da Agzaroth
2009 una piccola casa editrice, la Plaid Hat Games, lancia sul
mercato Summoner Wars, il gioco per cui è stata creata dal suo
autore, Colby Dauch.
due scatole base, ciascuna contenente due eserciti pronti da giocare.
Piccole dimensioni, qualche segnalino e dadi, i due mazzi di carte
che sono l’esercito e un tabellone in carta lucida. Materiali
economici e spartani, divisi in due confezioni per abbattere il
prezzo e invogliare alla prova.
una scommessa, quella di Colby Dauch e del suo gioco, fatta quando
ancora Kickstarter non era così diffuso e quando era davvero un
rischio lanciarsi con un prodotto nuovo e sconosciuto sul mercato. Ma
evidentemente l’autore ci crede e investe.
Oggi, a distanza di 6
anni, possiamo dire che la scommessa è ampiamente vinta. Vinta
subito, perché il gioco va talmente bene che iniziano a uscire
espansioni piccole e grandi, che spesso vanno esaurite tanto da
rimanere indisponibili per mesi prima della ristampa. I materiali
migliorano (Scatole grandi per contenere tutte le carte e tabellone rigido),
così come la qualità dei disegni.
solo, ma il successo di Summoner Wars consente alla Plaid Hat Games
di sviluppare e investire in altri giochi, tra cui ricordiamo Mice &
Mystics e Dead of Winter, che ottengono a loro volta ampi e positivi
riscontri.
GIOCO IN BREVE
tabellone è diviso in una griglia a rettangoli, ciascuno un grado di
ospitare una carta. Si parte con uno schieramento iniziale costituito
dal Summoner, qualche truppa e un Muro. I muri sono gli elementi
adiacenti ai quali è possibile evocare nuove creature.
ogni carta è riportato un costo di evocazione, un valore di forza
che corrisponde ai dadi tirati in attacco e un certo numero di punti
vita. Inoltre ogni truppa è dotata di una abilità speciale.
mazzo del proprio esercito contiene 3 Campioni (unità più forti e
costose), 18 truppe Comuni, 9 carte Evento e altri due Muri.
scopo è quello di uccidere il Summoner avversario, come fosse il re
degli Scacchi.
proprio turno ciascuno ripristina la propria mano fino a cinque
carte. Poi può evocare nuove carte pagandone il costo. La moneta è
costituita da altre carte scartate volontariamente in precedenza
dalla propria mano, più le carte uccise all’avversario. Il giocatore
ha poi diritto a muovere fino a 3 creature, di 2 spazi l’una,
ortogonalmente sulla griglia. Seguono un massimo di 3 attacchi: al 3+
si ferisce il nemico, togliendogli punti vita. Infine si decide
quante carte scartare dalla propria mano per aumentare il mazzo Magia
per le successive evocazioni. A questo punto il turno passa
all’avversario che esegue la medesima sequenza.
e immediatamente memorizzabile. Quello che “fa gioco” sono i
diversi eserciti con le loro sinergie e abilità speciali.
E DEBOLEZZA
tanto successo? Penso un insieme di fattori. Di sicuro la bontà del
prodotto. Non ci sono
belle miniature e materiali da urlo (anzi, più di una volta i
disegni e il primo tabellone di carta sono stati criticati). Quindi
il gioco c’è, sia nell’idea di base, che nel bilanciamento delle
fazioni, che nella asimmetricità e caratterizzazione delle stesse.
Pur con lo stesso impianto di base, ogni esercito di Summoner Wars
gioca in modo differente, spesso antitetico e costringe il giocatore
a una piacevole sperimentazione continua. Insomma Summoner Wars si è
affermato grazie a meriti di gioco.
possiamo dire che al contrario di tanti giochi di carte “pesca e
gioca” (non me ne vogliano i fan di Star Realms, ma penso che senza
la spinta dell’app quel gioco sarebbe stato considerato poco più che
mediocre), in Summoner Wars c’è il twist del mazzo Magia. Qualcosa
che ti costringe a fare delle scelte continue e importanti, a
conoscere il tuo mazzo e, meglio ancora, quello avversario.
questo mantenendo una ammirevole semplicità di fondo. Le carte hanno
solo tre valori (evocazione, attacco, vita), le unità si muovono
sempre di 2 spazi e feriscono al 3+, salvo eccezioni. Qui il gioco lo
fanno le abilità speciali e gli Eventi legati al Summoner. Queste e
i loro incastri e combinazioni definiscono lo stile, la forza e le
debolezze di ogni esercito.
aumentano poi le combinazioni grazie ai mazzi di rinforzo che
consentono un deckbuilding prepartita abbastanza vincolato: non è
mai troppo cervellotico ma è sufficientemente personalizzabile. In
questo modo è in grado al contempo di non spaventare chi non ama il
deckbuilding e di gratificare che non può farne a meno. Senza
contare che i mazzi sono giocabilissimi e competitivi anche così
come sono “out of the box”.
il dado è un punto di forza in questo gioco. L’alea presente non
frustra mai troppo o comunque è presto dimenticata, dato che una
partita dura trenta minuti. Al contempo introduce quel brivido e
quell’incertezza in gradi di attrarre una buona fetta di giocatori.
sicuro i materiali delle prime scatole, così come i disegni – a
volte infantili o comunque non così epici – hanno un po’
penalizzato il gioco. Così come la scalabilità, dato che
fondamentalmente funziona bene solo in 2.
il resto Summoner Wars è un gioco skirmish il cui successo deriva
probabilmente dall’essere il giusto mezzo tra strategia e tattica,
fortuna e bravura, semplicità e complessità, il tutto naturalmente rapportato ai suoi 30 minuti di durata.
ESERCITI
Dwarves
bassa
Nani della Gilda sono un esercito in grado di fare un po’ di tutto e
fanno di questa loro versatilità il loro maggior punto di forza.
Hanno un buon numero di unità da tiro sia tra i campioni che tra le
comuni (Oldin, Thorkur, gli Spearman, le Ballista, ecc.), hanno
capacità difensive (Baldar, Tordok, i Defender, i Guardsman ecc.),
hanno personaggi con alto valore di attacco (Thorkur, Baldar,
Grungor) e possono anche dedicarsi a demolire i muri avversari (gli
Engineer, le Ballista, l’Evento Besiege the Walls). Le unità comuni
compensano i loro scarsi valori di attacco con abilità davvero
interessanti e strategiche (i Defender, i Guardsman, gli Spearman).
Ben due Eventi (caso unico) consentono poi di recuperare lo
svantaggio in campo contro eserciti più numerosi. Sono insomma
l’esercito ideale per chi vuole iniziare, perchè sono semplici da
usare e consentono qualsiasi mossa tattica.
Summoner
alta
credevate di aver visto il meglio dell’ingegneria nanica con Balliste
e Catapulte, vi siete sbagliati di grosso. Questo mazzo introduce le
Torri d’Assalto, temibili strutture statiche, resistenti e letali.
Non solo, la tecnologia dei Nani della Gilda è tale da poter
migliorare sul campo queste pachidermiche costruzioni, fornendo colpi
esplosivi, arti meccanici, giroscopi. Su tutte torreggia (è il caso
di dirlo) la Torre di Grundor, un costrutto massiccio e imponente.
