[Recensione] Summoner Wars Alliances Master Set

 scritto da Agzaroth

Quando le possibili novità parevano
armai esaurite con il rilascio dei Second Summoner, Colby Dauch torna
a stupire con questo Master Set per le Alleanze. Sono mazzi
costituiti dall’unione tematica di due eserciti: queste unità
potranno essere utilizzate in entrambe le fazioni originarie e le
carte delle azioni originarie possono essere sfruttate con summoner
ed eventi di questi mazzi.
Personalizzazione che aumenta ancora
una volta esponenzialmente per uno dei giochi leggeri di schermaglia
tattica più famosi.


CARATTERISTICHE GENERALI
Difficoltà in media alta per i nuovi
mazzi e soprattutto abilità più complicate e complesse del solito
,
specie se paragonate ai primissimi eserciti. Qui occorre leggere,
capire, riflettere ed elaborare. Non che sia un male, ma sicuramente
occorre più tempo per “entrare dentro” ai nuovi mazzi, specie in
un paio di casi.


Alcune abilità e idee appaiono
decisamente riciclate, ma è difficile essere sempre bilanciati e
originali con così tante cose nuove. Però ci sono comunque nuove
interessanti prospettive, nuove meccaniche tutte da provare: i Boost
dei Deep Benders, forse la fazione più bella tra le nuove; la
dicotomia bipolare dei Fallen Phienix; la Prigione dei Cave Filth; le
abilità condivise dei Sand Cloaks.

MATERIALI
La scatole è grande come quella del
vecchio Master Set ma più rettangolare e senza il divisorio interno
in plastica. Ci sono invece tre corsie divise da pareti di cartone,
in grado di alloggiare teoricamente tutti i mazzi usciti, con tanto
di carte divisorio più alte riportanti il nome dei vari summoner (spoilerati quindi anche i nomi dei second summoner ancora da pubblicare).
Più spartana quindi, ma anche più comoda.
I due pezzi del tabellone non sono più in cartone ma due teli gommati, con la mappa di Itharia (una Terra presa a cazzotti, specie l’Europa…)

FAZIONE PER FAZIONE

Jungle Shadows
Le ombre della jungla ricordano
nell’aspetto i classici elfi oscuri di D&Diana memoria e sono
stati uno dei motivi che mi ha spinto ad acquistare questo nuovo
Master Set.
L’esercito, per come è presentato out
of the box, è molto difficile da usare, molto costoso e con truppe
fragili.
Unendo le caratteristiche di Jungle e
Shadow Elves, fa delle mobilità e della sorpresa il suo punto di
forza, puntando a quelle tattiche di assassination che mirano ad
eliminare il summoner avversario più con una unica repentina manovra
che non con una strategia concertata a lungo termine.
A spingere in questa direzione
l’abilità speciale delle Stalker che possono muovere di una casella
aggiuntiva e attaccare con un dado in più, supportate dagli Shaman
che muovono, in fase Eventi, una unità comune alleata entro 2 spazi
di 2 caselle aggiuntive. Dov’è il rovescio della medaglia? Che
entrambe queste abilità costano 1 punto magia per ogni unità
attivata. Ovviamente non è tutto: il summoner (Melundak) può
evocare, una volta per turno, una unità comune direttamente
adiacente a un’altra alleata, con un buon effetto sorpresa. A
spingere ancora in questa direzione, le carte evento Track, che
sposta le proprie unità di 2 spazi purchè finiscano ingaggiate, e
Out of Shadows, che conferisce +1 dado in attacco in corpo a corpo
purché si inizi la fase evento non in mischia.
Anche i campioni funzionano tutti in
quest’ottica, con capacità di movimento aggiuntivo, anche se il
migliore tra essi richiede comunque la spesa di 1 punto magia.
Insomma, tanta mobilità, effetto
sorpresa, ma anche tanta spesa e pochi punti ferita (1-1-2 per le
comuni e 5-5-6 per i campioni, 5 per il summoner che ha però un
evento molto forte in grado di guarirlo e danneggiare i nemici
adiacenti.). Da maneggiare con cautela.

