scritto da Agzaroth
Wargame per 3 giocatori con
variante per 2 (sconsigliata), di Richard Sivel, edito da
Histogame. Maria è un gioco sulla guerra di successione
austriaca, che vide coinvolte Austria e Armata Prammatica
(Olanda+Hannover+Gran Bretagna) contro Prussia, Sassonia, Francia e
Bavaria. La particolarità principale è che il giocatore che
controlla Prussia, Sassonia e Armata Prammatica sarà nemico
dell’Austria su metà mappa e suo alleato nell’altra metà.
variante per 2 (sconsigliata), di Richard Sivel, edito da
Histogame. Maria è un gioco sulla guerra di successione
austriaca, che vide coinvolte Austria e Armata Prammatica
(Olanda+Hannover+Gran Bretagna) contro Prussia, Sassonia, Francia e
Bavaria. La particolarità principale è che il giocatore che
controlla Prussia, Sassonia e Armata Prammatica sarà nemico
dell’Austria su metà mappa e suo alleato nell’altra metà.
Il gioco è un wargame completo di
una parte logistica e di una politica guidata dalla regole, che
rispecchia argutamente ed efficacemente gli avvenimenti del periodo.
una parte logistica e di una politica guidata dalla regole, che
rispecchia argutamente ed efficacemente gli avvenimenti del periodo.
MATERIALI E SETUP
La scatola quadrata contiene una mappa
divisa in due parti, collegate solo da un paio di strade. A
sinistra la Francia, una parte di Austria e l’Olanda.
A destra L’Austria centrale, Bavaria, Prussia,
Sassonia e Slesia.
La mappa presenta numerose città, alcune delle quali classificate
come fortezze, conquistando le quali si ottengono punti vittoria
(PV). Tali città sono collegate da strade, che possono essere
secondarie o principali.
divisa in due parti, collegate solo da un paio di strade. A
sinistra la Francia, una parte di Austria e l’Olanda.
A destra L’Austria centrale, Bavaria, Prussia,
Sassonia e Slesia.
La mappa presenta numerose città, alcune delle quali classificate
come fortezze, conquistando le quali si ottengono punti vittoria
(PV). Tali città sono collegate da strade, che possono essere
secondarie o principali.
Il tabellone è anche diviso in
riquadri regolari, all’interno di ciascuno dei quali è
disegnato uno dei 4 semi delle classiche carte da scala: servirà
e determinare le carte giocabili in combattimento.
riquadri regolari, all’interno di ciascuno dei quali è
disegnato uno dei 4 semi delle classiche carte da scala: servirà
e determinare le carte giocabili in combattimento.
I pezzi di gioco sono cilindri in legno
che rappresentano i vari generali: su ognuno va un adesivo con
nome e numero (che rappresenta il grado). Ai generali si affiancano
cubi di legno che rappresentano i convogli dei rifornimenti.
che rappresentano i vari generali: su ognuno va un adesivo con
nome e numero (che rappresenta il grado). Ai generali si affiancano
cubi di legno che rappresentano i convogli dei rifornimenti.
Al tutto si affianca un mazzo di carte
politiche, 6 per ogni anno, che vengono man mano giocate e
selezionate dai giocatori.
politiche, 6 per ogni anno, che vengono man mano giocate e
selezionate dai giocatori.
Infine le carte tattiche, ovvero
4 mazzi con carte nei 4 semi classici (fiori, picche, quadri, cuori)
di valore dal 2 al 10 e quattro Reserve (riserva) che vale, a scelta
del giocatore, da 1 a 8 in combattimento e 16 se usata in fase
politica.
4 mazzi con carte nei 4 semi classici (fiori, picche, quadri, cuori)
di valore dal 2 al 10 e quattro Reserve (riserva) che vale, a scelta
del giocatore, da 1 a 8 in combattimento e 16 se usata in fase
politica.
All’inizio della partita generali e
carriaggi sono piazzati su punti fissi della mappa. Ogni giocatore ha
un foglio di carta che tiene nascosto, in cui divide le proprie
armate iniziali tra i vari generali, creando così una certa
nebbia di guerra. Infine ciascuno pesca, per ogni potenza
controllata, le carte tattiche indicate.
carriaggi sono piazzati su punti fissi della mappa. Ogni giocatore ha
un foglio di carta che tiene nascosto, in cui divide le proprie
armate iniziali tra i vari generali, creando così una certa
nebbia di guerra. Infine ciascuno pesca, per ogni potenza
controllata, le carte tattiche indicate.
Lo scopo è finire i propri
segnalini controllo (o PV), piazzandoli tutti sul tabellone,
conquistando le fortezze avversarie.
segnalini controllo (o PV), piazzandoli tutti sul tabellone,
conquistando le fortezze avversarie.