La
meccanica degli Upgrades funziona in questo modo: alcune carte Evento
sono miglioramenti per le unità con l’abilità “built”
(costruito), ovvero le torri. La carta Upgrade viene posta sotto
all’unità e le fornisce una nuova abilità. Non è possibile
assegnare a una singola torre più di un miglioramento.
l’originale mazzo Guild Dwarves era di facile gestione, questo è
l’opposto. Punta molto sulla sinergia Architetti-Torri, specie per
posizionare i costrutti in punti strategici del campo. Chiaramente in
difficoltà contro truppe nemiche in grado di attaccare in diagonale,
le strutture sono per fortuna protette dagli ottimi Oath Sworn,
davvero una delle truppe a basso costo migliori del
gioco.
Importantissimi
i 3 Upgrades che esaltano la potenza delle Torri. Purtroppo bisogna
considerare di preservare in salute (con gli Architetti) quelle
migliorate in questo modo (una delle quali deve essere la Grundor’s
Tower), altrimenti si sprecano carte e si forniscono 2 punti magia a
botta al nemico.
Potete
anche divertirvi a giocare con i muri. Bolvi arriva fino a 5 attacchi
se danneggia i sui 3 muri e l’Evento Destabilize può mettere in
difficoltà specie chi sui muri costruisce la propria strategia (es:
Orchi di Palude e il nuovo Orchi della Tundra). Tuttavia questo
comporta anche un discreto spreco di attacchi da parte degli
Architetti per correre ai ripari.
In
definitiva non è facile padroneggiare il mazzo e farlo rendere la
meglio, specie contro eserciti veloci che entrano subito nella metà
campo avversaria.
Goblins
bassa
numero è la forza dei Goblin di caverna. Tutte le loro unità hanno
bassi valori di evocazione (i più bassi in assoluto, in medi, sia
per comuni che per campioni) e altrettanto bassi valori di attacco e,
per le comuni, di punti vita. Molti sono però i punti di forza di
questo esercito. Innanzitutto sono quelli che hanno il miglior
rapporto tra attacco e punti vita contro il valore di evocazione
(media di (A+PV)/E). Questo significa che a parità di punti spesi, i
Cave Goblins hanno più attacco e più vita rispetto a tutti gli
altri eserciti. E non è poco. Inoltre il basso costo di tutte le
loro carte (alcune anche gratuite) consente di mettere rapidamente in
campo rinforzi e surclassare il nemico col numero. Queste
caratteristiche, unite agli Eventi (tutti!) che potenziano tali unità
in massa, ne fanno uno degli eserciti più efficaci in circolazione.
State solo attenti ad essere tanto efficaci quanto veloci nel
“bruciare” il mazzo perchè tende a consumarsi molto velocemente
e potreste presto ritrovarvi senza carte da giocare.
Summoner
media
non vi bastava la velocità e la foga travolgente con cui l’orda
goblin era solita assalire le vostre schiere, questa nuova versione
vi chiarirà meglio il concetto. Una valanga, un accerchiamento, una
corsa forsennata verso il vostro evocatore: questo vi sembrerà
l’attacco dei goblin di caverna. Per fortuna c’è un rimedio: vanno
giù come birilli. Tranne l’Oaf, lui no. Lui è quello che fa andare
le vostre truppe
giù come birilli.
La
strategia è essenziale: tutti avanti e tutti addosso. Più
riuscirete a coordinare questa avanzata, sfruttando gli eventi, più
risulterà efficace.
strategia generale, quindi, non siamo distanti dal vecchio mazzo:
tante unità a basso costo, abilità ed Eventi che conferiscono
movimenti e attacchi addizionali.
Grazie
ai Clinger, che si muovono usando come taxi le unità vicine, potete
arrivare a spostare ben più di 3 carte alla volta. Con l’Evento
Hordes of Rabble, attaccare con 6 unità, 7 grazie all’abilità di
Frick.
Una
menzione particolare per i già citati Clinger e anche per gli
insipidi Runt che, nella loro scarsezza, hanno almeno il pregio di
non parare le linee di vista per i tiratori (anche quelli avversari,
però…)
Il
vostro principale punto debole sarà la scarsa resistenza, con
l’inevitabile fornitura di punti magia all’avversario. Doppiamente
utili quindi il Feeder che “risucchia” i goblin morti entro 2
spazi, sottraendoli al nemico. Di contro avete un sacco di unità a
costo zero, cosa che vi permette di evocare i Champion con relativa
facilità.
Alcune
carte Evento servono specificatamente se avete incluso un po’ di
unità costose nel mazzo (Join the Horde), quindi se mantenete gli
Oaf o inserite i Berserker, ad esempio. Altre (Throw Rocks) esaltano
le doti di tiratori dei goblin e sono quindi consigliabili se
inserite molti Slinger o Climber. Hordes of Rabble è invece l’unica
davvero sempre utile e vi consiglio di non riciclarla mai.
Divertente
e particolare lo scontro fratricida con l’altro mazzo di Cave
Goblins, con le due orde che si ammassano l’una sull’altra, in un
crescendo di violenza.
Elves
bassa
elfi fiammeggianti sono l’antitesi perfetta per gli orchi della
tundra, sia come background che come stile di gioco. I Phoenix Elves
preferiscono non affidarsi al dado, ma determinare a priori le ferite
che infliggono e subiscono. Molte unità, infatti, hanno abilità
speciali che consentono loro una alternativa al lancio (Prince Elien,
Fire Drake, Holleas, Fire Beast) oppure lo evitano proprio
(Guardian). Anche gli Eventi seguono questa linea e infliggono ferite
predeterminate alle unità avversarie (Spirit of the Phoenix, Burn,
Greater Burn). Hanno un buon numero di truppe da tiro, per cui
possono combinare efficacemente gli attacchi a distanza con quelli da
mischia. Le loro unità hanno valori nella media sia per i costi (i
campioni sono però economici) che per gli attacchi che per i punti
vita, ma proprio queste caratteristiche non esasperate in nessuna
direzione consentono al giocatore di gestire ogni volta il mazzo al
meglio adattandolo alle contingenze. Non presentano difficoltà
di gioco eccessive per un neofita, anche se richiedono qualche
calcolo in più rispetto ad altri affinchè rendano al meglio.
Summoner
bassa
nuovo mazzo per gli Elfi infuocati non porta grosse novità nel loro
modo di giocare, piuttosto esaspera gli aspetti che li hanno sempre
caratterizzati, ovvero ferite dirette e potenti abilità.
Lo stile
di gioco è abbastanza attendista, in modo da avere in campo tutte le
unità che servono e farle agire assieme al meglio.
un po’ di accortezza si riescono ad usare bene le fragili Fenici e
sfruttare le costose Fire Dancer. Gli arcieri sono l’unità più
fastidiosa, grazie alla loro abilità, coadiuvata dall’evento Passion
of the Phoenix.
Tematicamente le convocazioni hanno poco senso:
non si capisce la differenza tra loro e una normale evocazione, né
perché non debbano essere influenzate dalle abilità che colpiscono
comuni/campioni. Non sono forti, ma sono pur sempre 6 unità in più,
in grado di fare anche un bell’attacco, se tenute adiacenti.
Quello
che però si vede soprattutto con questo nuovo mazzo, sono le
potenzialità che si hanno mescolandolo alle vecchie unità. Pensate
un mazzo con 11 Common (Fire Archer + Guardian) più due Champion (se
si prende anche la mercenaria) con l’abilità “precise”.