Deep Benders
Nuova meccanica per i nani psionici.
Dal sodalizio di poteri mentali e gemme canalizzanti nascono i Boost.
Le truppe DB, al momento dell’evocazione, possono essere pagate un
costo aggiuntivo per attivarne la capacità speciali. Ad esempio la
Gem Priestess è una unità comune a costo 1, forza 1 e vita 2, senza
abilitià. Pagando un costo aggiuntivo di 2 punti magia, la sua vita
aumenta di 2 punti e, dopo il movimento, può spendere 1 punto magia
per curare 1 ferita a tutte le unità adiacenti amiche, che siano
comuni o campioni. In più le abilità “boostate” non possono mai
essere perse a causa di abilità nemiche.
Dove sta il problema? Nei costi. Le
truppe senza boost non valgono granché, ma se vuoi renderle davvero
forti, le paghi. Tra le comuni spiccano i Deep Dragon che,
potenziati, hanno 3 di movimento, 2 attacchi e 3 punti ferita. Ma
sono utilissimo anche i Geopath che, sebbene molto fragili, possono
attaccare a distanza 5 con 2 dadi (e il loro boost costa “solo”
1).
L’unità più fastidiosa sono però le
Gorgoni (Conjuration) richiamate sul campo dalle apposite carte
evento, a costo 1. Semplicemente uccidono in automatico, all’inizio
del tuo turno, tutte le unità comuni nemiche adiacenti.
Per fortuna gli eroi non sono
eccezionali, con abilità dispendiose (Owl Gryphon) o comunque
fragili (Kendre) o addirittura pericolose (Keodel). Meglio puntare
sulle comuni, a mio parere.
Tra gli eventi, oltre al citato e
imprescindibile Conjure Gorgon, citiamo il comodissimo Unlock che
boosta gratis fino a due unità e il letale Teleport, che scambia di
posto il summoner con una unità amica. E il summoner ha 3 attacchi a
distanza, coi quali può dare il colpo di grazia all’evocatore
nemico. Attenzione però, perché il vostro boss ha solo 4 punti
ferita, per cui utilizzatelo con cautela. Utilissima anche la sua
abilità che permette a una unità comune di attaccare una volta in
più, alla fine della fase di attacco, al costo di 1 punto magia.
Un esercito dispendioso ma coriaceo, in
grado anche di riservare molte sorprese al nemico, a patto di fare
sempre bene i conti con i punti magia.

Vargath Vanguards
Coriacei come te li aspetti. L’unione
dei due eserciti più nerboruti di Itharia non poteva che dare vita a
un rullo compressore lento ma inesorabile, un fortino che avanza
nella metà campo avversaria compatto e apparentemente inespugnabile.
Solo i Cherubim, versione light dei vecchi Angel e Archangel, si
discostano, con la sua singola ferita e il movimento incrementato.
Per il resto, Moyra Skylark e i suoi
eventi sono fatti per potenziare e proteggere le proprie truppe a
breve distanza (2-3 caselle), facendone uno di quei summoner che
preferiscono avanzare col proprio esercito anziché stare nelle
retrovie.
I Defender aumentano la soglia
richiesta dai tiri per ferire le truppe amiche, i Crusader potenziano
tutte le unità comuni e i campioni vicini con la parola “light”
nella loro abilità. Non sottovalutate il potere combinato di Moyra e
Crusader che può dare attacco 3 a distanza ai Cherubim…
I campioni sono particolari: di Father
Benjamin può esserne ritardata artificialmente la pesca fino a fine
gioco ed è in grado, sacrificandosi, di guarire il summoner; Qayla è
costosa ma piazza accanto a sé una comune in automatico; Korbolden
può essere letale in mischia, infliggendo ben due ferite
automatiche.
Tematicamente mi dispiace un po’ che
gli unici Vargath presenti siano solo due campioni. Avrei gradito
almeno una truppa dei coriacei caproni di montagna.
Esercito adatto anche ai principianti
(il solo di questo Set), per puri di cuore.

