertire rapidamente la rotta dell’aeroplano) va preceduta da un rettilineo ad alta velocità e seguita da un carta speciale a bassa velocità. Le manovre illegali vengono convertite in rettilinei e gettoni danno.
- MOVIMENTO
In questa fase i giocatori rivelano contemporaneamente la loro prima carta manovra e il gettone velocità su di essa. Ciascun giocatore colloca la sua carta manovra davanti della base del suo velivolo, in maniera tale che l’inizio della freccia coincida con la piccola linea blu sul davanti della base. Successivamente solleva l’aereo tenendo ferma la carta e lo riabbassa facendo sì che la freccia blu nella parte posteriore della base corrisponda alla punta della freccia sulla carta manovra: quando ce n’è più d’una segue la blu se aveva utilizzato un gettone alta velocità, altrimenti la bianca. In sostanza è come se l’aeroplano scavalcasse la carta, anche se lo spostamento preciso dipende dalla manovra disegnata e dalla velocità.
La carta manovra e il gettone velocità tornano tra i disponibili. La manovra pianificata nel secondo spazio della plancia viene spostata nel primo.
Se qualcuno finisce fuori dall’area di gioco è considerato abbattuto ed eliminato dalla partita.
È possibile, alla fine di una manovra, che due o più velivoli si sovrappongano: in questo caso uno dei modellini può essere sostituito con la sua carta aereo, assicurandosi che occupi la stessa posizione della base del modello.
- FUOCO
In questa fase i giocatori controllano se gli aeroplani possono sparare, prendendo il righello e appoggiandone un’estremità contro il supporto al centro della base. Se un bordo del righello, mantenendosi entro l’arco di tiro del velivolo, raggiunge un punto qualunque della base di un aereo nemico, allora l’aeroplano può sparare attaccando il suo avversario (non è obbligatorio). Ogni velivolo può sparare ad un solo bersaglio per turno, in caso scegliendo tra i possibili. Se la base viene raggiunta entro la prima metà del righello, il colpo è a corto raggio, altrimenti è a lungo raggio.
Non si può sparare attraverso altri aerei. Se, al termine di una manovra, due basi si sovrappongono, nessuno dei due aeroplani può sparare all’altro, ma non si bloccano a vicenda la linea di vista, né quella di chi spara contro di loro.
DANNI
Si valutano dopo che tutti i velivoli che volevano sparare lo hanno fatto.
Quando un aereo viene colpito, subisce i danni specificati sulla base dell’aggressore (corto o lungo raggio). Il proprietario prende il numero e il tipo di gettoni danno indicati, li guarda in segreto e li mette coperti nell’apposito spazio della plancia. Quando il danno complessivo (di tutti i gettoni) è uguale o superiore alla resistenza del velivolo (indicata dal numero verde sulla sua base), l’aeroplano viene abbattuto e rimosso dal gioco.
DANNI SPECIALI
Alcuni gettoni danno hanno un simbolo, oltre al numero di punti danno. Questi simboli indicano i danni speciali inflitti all’aereo bersaglio:
- esplosione. L’aereo precipita.
- il timone è inceppato (va tenuto segreto). Le prossime due carte non possono essere manovre verso la direzione indicata.
- il motore è danneggiato (va tenuto segreto). L’aeroplano non può pianificare manovre ad alta velocità per il resto della partita. Con un secondo danno al motore, l’aereo precipita.
- un membro dell’equipaggio è stato colpito. Se il bersaglio è un aeroplano monoposto (come i nostri), significa che il pilota è ferito. La sequenza del turno si modifica come segue: i piloti feriti pianificano la loro prossima manovra dopo la fase di movimento. Pertanto, i piloti feriti hanno reazioni peggiori di quelli illesi. Con una seconda ferita al pilota, l’aereo precipita.
- l’aereo sta lasciando una scia di fumo. Il giocatore prende sei gettoni fumo e li scarta, uno alla volta, alla fine di ognuno dei prossimi sei turni. Se si subisce un secondo danno di questo tipo, scoppiano le fiamme.
- l’aereo ha preso fuoco. Il giocatore prende sei gettoni fiamma e, nei prossimi sei turni, li scambia con un gettone danno prima di rivelare la sua manovra. Valgono solo i punti di danno e le esplosioni; tutto il resto viene ignorato. L’aeroplano non può pianificare manovre dritte finché è in fiamme.
Un aeroplano può subire danni speciali multipli, che interagiscono in modi differenti.
VITTORIA
Nel nostro caso vinceva lo schieramento che riusciva ad abbattere completamente l’altro. EnricoV è stato il primo a cadere, vittima del fuoco incrociato dell’Asse. Monica ed io eravamo lì lì con i danni, ma in inferiorità numerica è stata solo questione di tempo.