Aggiungete magari pure gli arcieri del mazzo base. Non male. Oppure
le Fencer, se volete risparmiare, con relativa campionessa. Potreste
rischiare di non tirare quasi mai i dadi…
Orcs
bassa
Tundra Orcs sono un esercito prevalentemente da mischia, con campioni
tra i più forti del gioco (hanno una madia di valori di attacco,
costo e vita tra e più alte in assoluto) e unità comuni di tutto
rispetto. Le unità comuni sono infatti molto resistenti e hanno un
costo non alto per le loro caratteristiche. Dov’è che allora questo
esercito paga pegno? In abilità del tipo “tutto o niente”. Molte
delle carte Tundra Orcs hanno caratteristiche che si attivano con un
tiro di dado e che potenzialmente sono letali… se il tiro ha
successo. L’approccio alla partita è decisamente offensivo, con
unità in grado di muoversi velocemente (Ragnor, i Fighters) e di
fare molto danno (Grongnack, Krung, Blagog, gli Smasher); tuttavia le
carte Evento forniscono agli orchi della tundra anche una certa dose
di strategia e di controllo del campo di battaglia. Il Freeze con cui
congelano temporaneamente un qualsiasi avversario è fastidioso
quanto utile e i Muri di Ghiaccio consentono di avere molteplici
punti di evocazione. Non sono un esercito difficile da giocare e sono
adatti a chi cerca rapidamente lo scontro fisico senza tanti
fronzoli.
Summoner
media
e aggressivo. Questo è il nuovo mazzo dei Tundra Orcs. Sono gli
orchi come ve li siete sempre immaginati: brutti, cattivi e
sprezzanti del pericolo. Per lo meno per la maggior parte, perché a
stemperare il pericolo di un gioco troppo spensierato viene in aiuto
il sapiente uso che si deve fare dei Muri Minori di Ghiaccio (Minor
Ice Walls).
Questi muri da 2 ferite vengono evocati o tramite gli
appositi Eventi (2 per volta) o da parte di Torgan (il nuovo
Summoner) spendendo 1 punto magia. Però, a differenza di quelli dei
cugini di palude (Swamp Orcs), questi possono anche muoversi, grazie
all’Evento dedicato. Non è tanto il potenziale danno che fanno
muovendosi, quanto la velocità (3 caselle) con cui arrivano
rapidamente nella metà campo avversaria e costituiscono un enorme
pericolo per l’evocatore nemico.
Ottime tutte le truppe che vanno
usate con sapienza, sfruttando i muri con gli arcieri, proteggendo i
Berserker, picchiando duro solo quando serve con i Crusher.
Un po’
meno efficaci i Champion che tendo, in questo caso, a evocare poco.
Utilissimi gli Eventi che esaltano l’aggressività dell’assalto e la
furia che solo questo esercito può esprimere.
La tattica
principale consiste nell’evocare i Muri di Ghiaccio, spingerli avanti
verso il Summoner nemico e di lì evocare truppe in grado di
assaltarlo. Per contrastarli bisogna proteggere adeguatamente il
proprio evocatore da queste sortite e non dimenticarsi che tali muri
hanno solo 2 ferite, per cui vanno giù facilmente.
Particolare lo
scontro contro gli Orchi di Palude: vedrete il campo riempirsi di
muri di tutti i tipi.
Kingdom
media
Kingdom è l’esercito giusto per chi ama i nonmorti e non ha remore a
sacrificare le proprie truppe in nome di una strategia vincente. In
generale i Fallen Kingdom giocano sulla capacità di richiamare
creature anche dal proprio mazzo scarti e molte abilità si basano
sul sacrificare unità o punti ferita per ottenere sconti
sull’evocazione o altri benefici. In generale le unità Common non
hanno alti valori né di attacco né di vita, tuttavia compensano
ampiamente con delle abilità speciali davvero ottime, in grado di
volgere efficacemente il gioco a proprio favore. Le unità Champion
hanno costi e attacco alti (in media), buone abilità speciali, ma
non molti punti ferita (sempre facendo una media, rispetto agli altri
eserciti). Insomma, è generalmente un esercito che funziona meglio
in attacco che in difesa. Non è una delle fazioni più semplici da
padroneggiare e far “girare” al meglio, per cui è consigliato a
giocatori con alle spalle almeno qualche partita di rodaggio. Le
carte Evento sono in linea con il principio “sacrifica per
ottenere”, del resto non dovete avere troppe remore con le vostre
truppe: in fondo sono già morte, no? Dovete però stare attenti a
non abusare di queste tattiche, a non farvi prendere la mano nel
consumare ferite, magia o distruggere unità: ogni scelta dei Fallen
Kingdom va ponderata e fatta solo se garantisce un effettivo
vantaggio.
Summoner
alta
nuovo Summoner dei Fallen Kingdom esaspera la caratteristica già
vista nel precedente mazzo: il sacrificio in cambio di un vantaggio.
In questo caso abbiamo anche a che fare con un mazzo piuttosto
costoso, se non nei Champion, almeno nelle truppe Common (due di
costo 2 e una di costo 3). Se nei vecchi Fallen Kingdom costi alti e
valori bassi erano compensati da ottime abilità speciali, qui si
vede un po’ la tendenza contraria: le abilità non sono un granché,
ma i valori di attacco sono tutti molto buoni.
abilità spingono al risparmio dei punti magia per evocare i
Champion. Questo risparmio ha però un gravoso costo in punti ferita
per il vostro Summoner (Reanimate, abilità dei Warlock) che, per
recuperare, dovrà spingersi ad attaccare in prima persona. Con 2
attacchi e 6 ferite non è facile amministrare queste capacità e
spesso, anche in virtù dell’Evento Forbidden Ritual, dovrete
azzardare delle mosse rischiando molto.
Gli alti costi delle unità
aggiungono una ulteriore difficoltà, anche contando che la migliore
in termini numerici (il Ghoul) tende ad autodistruggersi.
Dei 3
Champion presenti, poi, solo uno è particolarmente efficace e
vantaggioso (Gul-Dass), gli altri due sono strategici ma molto
circostanziali, quindi difficili da usare sempre al meglio.
Insomma,
non è un esercito di semplice utilizzo e non introduce meccaniche
così nuove rispetto al vecchio mazzo Fallen Kingdom.
bassa
Vanguards sono l’esercito di chi è sempre dalla parte del bene e ha
a cuore il destino di ogni singola propria truppa. Quello che
colpisce dei Vanguards (oltre ai nomi logorroici) è la resistenza:
nessuno ha meno di 2 punti ferita. Questo, unito alle capacità
curative di alcune truppe, ne fa un esercito davvero ostico da
buttare giù. Ovviamente tutto ciò si paga in termini di costi
(specie per le unità comuni). In ogni caso non aspettatevi di
trovare dei veri e propri tank da combattimento nei Vanguards:
l’approccio è difensivista e attendista, con le truppe generalmente
chiuse nelle retrovie in attesa di essere curate e tornare in
battaglia. Qualche eccezione però è contemplata (Kalon, Jacob, i
Cavalry Knight) e se costruito con la giusta sapienza (e utilizzato
con giusto tempismo), anche il mazzo Vanguards sa fare del male
all’avversario e infliggere pesanti ferite. È comunque un esercito
abbastanza semplice da utilizzare, adatto anche ai principianti e a
che non vuole elucubrare troppo su cosa muovere e cosa attaccare: per
lo più sarà il nemico a venire da voi! Questo vi mette in vantaggio
contro eserciti particolarmente forti nella loro metà campo (tipo
Benders).
