[Anteprima] Dead of Winter

Scritto da Agzaroth
La Plaid Hat Games è famosa principalmente per essere
la casa editrice di Summoner Wars, ma anche per giochi con un forte
impatto tematico
, come Mice & Mystics, Bioshock, City of Remnants.
Con questo Dead of Winter, (1-5 giocatori, 45-210
minuti a seconda dello scenario scelto) a quanto pare il primo di alcuni giochi
dedicati ai “sopravvissuti” di una qualche apocalisse, Colby Dauch (padrone
della PHG e autore di Summoner Wars) conferma la vocazione tematica dei suoi
titoli, sfornando un titolo ambientato e coinvolgente.

AMBIENTAZIONE
“I refused to
believe it at first, but the proof is there for
everyone to see.
Twenty four hours has passed and Mel still hasn’t risen. Sure the bites killed
him, but they were grotesquely severe. What’s important is they lacked the
juice to bring him back. Optimism is raging through the colony like fire in a
dry forest. We were already wondering why the ranks of the dead seemed to be
thinning. Could our wildest hopes have come to pass? Has whatever force that
animated the corpses finally left or died off? Should this be true, it changes
everything. If we can only kill those dead that shamble through the town and
around our walls, we might be able to spend the rest of our lives in peace.
Finally! I’m not afraid to die fighting, but I don’t want to die and become the
very enemy I fought.”
In Dead of Winter
(DoW d’ora in poi) i giocatori impersonano un gruppo di sopravvissuti
che tentano di superare il terribile inverno susseguitosi all’apocalisse
zombi
. La colonia ha un obiettivo comune da completare, ma ogni
giocatore controlla anche un piccolo gruppo di superstiti che ha un obiettivo
personale segreto
da realizzare. Spesso questo scopo individuale sarà in
linea con quello generale, altre no. Il giocatore vince solo se ha portato a
termine il suo obiettivo segreto, al termine della partita. Questa può finire
in vari modi: perdendo, se il conta turni o il morale arrivano a zero; vincendo
se l’obiettivo comune è stato realizzato.