Scenari specifici hanno differenti metodi di punteggio o condizioni di vittoria.
Se si gioca una campagna di più scenari, i punti possono essere assegnati così:
- +1 punto per ogni aereo avversario che esce dal campo di gioco;
- +2 punti per ogni aereo nemico abbattuto;
- -1 punto per ciascuno dei propri aerei abbattuti.
REGOLE BASE, AVANZATE E OPZIONALI
Le regole base sono ovviamente più semplici:
- non prevedono di pianificare le manovre con un turno di anticipo, ma vietano semplicemente di utilizzare la stessa carta per due turni di fila;
- non vengono impiegati i gettoni per l’alta e la bassa velocità, ma si usa sempre l’alta;
- la virata di Immelmann ha vincoli meno forti;
- dei vari danni speciali vale solo l’esplosione.
Le regole avanzate aggiungono maggior realismo:
- vengono introdotte l’accelerazione, l’altitudine e le collisioni;
- i danni speciali relativi al motore e al fuoco vengono modificati di conseguenza.
Ci sono infine regole opzionali per ciascuno dei tre livelli di difficoltà: mira, reclute, assi, abilità speciali, carburante, atterraggi, nuvole, biposto, punti ciechi, contraerea, truppe di terra, missili, ecc.
CONSIDERAZIONI
Si è trattata della mia prima partita, per cui prendete questa sezione per quello che è. Scusatemi se leggerete frasi scontate o banali.
La prima cosa a colpire è ovviamente l’aspetto del tavolo preparato per la partita. I modellini sono di alta qualità, già dipinti e pronti al decollo appena estratti dalla scatola: sui sostegni trasparenti sembrano quasi volare per davvero. Nel nostro caso anche i tappeti con il terreno hanno contribuito molto all’effetto generale.
Il sistema di gioco è allo stesso tempo semplice ed elegante: la traiettoria della manovra scelta viene seguita fisicamente sulla carta dall’aeroplano. Noi siamo partiti in bomba con il livello medio, ma senza scossoni o la sensazione di essere sommersi da informazioni ingestibili (qualcuno penserà: te credo, dopo un mese di maratona…). Ad ogni modo già con le regole base ci si può calare nell’atmosfera e vivere una notevole esperienza ludica: pochi minuti dopo aver letto il regolamento (5 paginette, tolte le immagini) si può subito giocare. Se uno si appassiona, può raggiungere i livelli superiori gradualmente, grazie alla suddivisione che hanno fatto.
I turni si susseguono rapidi e senza tempi morti: scegli, sposta, spara, scegli, sposta, spara, …
Per quanto riguarda la scalabilità, gli autori consigliano di giocare con almeno quattro aerei e di dividerli il più equamente possibile tra i partecipanti, in modo da mantenere la partita veloce e ricca d’azione.
La rigiocabilità è spinta molto in alto da tutte le regole opzionali e dai vari scenari. Il regolamento spiega anche come inventarsene di propri. Inoltre c’è una comunità di fan molto attiva che non fa certo mancare materiali sempre nuovi ai giocatori. Ogni velivolo ha delle manovre uniche e storicamente accurate, pur restando facile da utilizzare.
L’interazione è molto intensa sia con i propri compagni di squadriglia sia con gli avversari: anticipare le manovre, intuire i piani, sfruttare i danni noti, inseguimenti, fughe, mi fermo qua.
La fortuna si manifesta nella pesca dei danni: in qualche modo simula il fatto che i colpi nella realtà non vanno tutti a segno. Per me è accettabile.
Lati negativi?
Gli aeroplani sono quasi incastrati nei loro alloggiamenti, ci abbiamo messo un po’ a liberarli per non rischiare di romperli. Capisco che è per un bene superiore, però è scocciante.
MIA MOGLIE DICE COSE
«Dire che fossi restia ai modellini è poco. Quando ho visto il tavolo, gli aerei e come si facevano gli spostamenti, ho desiderato un cataclisma che mi portasse lontano da lì. Non è successo. Dopo un po’ di turni, la situazione è migliorata e ho cominciato a divertirmi. Il mio compagno – esperto e simpatico – è stato fondamentale. Bisogna anche dire che sono stata la più trivellata di colpi, ma la fortuna era dalla mia e ho pescato tantissimi 0 dai danni. La parte fondamentale? Le storie del nonno pilota durante la Seconda Guerra Mondiale, raccontate dal proprietario del gioco. Vi consiglio di procurarvi questa “espansione”, perché arricchisce non solo la partita, ma anche la vita.»
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— Le immagini sono tratte da BGG e dall’archivio del Longhi, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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