Summoner
media
Vanguards sono sempre i soliti coriacei difensori delle forze del
bene, arroccati attorno al proprio evocatore, duri da buttare giù e
costosi. Le nuove unità sono ben caratterizzate anche se non molto
originali e nelle abilità speciali Colby Dauch sembra raschiare un
po’ il fondo del barile.
difficoltà non sta tanto nella strategia, quanto nella gestione non
semplice dei punti magia, dei quali sarete sempre a corto. Tutte le
unità, dalle comuni ai campioni, costano parecchio. Per fortuna
vengono in aiuto sia gli ottimi valori di attacco, che consentono di
mietere vittime tra gli avversari, che l’evento Strong Spirit, in
grado di fornire fino a 7 punti magia. Utilizzate comunque con
parsimonia il vostro capitale e non abbiate fretta di andare incontro
al nemico. L’esercito funziona molto bene se si chiude in difesa e
rimane compatto. Purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di
vista), questa strategia soffre molto contro eserciti provvisti di
tanto tiro. Le vostre unità sono infatti tutte da mischia e a quel
punto sarete costretti comunque ad avanzare e rompere l’assetto
difensivo. Anche in questo caso fondamentale l’apporto per gli
attacchi a distanza fornito dai campioni Master Bullock e Sybil
Swancott. Non dimenticate poi che, per quanto protette, le vostre
unità non sono in grado di guarire (come invece accadeva col mazzo
Vanguards originale).
In
alternativa potete provate una strategia tipo Mountain Vargath,
ovvero avanzata compatta attorno al Summoner, come un lento e
inesorabile schiacciasassi. La vostra capacità di assorbire i colpi
e lo spostamento facilitato della Honor Guard favoriscono questo tipo
di tattica.
Molto
tattico il duello con altri eserciti attendisti tipo i Benders o The
Filth, oppure lo scontro di potenza contro altri eserciti compatti
tipo Mountain Vargath.
alta
Cloaks sono adatti a chi è in cerca di una sfida continua e di un
esercito assolutamente non semplice da padroneggiare. I Cloaks sono
infatti difficili da giocare, con abilità interessanti ma non sempre
semplici da applicare (es. i Thief e le Gunner). Inoltre hanno unità
mediamente fragili e nessuna ha valori di attacco superiori al 2 (se
non in casi particolari). Anche le carte Evento non sono male ma
nemmeno immediate quanto quelle di altri eserciti: occorre creare
l’occasione giusta per sfruttarle al meglio. Diventa quindi
fondamentale coordinare le proprie truppe, farle agire in sincronia,
aspettare il nemico piuttosto che andarlo a cercare e colpire i suoi
punti deboli quando si scopre. Il vantaggio dei Cloaks è di avere
unità economiche, specialmente per quel che riguarda le scelte
comuni (in assoluto tra le più economiche del gioco, in media).
Inoltre hanno un buon mix di mischia e tiro con le quali si è in
grado di modellare il mazzo a proprio gusto.
Summoner
alta
volevate le cose più semplici, sappiate che non siete stati
accontentati. I Cloaks rimangono difficili da utilizzare, con scelte
contingenti e abilità situazionali. C’è di buono che il nuovo
evocatore è ampiamente all’altezza di Vlox e le nuove unità base
sono spettacolari. Occorre coordinazione e sincronia tra le truppe e
i loro movimenti, gli attacchi (i valori sono mediamente sempre
bassi) devono essere eseguiti col corretto tempismo, sfruttando le
nuove interessanti abilità speciali.
non cambia eccessivamente. Coordinazione, movimento, sincronia,
attacchi combinati. I campioni non brillano e non sono di facile
utilizzo, mentre le unità comuni stavolta costituiscono davvero il
valore aggiunto. Partendo dai Bruiser che, nella loro imponenza, sono
forti oltre che resistenti, passando per i Renegade, eccezionali
nell’adattarsi alle diverse situazioni, fino agli Assassin che, in
combinazione con Daring Plan, possono scaricare fino a 4 attacchi a
testa a distanza su campioni ed evocatori nemici.
Eventi sono circostanziali e spesso vi troverete a preferire
riciclarli per punti magia, considerato anche il costo degli ottimi
Bruiser. Altri però danno quel tocco in più in attacco
all’esercito, tanto cercato e necessario per essere incisivi. Bruiser
e Renegade (3 e 2 ferite) servono da diversivo per attirare fuoco
nemico e lasciare campo libero ad Assassin e campioni come Spider.
mescolare questo mazzo con quello originale o con i rinforzi, per
ottenere diverse e nuove combinazioni letali.
Elves
bassa
Jungle Elves sono la fazione perfetta per chi ama gli eserciti veloci
e selvaggi, in cui la forza bruta della natura si unisce alle
tecniche di caccia del branco felino. In generale i Jungle Elves
hanno un’ottima varietà di costi (le unità comuni spaziano in un
ampio range che va da 1 a 4 punti evocazione) e buoni valori di
attacco (che diventano ottimi, in media, per le unità comuni), hanno
truppe che possono fare la differenza in mischia e unità letali a
distanza, hanno velocità e mobilità maggiore di altri eserciti.
Tutto questo i Jungle Elves lo pagano in termini di costi, che sono
davvero elevati (sempre in media) sia per le truppe comuni che per i
campioni. Nel complesso l’esercito è semplice da usare e le unità
ripagano immediatamente la loro scesa in campo. Per questo motivo è
tranquillamente adatto anche ai neofiti del gioco. Le carte Evento
sono tra le più varie del gioco e spaziano tra magia di risanamento,
di danno indiretto all’avversario, di movimento sull’intero campo di
battaglia e quindi si adattano a qualsiasi strategia ed occorrenza
tattica, anche se spesso preferisco riciclarle in magia, dati i costi
da sostenere.
Summoner
media
ricordavate gli Elfi della Jungla come costosi, veloci e aggressivi.
Lo sono ancora, ma adesso sono anche letali. In compenso il Summoner
si prende dei rischi maggiori, se vuole supportare le proprie truppe,
perché tutte le sua abilità funzionano a corto raggio, ovvero entro
2 spazi da lui.
nuova meccanica introduce gli attacchi avvelenati. Queste ferite
hanno segnalini dedicati che contano per il numero totale di ferite
attribuibili a una unità. In aggiunta, essere avvelenati comporta le
seguenti penalità: levare 1 punto dal risultato di ogni dado tirato
per ogni segnalino veleno; non è possibile attaccare se ci si è
mossi di 2 o più spazi.
nuova meccanica del veleno è apparentemente devastante, tanto da far
pensare a uno sbilanciamento. Giocando, per fortuna, ci si rende
conto che, pur rimanendo molto potente, è comunque gestibile. Il
veleno è efficacissimo soprattutto contro gli eserciti che puntano
molto sui campioni e sulle unità con molte ferite (Vanguards,
Mountain Vargath, Tundra Orcs 2nd Summoner, Fallen Kingdom 2nd
Summoner, The Filth), molto meno contro gli eserciti con unità usa e
getta (Cloaks, Benders, Shadow Elves, Cave Goblins).
Na può essere utilizzato in due modi: o come supporto diretto alle
proprie unità, in mezzo alla mischia (alla stregua di Sunderved dei
Mountain Vargath o Samuel Farthen dei Vanguards), utilizzando gli
eventi sugli altri e magari spostandosi rapidamente in groppa a Miti
Kyru; oppure classicamente nelle retrovie, giocando le carte Evento
solo quando minacciato e accumulandole in mano (rischiando però di
ingolfarsi) per il rush finale.
campioni sono molto costosi e difficilmente ci sarà la possibilità
di schierarli tutti, nonostante i costi economici di Hyene e Hunters.