Tundra Guild
Il sodalizio che non ti aspetti. Orchi
e nani farebbero a pugni in qualsiasi ambientazione fantasy classica,
ma Colby Dauch ha deciso che in Itharia le cose funzionano
diversamente e allora ecco gli elfi nonmorti e i nani che bevono
birra con gli orchi.
Purtroppo questo è il mazzo out of the
box più monco di tutti. Principalmente perchè l’unità comune Ice
Golem sembra disegnata più per funzionare col mazzo del Second
Summoner dei Guild Dwarves (ma anche col Second Summoner dei Tundra
Orcs) che non con questo: infatti gli Ice Golem supportano le carte
evento di tipo “Built”. Comunque non è che siano del tutto
sprecati perché se hanno una qualsiasi carta sotto, sono considerati
Ice Walls, per cui in grado di evocare creature adiacenti. E in
questo mazzo quasi tutte le carte evento sono Rune che possono essere
aggiunte a tutte le unità, conferendo nuove abilità speciali.
Il rovescio della medaglia è che
l’avversario può scartarle “semplicemente” spendendo 2 punti
magia.
Cosa fanno queste rune: aumentano
l’attacco, lo potenziano, annullano le abilità avversarie, ne
impediscono l’attacco, ecc. La cosa buona è che le rune vengono
scartate quando l’unità muore e non aggiunte alla pila della magia.
Ma come ogni nano delle Gilda che si
rispetti, Hogar ha anche la capacità di proteggere i propri muri e
danneggiare quelli altrui.
Tra le truppe comuni, gli economici
Scribe hanno la funzione di manipolare il proprio mazzo di pesca e
nulla di più; gli Ice Golem, abbiamo detto, sono veri e propri muri
viventi, con tutto quel che ne consegue a vantaggio dell’evocazione
direttamente in campo nemico; i Marauder sono un’ottima unità, con
tutti i valori a due e in grado pure di attaccare a distanza se
dotata di una runa.
Anche i campioni sono nella media,
tutti costosetti e il più utile funziona però solo con unità
“Built”, non presenti in questo mazzo.
In definitiva un esercito versatile,
media difficoltà, che richiede un po’ di programmazione ma lascia
aperta una buona tattica di fast assassination.

Fallen Phoenix
Gli Elfi delle Fenice hanno scherzato
troppo col fuoco. E quando il fuoco è pure fatuo, si rischia di
trasformarsi in elfi nonmorti. Per cui ecco qua il nuovo summoner
Immortal Elien, sempre con le sue 4 misere ferite, ma in grado di
attaccare con forza e aumentare telepaticamente la forza di attacco
delle sue truppe. Queste ultime sono una versione aggiornata di
vecchie conoscenze. I Warriors elfi, con tutti i valori a due,
stavolta possono teletrasportarsi, al 4+, adiacenti a truppe amiche,
con un bell’effetto sorpresa; i Cultist, tirando 6, possono scegliere
di subire fino a 2 ferite e farle subire anche all’unità attaccata;
i nuovi Harbinger possono, distruggendo i nemici, richiamare al loro
posto una convocazione (conjuration); il Burning Skeleton è una
convocazione che, quando uccisa, al 4+ non finisce nella pila magica
del nemico ma torna nel mazzo convocazioni, scartando pure un punto
magia al suo distruttore. Due le caratteristiche di queste truppe
comuni: sono tutte a costo 2 e hanno abilità che si attivano col
tiro di dado, quindi grosso impatto della fortuna.
Le carte evento così come le abilità
dei campioni sono improntate al sacrificio di proprie unità per
cogliere di sorpresa il nemico con nuove evocazioni o infliggere
danni diretti. Questi danni diretti, oltre a un paio di occasioni in
cui le truppe assumono l’abilità “Precise” (= ferisci
automaticamente senza tiro di dado) sono l’apporto all’esercito della
sua metà elfica.
Cosa abbiamo quindi? Un esercito
schizofrenico: da una parte alti costi e abilità randomiche,
dall’altra ferite automatiche, tiri di dado modificati ed evocazioni gratuite a sorpresa.
Occorre assumersi una certa dose di
rischio per guidare i Fallen Phoenix, ma se guidati bene sono un’arma
letale. Difficili e solo per estimatori dei forti contrasti.