“Only now do you all
understand the doom laid upon our species. I tried to tell you it was hopeless,
but I guess you wanted to squander what was left of your lives on hard labor.
The colony was just a child’s daydream. Surely in your hearts you knew it
wasn’t sustainable? Nothing could be in the face of complete annihilation. The
dead will always keep coming, and the few of us left on this planet will always
be swelling their ranks. It is best to go and
seek death now in
the manner most fitting for you. Me? I shall just lie here and wait. To do
anything more would be embarrassingly pointless.”
SETUP
Il tabellone centrale dipinge il rifugio dei
sopravvissuti. Ci sono 6 ingressi attorno ai quali possono assieparsi
gli zombi e che possono essere difesi con le barricate. Ci sono poi gli spazi
per la carta Obiettivo Comune, quello per le carte Crisi, per gli Scarti e i
contatori di cibo, round e morale.
Attorno al tabellone vengono sistemate le 6 plance
Luogo Esterno 
(es: la rimessa automobilistica), con spazi per i
sopravvissuti, gli zombi, le barricate e il mazzo di carte Ricerca proprio di
ogni locazione. Questi mazzi sono settati in modo da rispettare la natura del luogo interessato: ad esempio, nella rimessa saranno più frequenti le carte
“carburante” che non quelle “cibo”.
Ogni giocatore riceve una propria scheda e due sopravvissuti,
di cui sarà il capogruppo, l’altro un seguace. Durante la partita è
possibile aumentare i propri seguaci, ma anche perderli, così come perdere
addirittura il proprio capogruppo.
A questo punto viene preparato un mazzo con carte Obiettivo
Segreto pari al doppio dei giocatori, più una carta Obiettivo Traditore. Ogni
giocatore riceve una di queste carte. Se la partita termina vittoriosamente,
con il conseguimento dell’Obiettivo Comune, il singolo giocatore vincerà solo
se avrà soddisfatto anche la carta personale. La carta Obiettivo Traditore rema
ovviamente contro l’Obiettivo Comune e la comunità in generale.
IL GIOCO
“All of our hard work has
rewarded us more than I could have hoped. Yesterday this was a refugee camp,
and today it’s an honest-to-God town. When people call it the Colony, there’s
no bitter irony in their voices, and that speaks volumes. Only problem is, all
of our hard work has brought down a swarm of the dead upon us. Each day brings
new invaders to our walls, and they wander the streets in town waiting for a
living morsel to present itself.
If we can just
figure out a way to kill this swarm, build up our defenses and hopefully stop
attracting more of them. Sure, we’ll probably be dealing with stragglers for
the rest of our days, but anything would be better than the horde we’re dealing
with now.”
Ogni round si svolge nei seguenti passaggi: Fase Giocatori e
Fase Colonia.
Fase Giocatori
1) Rivela la Crisi. Si scopre una carta crisi. Questa
ha un obiettivo da conseguire entro fine turno (es.: piazzarci sopra 3 carte
“carburante”, per riscaldasi), altrimenti avrà conseguenze nefaste per la
colonia (es.: tutti subiscono una ferita da gelo).
2) Rollare i dadi. Ogni giocatore ha 1d6 di base +1d6
per ogni sopravvissuto che controlla (quindi 3 a inizio gioco). Il risultato di
questi dadi sarà importante per alcune azioni.
3) Azioni dei giocatori. In senso orario dal primo
giocatore, ciascuno esegue azioni con i propri sopravvissuti. Alcune richiedono
il dado con uno specifico risultato, altre solo il dado, altre sono gratuite.
Vediamole sommariamente:
– Attaccare (dado N.): si usa un dado con un risultato
uguale o maggiore del proprio valore di attacco. Con questa azione è possibile
sia uccidere zombi che ferire altri sopravvissuti, a seconda di quale sia il
proprio scopo.
– Cercare (dado N.): il sopravvissuto spende un
dado con valore uguale o superiore alla sua capacità di  ricerca, in uno dei Luoghi Esterni. Più
si cerca (si pescano carte) più si produce rumore e si rischia di attirare
nuovi zombi. Per ogni carta pescata oltre la prima, si piazza un segnalino
rumore sul Luogo: nella Fase Colonia, ogni segnalini attira uno zombi al
50% (tramite il lancio di un dado).
– Barricata (dado): piazza una barricata nel luogo del sopravvissuto.
– Eliminare i Rifiuti (dado): rimuovi 3 carte
dagli Scarti. Se se ne accumulano troppe, il morale decresce.
– Attirare gli Zombi (dado): sposta 2 zombi
al luogo del sopravvissuto
– Abilità Speciale (dado): alcuni sopravvissuti
hanno una abilità speciale attivabile con i dadi.
– Giocare una Carta (gratis): gioca una carta
dalla tua mano. Può essere un equipaggiamento per i tuoi sopravvissuti o
un’azione speciale. Le carte usa e getta vanno a finire negli Scarti.
– Contribuire alla Crisi (gratis): piazza una
carta coperta vicino alla Crisi in atto. Andranno risolte in Fase Colonia.
– Muovere un Sopravvissuto (gratis): è
possibile spostare ciascuno dei propri sopravvissuti una singola volta per
turno, tra la Colonia e i Luoghi Esterni. Ogni spostamento comporta dei
rischi (tramite tiro di dado).
– Consumare Cibo (gratis): per ogni razione
consumata, aumenta di 1 il risultato di un tuo dado.
– Richiedere una Carta (gratis) dalla mano
degli altri giocatori. Se vogliono, possono donare la carta chiesta che va
giocata immediatamente
– Passare un oggetto (gratis)
dall’equipaggiamento di un sopravvissuto a quello di un altro nello stesso luogo.
– Votare per Esiliare (gratis). Questa azione è
sfruttata per escludere dalla Comunità un giocatore e i suoi sopravvissuti,
perchè si sospetta stiano sabotando i test delle carte Crisi o trattenendo
equipaggiamento utili al bene collettivo. Si vota contemporaneamente con i
pollici alzati/versi.
Due parole per spiegare l’esilio. L’esiliato prende
tutti i suoi sopravvissuti e si sposta in uno dei 6 Luoghi Esterni,
affrontando i pericoli del viaggio. Di qui non potrà più partecipare alla vita
della comunità (influire sulle Crisi, votare, produrre spazzatura, ecc) e si
sosterrà automaticamente nel Luogo Esterno. Cosa più importante: pesca
una carta Obiettivo Esiliato e quello sostituirà il precedente Obiettivo
Segreto, per la sua vittoria. Se è vero che un esiliato non pesa più sulla vita
della Colonia, esiliare la gente sbagliata ha un prezzo: se, in qualsiasi
momento, due o più dei giocatori esiliati non risultano essere traditori,
la partita termina immediatamente con una sconfitta collettiva.
Le Carte Crossroads.
Ogni volta che un giocatore esegue il suo turno individuale,
un altro pesca una carta Crossroads e la 
legge segretamente. Questa carta ha un trigger (di solito una azione)
che può essere attivato inconsapevolmente dal giocatore attivo. A questo punto,
la carta viene rivelata e il giocatore di turno è di solito messo di fronte a
una scelta con conseguenze più o meno spiacevoli.
Fase Colonia
1) Consumare Cibo. Rimuovi 1 segnalino cibo ogni 2
sopravvissuti. Se non ne hai a sufficienza, diminuisci il morale.
2) Spazzatura. Ogni 10 carte accumulate nella pila
degli Scarti, diminuisci il morale di uno.
3) Risolvi la Crisi. Mescola e scopri le carte
precedentemente piazzate dai giocatori. Se il simbolo è quello richiesto dalla
Crisi, conta +1, altrimenti -1. Se il check fallisce, se ne pagano le
conseguenze.
4) Nuovi zombi. Ne vengono aggiunti 1 ogni 2
sopravvissuti alla Colonia, seguendo una sequenza precisa per le entrate. Ai Luoghi Esterni se ne aggiunge 1 per sopravvissuto, più quelli eventuali per
i segnalini rumore. Quando ci sono più di 3 zombi per entrata, il sopravvissuto
con il valore di influenza più basso muore divorato.
5) Controllo Obiettivo Comune. Se l’obiettivo è stato
conseguito, la partita termina immediatamente.
6) Avanzare il conta turni
7) Passare il segnalino Primo Giocatore alla propria
sinistra.
Durante la partita sarà possibile venire attaccati o
addirittura uccisi dagli zombi. Purtroppo, subendo un morso, si rischia
di passare l’infezione a tutti quelli presenti nella stessa locazione,
se non la si ferma in tempo, di solito uccidendo tempestivamente gli infetti.
Purtroppo, ogni sopravvissuto ucciso fa scendere di 1 il morale.
Sarà anche possibile trovare nuovi seguaci per la propria
fazione o salvare altre bocche da sfamare tipo bambini e vecchi.
Si termina con una sconfitta quando finiscono i turni
o il morale scende a zero. Si vince se si consegue l’Obiettivo Comune e
quello Segreto individuale.
C’è una modalità collaborativa pura per giocare in 2 o
da soli, con obiettivi Comuni più difficili da realizzare (utilizzabile anche
con 3-5 partecipanti, se si vuoi alzare il livello di sfida).
“The dawn of a new age is upon
us! In the Old Testament, God sent down his angels to deliver punishment to the
flock. But when two
thousand years passed, the flock believed the Shepherd did not exist. They
claimed he was mythological, and so they wallowed in their earthly comforts and
sins. But what is a thousand years to God? What could even ten thousand years
be to the Almighty? Now the Shepherd has turned his eye back to his flock and
found them sick with corruption, and so he does what any good caretaker would
do: he culls the diseased so that the healthy might live. Make no mistake my
disciples! The dead that roam across this country are the damned, and they seek
out those sheep bereft of repentance. Our Lord does not wish to kill his
children – indeed he loves them, even as he strikes them down. But he shall not
suffer the poisoning of our souls any longer. And so we welcome the ravenous
dead, those wretches that our Lord found wanting, knowing it is a just
punishment for an unjust world.”
PRIME IMPRESSIONI