Anche la meccanica stessa del veleno comporta un utilizzo ottimale
nel ferire più bersagli, piuttosto che ucciderne un singolo e questo
genera meno punti magia.
definitiva mi è piaciuto molto utilizzarlo così com’è, senza
modificarlo in alcun modo e devo dire che contro certi avversari è
davvero ostico.
media
control” è il dogma dei Benders. Contro questo esercito si rischia
sempre di giocare come vogliono loro e mai come si desidera. Tale
controllo del campo di battaglia è ottenuto tramite le loro abilità.
Infatti, sia per qualche riguarda le unità comuni che per i
campioni, i Benders hanno in media il peggior rapporto tra attacco e
punti vita fratto il costo d’evocazione. Questo pessimo rapporto è
però ampiamente compensato dalle loro fastidiosissime
caratteristiche speciali. Desideri muovere le tue unità in un certo
modo? Controller e Deceiver te lo impediscono (le Deceiver ti
impediscono pure di attaccare…); stai aspettando la carta
risolutiva per la battaglia? Kalal, le Breaker e l’Evento Mimic
sconvolgono i tuoi piani; credi che nessuno possegga abilità potenti
come le tue? le Mind Witch possono imitarle; sei finalmente riuscito
a mettere in campo la forza combattiva che volevi? Gulldune, Tacullu
e l’Evento Mind Control possono rivoltarla contro di te o farla
sparire per sempre. E a tutto ciò si aggiunge la caratteristica
unica di possedere ben 11 unità su 12 in grado di attaccare a
distanza (per darvi un’idea al secondo posto troviamo i Jungle Elves
con 6/11). Insomma, i Benders compensano la loro fragilità tessendo
una rete di trappole e sconvolgendo i piani nemici, nell’attesa di
assestare il colpo mortale. Sono un esercito di media difficoltà,
non del tutto consono a un principiante che rischia di utilizzare
male le sinergie delle abilità e sacrificare troppo in fretta le sue
preziose unità.
Dwarves
alta
a Cloaks e The Filth, i Deep Dwarves sono l’esercito più difficile
da utilizzare. Solo un giocatore esperto che dedica a questo esercito
tempo e passione può pensare di farli rendere al meglio. Con i Nani
delle Profondità vi sembrerà sempre di essere a corto di Punti
Magia e di avere abilità inutilizzabili. Lo sviluppo dell’offensiva
Deep Dwarves richiede pazienza e pianificazione. Creare una cortina
difensiva, una rete in cui imbrigliare gli avversari e colpire al
momento giusto con tutta la forza possibile. Moltissime abilità
richiedono il dispendio di preziosi Punti Magia e, dato che il costo
delle unità è nella media, spendere o no tali punti sarà il
dilemma costante della vostra partita. In aiuto vengono le carte
Evento che consentono di reclutare senza spesa (Summoning Surge,
Illusionary Warrior) o di attivare le abilità gratis (Wake the
Father Gem). L’uso corretto di queste carte è la chiave per la
partita e per la vostra vittoria.
Goblins
media
Sand Goblins, come i loro cugini di caverna, basano la loro forza su
un ottimo rapporto tra valori di attacco e vita rispetto al prezzo di
evocazione. In media, infatti, le loro unità, a parità di costo,
hanno più punti ferita e più attacchi rispetto agli altri eserciti.
Questo vantaggio è compensato da abilità a volte sfavorevoli, che
limitano l’efficacia delle truppe dei Goblin della Sabbia (Kreep,
Biter, Sand Wyrm, i Bomber). Tuttavia ci sono anche unità con
abilità davvero interessanti ed efficaci (gli Scavenger, i
Javelineer, gli Slayer). Queste, valorizzate da Eventi quali Duck &
Cover e Shiny, possono davvero fare la differenza. Lo stile Sand
Goblin è molto versatile, può essere sia offensivo che difensivo ed
è un esercito di media difficoltà, adatto comunque ai neofiti con
un po’ di impegno e buona volontà. Generalmente tendo a usare
pochissimo sia gli Eventi sia le abilità o le truppe (tipo
Scavanger) che consumano punti magia, concentrandomi piuttosto
sull’evocare sempre nuove truppe.
Elves
media
è la parola chiave degli Elfi dell’Ombra. Ovvero fare la cosa giusta
al momento giusto. Gli Shadow Elves non hanno la mobilità immediata
dei Jungle Elves ma la possono raggiungere; non hanno una media di
attacco delle unità comuni alta quanto i cugini della Giungla, ma ci
arrivano vicini; non hanno campioni offensivi come i Tundra Orcs ma
non sono neanche così lontani dalla loro media. Hanno un buon mix di
unità da mischia e tiro, generalmente perseguono una strategia
offensiva e le loro abilità vanno dal poco utile (Malidala, le
Ranger) all’imprescindibile (Hydrake). Quello che caratterizza lo
stile Shadow Elves è il corretto sfruttamento delle carte Evento,
specie di quella che aumenta la lor velocità (Stalking Advance) e
della controparte che diminuisce quella avversaria, non consentendo
neanche gli attacchi a distanza (Summon the Night). Questo, unito
alle unità che aiutano la mobilità generale (le Scout, gli
Swordsman, le Hunter), è il fulcro dell’attacco Shadow Elves. Quando
e come sfruttarlo, la sua corretta tempistica, è lasciato al
giocatore e qui viene la parte difficile. Gli Shadow Elves non sono
un esercito semplice da usare e richiedono pratica, tuttavia, una
volta padroneggiati, sono in grado di regalare davvero grosse
soddisfazioni contro chiunque.
Vargath
bassa
caproni dominatori del fulmine sono il tipico esercito da assalto. In
linea di massima non sono difficili da utilizzare, per cui vanno bene
anche per un principiante, però necessitano di una certa
coordinazione ed esperienza per tirare fuori il meglio. Intanto sono
l’unico esercito (oltre ai Vanguards) ad avere tutte le unità con
minimo 2 ferite (Brute e Warden ne hanno addirittura 3): questo vi
assicura un’ottima resistenza a un costo a volte molto basso (Warrior
e Rusher). Sono un esercito prettamente da mischia, due soli campioni
hanno infatti attacchi a distanza (Quen e Luka) e questo vi esporrà
al tiro nemico costringendovi a uscire allo scoperto ed entrare nella
metà campo avversaria. Nessun problema, però, in questo senso:
unità come i Warrior, i Warden o il campione Growden danno il meglio
di loro (tramite le labilità speciali) proprio in territorio nemico
e unità come i Rusher sono in grado di arrivare velocemente
dall’altra parte del tabellone. Se la prima parola chiave della
tattica MV è dunque “mischia in zona nemica”, la seconda è
sicuramente “coesione”. E qui entra in gioco la differenza tra
giocatore esperto e novizio. L’evocatore Sunderved e il campione Varn
sfruttano proprio la vicinanza di altri Vargath per aggiungere dadi
in attacco. I Brute provvedono poi, con la loro utile abilità da
vere guardie del corpo, a spintonare via i nemici troppo molesti,
tenendo al sicuro il summoner. Le carte evento dei MV sono
francamente tra le meno utili mai viste e penso di averne usate un
paio solo in casi davvero rari e particolari. Di solito le riciclo in
punti magia per evocare le costose ma efficientissime unità comuni
che costituiscono il vero nerbo dell’esercito, anche più dei
campioni.
Orcs
alta
gioco degli Orchi di Palude non è semplice e immediato come altri.