Sand Cloaks
Attendevo con trepidazione l’unione di
due dei miei eserciti preferiti. L’unione di Cloacks e Sand Goblins
dà vita a un esercito molto tecnico con una buona tattica di Fast
Assassination.
La caratteristica principale del mazzo
sono le Event Abilities. In pratica gli eventi (9 diversi, pescati
a piene mani dai vecchi mazzi Cloaks e Sand Goblins) sono abilità
posizionabili sotto a una unità amica, dal summoner alle truppe
comuni (ogni carta può avere solo una abilità fornita in questo
modo) Si spazia dal poter sparare fino a 4 spazi, al non essere
attaccabili a distanza, muovere di 3 caselle, attaccare con 1 dado in
più, ecc. Per fortuna l’abilità-evento che appartiene a una unità
uccisa finisce negli scarti del possessore e non nella pila magica
dell’avversario. Tra le unità comuni, gli Scholar sono molto scarsi
e servono per manipolare le abilità; i Tinkerer costosi ma annullano
le abilità di una unità nemica; i più interessanti sono gli Hunter
perchè la “Pack Mentality” attribuisce l’abilità acquisita da
uno a tutti gli altri Hunter. Importante anche la funziona della summoner, speculare a quella dell’evocatore originale: qui è Marek che trasferisce la sua abilità a un alleato.
Le abilità-evento consentono di
muovere di uno spazio aggiuntivo (o 3 se si è l’unica unità a
muovere) e attaccare con un dado in più e questo può portare a
buone e veloci combinazioni di attacco.
Buoni campioni anche abbastanza
economici, in grado sempre di sfruttare le abilità aggiuntive.
Rimane un esercito difficile da usare,
più vicino ai Cloaks che non ai Sand Goblins, ma che sa regalare
molte soddisfazioni.

Cave Filth
I piccoli goblin sono diventati schiavi
dei Filth e sottoposti ai loro terribili rituali mutageni. Oltre alle
solite mutazioni, la caratteristica dell’esercito risiede nel mazzo
Prigione e nelle varie abilità che spostano unità dagli scarti alla
prigione e di qui alla magia. Alcuni campioni/mutazioni dipendono da
quante carte si hanno in prigione, ad esempio il Soul Eater deve
essere costantemente nutrito in questo modo e un altro campione,
Hester regola la forza del suo attacco in base alle carte in
prigione.
Ci sono molti problemi di gestione in
questo mazzo: le truppe comuni sono o costose (il Taskmaster) o
possono finire direttamente in prigione appena evocate, tirando 1-3
sul d6 (Prisoner). Le mutazioni sono tutte abbastanza costose. Gli
eventi molto utili perché permettono di manipolare il mazzo
prigione, ma non facili da gestire perché è molto facile
incartarsi: per mettere carte in prigione, queste vanno prese dagli
scarti, ma per metterle lì va prima rimpinguata e spesa la pila
magia, rinunciando a preziose truppe base o evocando mutazioni (ma
non è facile, visto il costo).
Insomma, personalmente l’ho trovato
l’esercito col più alto grado di difficoltà di gestione, anche se
può sempre riservare sorprese agli incauti summoner avversari,
grazie alle mutazioni. Per giocatori pro e costanti.

Swamp Mercenaries
Come gli Swamp Orcs originali, anche
questo mazzo ha una forte propensione ad infestare tutto il campo con
i Vine Walls. Forse pure di più perchè ben 4 eventi rimuovono fino
a 2 unità amiche per sostituirle con tali muri (i sacrificabilissimi
Swamp Rat). Questo consente di spingersi molto presto nella metà
campo avversaria, con evocazioni direttamente in bocca al summoner
nemico. Le altre due unità base sono in gradi di fare molto male con
i loro 2 e 3 attacchi (i Boarboon sono dei piccoli campioni…), per
cui anche questo esercito si presta a tattiche lampo, specie contro
evocatori con poche ferite.
Non è un esercito difficile da usare,
diciamo media difficoltà, con molto poco dei Mercenari e molto di
più degli Swamp Orcs. Forse il più anonimo del lotto.

CONCLUSIONE
Questo Master Set è consigliato solo
agli estimatori e collezionisti di Summoner Wars. Mentirei se dicessi
che è indispensabile: recuperate prima tutto il resto, inclusi
Second Summoners.
Se invece, come me, non vi basta mai,
potrete mai resistere al carisma delle Ombre della Jugla?  

Qui il link alla Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.itdove si può reperire il gioco
tutte le immagini sono tratte dal sito dell’editore Plaid Hat Games e appartengono all’autore (Colby Dauch) e all’editore. Sono state riprodotte pensando possano essere gradita forma di promozione e verranno rimosse tempestivamente su semplice richiesta.
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