Quanti giochi sugli zombi abbiamo visto ultimamente? Zombicide,
Dark Darker Darkest, Zombi Dice, Zpocalypse, Dawn of the Zeds
e altri
che neanche ricordo.
DoW non è un gioco sugli zombi. DoW è un gioco sui sopravvissuti.
É un survival horror, non uno sparatutto.
É incentrato sulla psicologia dei singoli e del
gruppo, oltre che sulla gestione risorse (e gestione dadi). Ci sono bluff e
deduzione
, ma anche combattimento e avventura.
Il manuale è spiegato bene, con esempi, rimane solo oscuro
qualche piccolo particolare, immagino chiarito nelle faq.
Quello che più mi piace è l‘atmosfera che traspira già
alla lettura. Niente zombi cabarettisti, niente sparatorie infinite tipo Michael
Bay, niente regole contorte e stiracchiate tipo usare un casco e un Gatorade
per aprire una serratura. Qui ci sono solo il gelo e gli zombi.
Pressanti, costanti, inesorabili, ammassati alle porte. Penuria di risorse,
sempre in balia delle rischiose spedizioni esterne necessarie per procurarsi
generi di prima necessità.
E poi loro. O meglio noi: i sopravvissuti.
Nello spirito di The Walking Dead, il
peggior nemico dell’uomo rimane sempre l’uomo
, anche di fronte alle
avversità peggiori. Ci si divide in fazioni, le azioni degli altri sono
guardate con sospetto e ostilità, si è restii a condividere beni e
informazioni.
In un incrocio tra Battlestar Galactica e Republic of
Rome
(la meccanica principale deve davvero molto a BSG), questo DoW promette di essere una delle novità più attese della
stagione, almeno in ambito tematici. Certo ci saranno da verificare obiettivi,
bilanciamento e quant’altro, ma le premesse ci sono tutte, tra l’altro con una
modularità non indifferente dato che il tempo di gioco varia da 45 a 210
minuti, a seconda dello scenario scelto.
“Before the outbreak I lived
in terror of being caught. I’m not a sadist I don’t think. I don’t get off on
seeing people in pain, or anything sick like that. It just fascinates me is
all. I think I’m kind of like a scientist. I just really need to study
people in those
precious final moments. See how they react physically and emotionally to pain…
see how they deal with the realization that they’re going to die. I think God
understood what I needed when he made the world end. There’s suffering all
around me now: the pain of manual labor, the pangs of hunger, and of course the
violence caused by the dead. And now so many people in the colony have died
that I don’t think I have to just watch anymore – there aren’t enough of them
to stop us and we’ve got the element of surprise on our side. And surprise does
make for especially fascinating studies. Everyone here is going to die in the
time and manner of my choosing. I’m very excited – there’s going to be so much
to watch and learn.”



Tutte le immagini appartengono all’autore e all’editore o sono state prese da BoardGameGeek (postate da Eric Martin, Brandon Alderman, Uffe Vind, Craig Lindley). Sono state riprodotte pensando costituiscano una gradita forma di promozione e verranno immediatamente rimosse si semplice richiesta.
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