La loro tattica si basa sulla costruzione e sfruttamento dei Vine
Walls. Nonostante abbiano unità molto offensive a con tante ferite,
non si deve mai dimenticare che tali carte costano anche parecchio e
mandarle subito in attacco nude e crude non ripaga quasi mai. Quindi,
anche se siete orchi, dovrete imparare l’arte della pazienza e
sfruttare il più possibile la costruzione dei Vine Walls: il vostro
scopo sarà quello di sfruttare, a d ogni turno, almeno uno dei
benefici derivanti da questa rete. Se lo farete, sarete consapevoli
di giocare bene con gli SO. Se volete farlo in tutto e per tutto è
anche necessario, a malincuore, rinunciare a unità molto forti come
Blerg, Glurp o i Savager. Ovviamente è possibile puntare tutto su
questi bestioni, ma tenete ben presente che per lori i Vine Walls
sono letali quanto per gli avversari. Se invece volete intrappolare
gli avversari nella vostra rete di piante potete puntare su Splub,
Glarg e Murk come campioni e una combinazione di Conjurer, Shaman,
Hunter e Swamp Beast come unità comuni. Anche le carte evento sono
tutte orientato allo sfruttamento dei Vine Walls. Qualcuna andrà
necessariamente usata come punto magia, ma quando utilizzate al
momento giusto sono davvero letali.
Filth
alta
pensavate che non ci fosse nulla di più difficile da giocare di
Cloaks e Deep Dwarves, ricredetevi: The Filth porta il gioco a un
livello di difficoltà ancora maggiore. Consigliato quindi solo ai
più esperti e a chi ha davvero voglia di sbattersi nel pensare la
sua partita (e non ha paura di prendere parecchie batoste, almeno
all’inizio), questa fazione cambia il modo di interpretare la partita
e rivoluziona le tattiche che siete soliti mettere in campo. Già la
carta schieramento fa capire che la partenza è tutta in salita: due
sole unità (scarsissime) oltre al Summoner, rintanate quasi a fondo
campo: un incubo contro eserciti con partenze veloci (Jungle Elves,
Mountain Vargath, Cave Goblins, ecc.). Le Mutazioni, in media, hanno
valori a metà tra le unità Comuni e i Campioni degli altri eserciti
e il vantaggio che possono essere evocate ovunque sul campo abbiate
uno Zealot o un Cultist. Di contro richiedono una programmazione
attenta dei punti magia e una coordinazione superiore per funzionare,
dato che una mutazione, da sola, è in grado di fare ben poco. Per
cui occhio a mettere in campo la vostra carta migliore se si trova
isolata e ancora attenzione alle vostre truppe base: ce ne sono 12,
qualcuna dovrete utilizzarla per produrre Magia e se ne sprecate
molte inutilmente potreste ritrovarvi senza supporto per le preziose
Mutazioni. L’evocazione di queste ultime richiede spesso un turno di
programmazione, con conseguente messa da parte di carte nel Mazzo
Magia e un frequente ricorso all’abilità del Demagogue, per cercare
nel mazzo quello che vi serve. Con The Filth dovete abituarvi a
pensare sempre con un turno di anticipo, insomma. Ricordate che una
Mutazione, per quanto forte, ha sempre massimo 3-4 punti ferita, per
cui anche un paio di semplici unità comuni possono buttarla giù. Il
fatto di dare due carte all’avversario obbliga a volte a sacrificare
le proprie unità per riciclarle in magia e recuperare la mutazione
dagli scarti grazie all’abilità del Summoner. I giocatori Filth
devono essere pazienti, giocare in difesa, costruire una rete in cui
imbrigliare l’avversario e solo alla fine passare all’offensiva. Solo
così potrete irretire l’evocatore avversario in una trappola senza
uscita. Infine, mai come in questo esercito ho visto essere
indispensabili le carte Evento: assolutamente determinanti.
variabile
disamina sul mazzo Mercenari è abbastanza inutile, anche perchè, in
pratica, non esiste un mazzo, ma un sacco di unità che potete
mescolare e assemblare come meglio credete. Ci sono, attualmente 13
tipi di unità comuni, quindi, volendo, potete anche metterne 1 o 2
di ciascuna e fare un gran mescolone. Rallul funziona bene e anche
gli Stone Golem non sono indispensabili: vorrà dire che tramuterete
in Punti Magia le carte Evento a loro riferite.
volete un mazzo offensivo potete privilegiare Malevolence, Rygos,
Khan Queso e i Vermin e le Demon Hand.
volete essere veloci e dominare il campo scegliete Naan’Nashi,
Sairook, Hulgorad e i Bounder e i Time Mage
volete aspettare l’avversario ed essere saldi come roccia, potete
orientarvi su Grubs, Khexhu, The Seer e gli Stone Golem, le Spear
Grounder, gli Stonecloack.
volete cimentarvi a giocare con la magia, optate per Etch, Mundol,
Magos, gli Apprentice Mage, i Rune Mage, i Time Mage e gli Owl
Familiar.
fare un manipolo di guerrieri professionisti, utilizzando Spear
Grounders, Sword Grounders, Bow Grounders e aggiungere Saella e
Urick.
un esercito furtivo e letale, con Rogue, Bounder, Demon Hand assieme
a Rath e Duggle.
controllare stoicamente il campo di battaglia con Vermin, Stone Golem
e Stonecloak coadiuvati da Bodgan, Hulgorad e Kogar.
mia formazione: Mundol, Rygos, Khan Queso. Stone Golem, Vermin,
Apprentice Mage, Rune Mage. (sfrutta il potenziamento ai maghi dato
da Mundol, la forza letale dei golem e di Rygos, tiene bassi i costi
con Queso e i suoi Vermin, sfruttandoli anche i loro attacchi
gratuiti)
Oppure mescolate il tutto a piacimento, ma attenzione: spesso troppa
scelta non significa necessariamente versatilità, ma solo confusione
e inefficacia.
Shadows
della jungla ricordano nell’aspetto i classici elfi oscuri di D&Diana
memoria e sono stati uno dei motivi che mi ha spinto ad acquistare
questo nuovo Master Set.
per come è presentato out of the box, è molto difficile da usare,
molto costoso e con truppe fragili.
caratteristiche di Jungle e Shadow Elves, fa delle mobilità e della
sorpresa il suo punto di forza, puntando a quelle tattiche di
assassination che mirano ad eliminare il summoner avversario più con
una unica repentina manovra che non con una strategia concertata a
lungo termine.
questa direzione l’abilità speciale delle Stalker che possono
muovere di una casella aggiuntiva e attaccare con un dado in più,
supportate dagli Shaman che muovono, in fase Eventi, una unità
comune alleata entro 2 spazi di 2 caselle aggiuntive. Dov’è il
rovescio della medaglia? Che entrambe queste abilità costano 1 punto
magia per ogni unità attivata. Ovviamente non è tutto: il summoner
(Melundak) può evocare, una volta per turno, una unità comune
direttamente adiacente a un’altra alleata, con un buon effetto
sorpresa. A spingere ancora in questa direzione, le carte evento
Track, che sposta le proprie unità di 2 spazi purchè finiscano
ingaggiate, e Out of Shadows, che conferisce +1 dado in attacco in
corpo a corpo purché si inizi la fase evento non in mischia.
campioni funzionano tutti in quest’ottica, con capacità di movimento
aggiuntivo, anche se il migliore tra essi richiede comunque la spesa
di 1 punto magia.
tanta mobilità, effetto sorpresa, ma anche tanta spesa e pochi punti
ferita (1-1-2 per le comuni e 5-5-6 per i campioni, 5 per il summoner
che ha però un evento molto forte in grado di guarirlo e danneggiare
i nemici adiacenti.). Da maneggiare con cautela.
Benders
meccanica per i nani psionici. Dal sodalizio di poteri mentali e
gemme canalizzanti nascono i Boost. Le truppe DB, al momento
dell’evocazione, possono essere pagate un costo aggiuntivo per
attivarne la capacità speciali. Ad esempio la Gem Priestess è una
unità comune a costo 1, forza 1 e vita 2, senza abilitià. Pagando
un costo aggiuntivo di 2 punti magia, la sua vita aumenta di 2 punti
e, dopo il movimento, può spendere 1 punto magia per curare 1 ferita
a tutte le unità adiacenti amiche, che siano comuni o campioni. In
più le abilità “boostate” non possono mai essere perse a causa
di abilità nemiche.
problema? Nei costi. Le truppe senza boost non valgono granché, ma
se vuoi renderle davvero forti, le paghi. Tra le comuni spiccano i
Deep Dragon che, potenziati, hanno 3 di movimento, 2 attacchi e 3
punti ferita. Ma sono utilissimo anche i Geopath che, sebbene molto
fragili, possono attaccare a distanza 5 con 2 dadi (e il loro boost
costa “solo” 1).
fastidiosa sono però le Gorgoni (Conjuration) richiamate sul campo
dalle apposite carte evento, a costo 1. Semplicemente uccidono in
automatico, all’inizio del tuo turno, tutte le unità comuni nemiche
adiacenti.
gli eroi non sono eccezionali, con abilità dispendiose (Owl Gryphon)
o comunque fragili (Kendre) o addirittura pericolose (Keodel). Meglio
puntare sulle comuni, a mio parere.
eventi, oltre al citato e imprescindibile Conjure Gorgon, citiamo il
comodissimo Unlock che boosta gratis fino a due unità e il letale
Teleport, che scambia di posto il summoner con una unità amica. E il
summoner ha 3 attacchi a distanza, coi quali può dare il colpo di
grazia all’evocatore nemico. Attenzione però, perché il vostro boss
ha solo 4 punti ferita, per cui utilizzatelo con cautela. Utilissima
anche la sua abilità che permette a una unità comune di attaccare
una volta in più, alla fine della fase di attacco, al costo di 1
punto magia.
dispendioso ma coriaceo, in grado anche di riservare molte sorprese
al nemico, a patto di fare sempre bene i conti con i punti magia.
Vanguards
te li aspetti. L’unione dei due eserciti più nerboruti di Itharia
non poteva che dare vita a un rullo compressore lento ma inesorabile,
un fortino che avanza nella metà campo avversaria compatto e
apparentemente inespugnabile. Solo i Cherubim, versione light dei
vecchi Angel e Archangel, si discostano, con la sua singola ferita e
il movimento incrementato.
Moyra Skylark e i suoi eventi sono fatti per potenziare e proteggere
le proprie truppe a breve distanza (2-3 caselle), facendone uno di
quei summoner che preferiscono avanzare col proprio esercito anziché
stare nelle retrovie.
aumentano la soglia richiesta dai tiri per ferire le truppe amiche, i
Crusader potenziano tutte le unità comuni e i campioni vicini con la
parola “light” nella loro abilità. Non sottovalutate il potere
combinato di Moyra e Crusader che può dare attacco 3 a distanza ai
Cherubim…
sono particolari: di Father Benjamin può esserne ritardata
artificialmente la pesca fino a fine gioco ed è in grado,
sacrificandosi, di guarire il summoner; Qayla è costosa ma piazza
accanto a sé una comune in automatico; Korbolden può essere letale
in mischia, infliggendo ben due ferite automatiche.
mi dispiace un po’ che gli unici Vargath presenti siano solo due
campioni. Avrei gradito almeno una truppa dei coriacei caproni di
montagna.
adatto anche ai principianti (il solo di questo Set), per puri di
cuore.
Guild
che non ti aspetti. Orchi e nani farebbero a pugni in qualsiasi
ambientazione fantasy classica, ma Colby Dauch ha deciso che in
Itharia le cose funzionano diversamente e allora ecco gli elfi
nonmorti e i nani che bevono birra con gli orchi.
questo è il mazzo out of the box più monco di tutti. Principalmente
perchè l’unità comune Ice Golem sembra disegnata più per
funzionare col mazzo del Second Summoner dei Guild Dwarves (ma anche
col Second Summoner dei Tundra Orcs) che non con questo: infatti gli
Ice Golem supportano le carte evento di tipo “Built”. Comunque
non è che siano del tutto sprecati perché se hanno una qualsiasi
carta sotto, sono considerati Ice Walls, per cui in grado di evocare
creature adiacenti. E in questo mazzo quasi tutte le carte evento
sono Rune che possono essere aggiunte a tutte le unità, conferendo
nuove abilità speciali.
della medaglia è che l’avversario può scartarle “semplicemente”
spendendo 2 punti magia.
queste rune: aumentano l’attacco, lo potenziano, annullano le abilità
avversarie, ne impediscono l’attacco, ecc. La cosa buona è che le
rune vengono scartate quando l’unità muore e non aggiunte alla pila
della magia.
nano delle Gilda che si rispetti, Hogar ha anche la capacità di
proteggere i propri muri e danneggiare quelli altrui.
comuni, gli economici Scribe hanno la funzione di manipolare il
proprio mazzo di pesca e nulla di più; gli Ice Golem, abbiamo detto,
sono veri e propri muri viventi, con tutto quel che ne consegue a
vantaggio dell’evocazione direttamente in campo nemico; i Marauder
sono un’ottima unità, con tutti i valori a due e in grado pure di
attaccare a distanza se dotata di una runa.
campioni sono nella media, tutti costosetti e il più utile funziona
però solo con unità “Built”, non presenti in questo mazzo.
un esercito versatile, media difficoltà, che richiede un po’ di
programmazione ma lascia aperta una buona tattica di fast
assassination.
Phoenix
delle Fenice hanno scherzato troppo col fuoco. E quando il fuoco è
pure fatuo, si rischia di trasformarsi in elfi nonmorti. Per cui ecco
qua il nuovo summoner Immortal Elien, sempre con le sue 4 misere
ferite, ma in grado di attaccare con forza e aumentare
telepaticamente la forza di attacco delle sue truppe. Queste ultime
sono una versione aggiornata di vecchie conoscenze. I Warriors elfi,
con tutti i valori a due, stavolta possono teletrasportarsi, al 4+,
adiacenti a truppe amiche, con un bell’effetto sorpresa; i Cultist,
tirando 6, possono scegliere di subire fino a 2 ferite e farle subire
anche all’unità attaccata; i nuovi Harbinger possono, distruggendo i
nemici, richiamare al loro posto una convocazione (conjuration); il
Burning Skeleton è una convocazione che, quando uccisa, al 4+ non
finisce nella pila magica del nemico ma torna nel mazzo convocazioni,
scartando pure un punto magia al suo distruttore. Due le
caratteristiche di queste truppe comuni: sono tutte a costo 2 e hanno
abilità che si attivano col tiro di dado, quindi grosso impatto
della fortuna.
evento così come le abilità dei campioni sono improntate al
sacrificio di proprie unità per cogliere di sorpresa il nemico con
nuove evocazioni o infliggere danni diretti. Questi danni diretti,
oltre a un paio di occasioni in cui le truppe assumono l’abilità
“Precise” (= ferisci automaticamente senza tiro di dado) sono
l’apporto all’esercito della sua metà elfica.
quindi? Un esercito schizofrenico: da una parte alti costi e abilità
randomiche, dall’altra ferite automatiche, tiri di dado modificati ed
evocazioni gratuite a sorpresa.
assumersi una certa dose di rischio per guidare i Fallen Phoenix, ma
se guidati bene sono un’arma letale. Difficili e solo per estimatori
dei forti contrasti.
Cloaks
trepidazione l’unione di due dei miei eserciti preferiti. L’unione di
Cloacks e Sand Goblins dà vita a un esercito molto tecnico con una
buona tattica di Fast Assassination.
caratteristica principale del mazzo sono le Event Abilities. In
pratica gli eventi (9 diversi, pescati a piene mani dai vecchi mazzi
Cloaks e Sand Goblins) sono abilità posizionabili sotto a una unità
amica, dal summoner alle truppe comuni (ogni carta può avere solo
una abilità fornita in questo modo) Si spazia dal poter sparare fino
a 4 spazi, al non essere attaccabili a distanza, muovere di 3
caselle, attaccare con 1 dado in più, ecc. Per fortuna
l’abilità-evento che appartiene a una unità uccisa finisce negli
scarti del possessore e non nella pila magica dell’avversario. Tra le
unità comuni, gli Scholar sono molto scarsi e servono per manipolare
le abilità; i Tinkerer costosi ma annullano le abilità di una unità
nemica; i più interessanti sono gli Hunter perchè la “Pack
Mentality” attribuisce l’abilità acquisita da uno a tutti gli
altri Hunter. Importante anche la funziona della summoner, speculare
a quella dell’evocatore originale: qui è Marek che trasferisce la
sua abilità a un alleato.
abilità-evento consentono di muovere di uno spazio aggiuntivo (o 3
se si è l’unica unità a muovere) e attaccare con un dado in più e
questo può portare a buone e veloci combinazioni di attacco.
campioni anche abbastanza economici, in grado sempre di sfruttare le
abilità aggiuntive.
esercito difficile da usare, più vicino ai Cloaks che non ai Sand
Goblins, ma che sa regalare molte soddisfazioni.
Filth
goblin sono diventati schiavi dei Filth e sottoposti ai loro
terribili rituali mutageni. Oltre alle solite mutazioni, la
caratteristica dell’esercito risiede nel mazzo Prigione e nelle varie
abilità che spostano unità dagli scarti alla prigione e di qui alla
magia. Alcuni campioni/mutazioni dipendono da quante carte si hanno
in prigione, ad esempio il Soul Eater deve essere costantemente
nutrito in questo modo e un altro campione, Hester regola la forza
del suo attacco in base alle carte in prigione.
problemi di gestione in questo mazzo: le truppe comuni sono o costose
(il Taskmaster) o possono finire direttamente in prigione appena
evocate, tirando 1-3 sul d6 (Prisoner). Le mutazioni sono tutte
abbastanza costose. Gli eventi molto utili perché permettono di
manipolare il mazzo prigione, ma non facili da gestire perché è
molto facile incartarsi: per mettere carte in prigione, queste vanno
prese dagli scarti, ma per metterle lì va prima rimpinguata e spesa
la pila magia, rinunciando a preziose truppe base o evocando
mutazioni (ma non è facile, visto il costo).
personalmente l’ho trovato l’esercito col più alto grado di
difficoltà di gestione, anche se può sempre riservare sorprese agli
incauti summoner avversari, grazie alle mutazioni. Per giocatori pro
e costanti.
Mercenaries
Swamp Orcs originali, anche questo mazzo ha una forte propensione ad
infestare tutto il campo con i Vine Walls. Forse pure di più perchè
ben 4 eventi rimuovono fino a 2 unità amiche per sostituirle con
tali muri (i sacrificabilissimi Swamp Rat). Questo consente di
spingersi molto presto nella metà campo avversaria, con evocazioni
direttamente in bocca al summoner nemico. Le altre due unità base
sono in gradi di fare molto male con i loro 2 e 3 attacchi (i
Boarboon sono dei piccoli campioni…), per cui anche questo esercito
si presta a tattiche lampo, specie contro evocatori con poche ferite.
esercito difficile da usare, diciamo media difficoltà, con molto
poco dei Mercenari e molto di più degli Swamp Orcs. Forse il più
anonimo del lotto.
COMMERCIO
ricordiamo che molte delle scatole e mazzi qui sotto sono disponibili
in italiano grazie a Raven.
base piccole:
Wars (2 fazioni): Phoenix Elves vs Tundra Orcs
Wars (2 fazioni): Guild Dwarves vs Cave Goblins
base grandi:
Wars Master Set (6 fazioni): Benders, Mountain Vargath, Shadow Elves,
Deep Dwarves, Swamp Orcs, Sand Goblins
Wars Alliances Master Set (8 nuove fazioni derivanti dalla fusione di
due fazioni esistenti): Vargath Vanguards, Fallen Phoenix, Cave
Filth, Tundra Guild, Swamp Mercenaries, Sand Cloaks, Deep Benders,
Jungle Shadows
fazioni singole:
Kingdom
Elves
Filth
rinforzi (per la customizzazione dei mazzi):
Charge (rinforzi per Guild Dwarves, Cave Goblins e Mercenaries)
Power (rinforzi per Tundra Orcs, Phoenix Elves e Mercenaries)
Blade (rinforzi per Vaguards, Fallen Kingdom e Mercenaries)
Strike (rinforzi per Cloaks, Jungle Elves e Mercenaries)
Magic (rinforzi per Deep Dwarves, Benders e Mercenaries)
Spirit (rinforzi per Shadows Elves, Sand Goblins e Mercenaries)
Retribution (rinforzi per Mountain Vargath, Swamp Orcs e Mercenaries)
Precision (rinforzi per The Filth e Mercenaries)
Second Summoner (Summoner alternativi per i vari eserciti, con eventi
correlati e nuove unità):
Elves Second Summoner
Dwarves Second Summoner
Goblins Second Summoner
Orcs Second Summoner
Kingdom Second Summoner
Second Summoner
Elves Second Summoner
Second Summoner
Second Summoner già annunciati ma ancora da pubblicare:
Vargath
Elves
Dwarves
Orcs
Goblins
Filth
UN CONSIGLIO
– Se siete incerti, comprate una delle due scatole piccole. Vi permettono di provare il gioco con una spesa minima e sono ampiamente rivendibili.
– Se invece volete iniziare sicuri, il Master Set è quello che fa per voi: sei fazioni molto diverse e un tabellone rigido, più tutto lo spazio per raccogliere anche eventuali espansioni.
– Per proseguire, se vi attira di più la parte di deckbuilding, recuperate i deck di rinforzo. Se invece vi interessa di più provare nuovi eserciti e nuovi modi di giocare, dedicatevi alle singole fazioni, magari partendo dalle più particolari: The Filth, Fallen Kingdom, Cloaks.
– Se una fazione vi piace particolarmente, potete a questopunto prendere anche il suo Second Summoner.
– Infine, quanto proprio avrete tutto e vorrete di più, l’Alliances Master Set.
le immagini sono tratte dalla Plaid Hat Games e appartengono
all’autore e alla casa editrice. Sono state riprodotte pensando
possano essere una gradita forma di promozione e saranno rimosse
immediatamente su semplice richiesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it



