IL GIOCO
La partita si articola in 4 anni,
ciascuno diviso in 4 stagioni. Solo primavera, estate e
autunno sono turni di gioco veri e propri, mentre l’inverno è
dedicato ai rifornimenti e al bilancio di guerra.
ciascuno diviso in 4 stagioni. Solo primavera, estate e
autunno sono turni di gioco veri e propri, mentre l’inverno è
dedicato ai rifornimenti e al bilancio di guerra.
All’inizio di ogni turno si scoprono
dal mazzo 2 carte politica. I giocatori offrono ora
segretamente una carta tattica, scoprendole poi tutti assieme. Chi ha
offerto di più ha la possibilità di passare, conservando la carta
sul display politico per il futuro, in modo da sommarla alle
successive, oppure scegliere una delle due carte. Quella scelta può
essere applicata oppure scartata per scongiurare un effetto
sfavorevole alla propria fazione.
dal mazzo 2 carte politica. I giocatori offrono ora
segretamente una carta tattica, scoprendole poi tutti assieme. Chi ha
offerto di più ha la possibilità di passare, conservando la carta
sul display politico per il futuro, in modo da sommarla alle
successive, oppure scegliere una delle due carte. Quella scelta può
essere applicata oppure scartata per scongiurare un effetto
sfavorevole alla propria fazione.
Di solito questi effetti portano nuove
armate, tolgono provvisoriamente generali dalla plancia, fanno
pescare più/meno carte tattiche, ecc.
armate, tolgono provvisoriamente generali dalla plancia, fanno
pescare più/meno carte tattiche, ecc.
A questo punto c’è la fase azioni.
In ordine, Francia, Prussia, Austria e i loro alleati eseguono
di fila le seguenti operazioni:
In ordine, Francia, Prussia, Austria e i loro alleati eseguono
di fila le seguenti operazioni:
1) rimpinguo delle carte
tattiche, in base a quanto indicato sul foglio riassuntivo.
tattiche, in base a quanto indicato sul foglio riassuntivo.
2) movimento dei pezzi sul
tabellone. I generali si muovono di 3 spazi (4 su strada principale,
con la possibilità di 8 spazi di marcia forzata, senza però poter
conquistare o combattere), i carriaggi di 2 (3 su strada principale).
Il carriaggio deve rimanere entro 6 spazi da un generale, per poterlo
rifornire, altrimenti questi inizierà a perdere truppe e non potrà
conquistare fortezze. Si conquista una fortezza semplicemente
oltrepassandola col movimento, se non ci sono generali nemici entro 3
spazi, a presidiarla.
tabellone. I generali si muovono di 3 spazi (4 su strada principale,
con la possibilità di 8 spazi di marcia forzata, senza però poter
conquistare o combattere), i carriaggi di 2 (3 su strada principale).
Il carriaggio deve rimanere entro 6 spazi da un generale, per poterlo
rifornire, altrimenti questi inizierà a perdere truppe e non potrà
conquistare fortezze. Si conquista una fortezza semplicemente
oltrepassandola col movimento, se non ci sono generali nemici entro 3
spazi, a presidiarla.
Se si raggiunge un carriaggio
nemico, lo si elimina, mentre se si finisce adiacenti a un generale,
lo si ingaggia in battaglia.
nemico, lo si elimina, mentre se si finisce adiacenti a un generale,
lo si ingaggia in battaglia.
Come si combatte? Si rivela per
prima cosa il numero di rispettive truppe. Si fa la differenza e chi è
in svantaggio può giocare una carta del seme adatto, ovvero quello
del riquadro in cui si trova, per ribaltare la situazione. La Riserva
funge da jolly e può essere sempre giocata. Ad esempio, se ho 4
truppe il mio avversario 6, parto da -2. Decido di giocare un 10,
andando così a +8 (il mio avversario è quindi a -8); l’avversario
risponde con un 9 riportandosi a +1, ecc. Si prosegue così, con
quello al momento in svantaggio che ha la possibilità di riportarsi
sopra o arrendersi. Lo sconfitto perde truppe pari al risultato
finale e si ritira di altrettanti spazi sulla mappa.
prima cosa il numero di rispettive truppe. Si fa la differenza e chi è
in svantaggio può giocare una carta del seme adatto, ovvero quello
del riquadro in cui si trova, per ribaltare la situazione. La Riserva
funge da jolly e può essere sempre giocata. Ad esempio, se ho 4
truppe il mio avversario 6, parto da -2. Decido di giocare un 10,
andando così a +8 (il mio avversario è quindi a -8); l’avversario
risponde con un 9 riportandosi a +1, ecc. Si prosegue così, con
quello al momento in svantaggio che ha la possibilità di riportarsi
sopra o arrendersi. Lo sconfitto perde truppe pari al risultato
finale e si ritira di altrettanti spazi sulla mappa.
Ogni Potenza esegue tutte queste fasi,
poi si passa alla stagione successiva.
poi si passa alla stagione successiva.
In inverno, si possono solo reclutare
nuove truppe per i generali (ciascuna costa 4 punti di carte tattiche) e far rientrate carriaggi e generali precedentemente
eliminati (un generale è eliminato se rimane con zero truppe).
Inoltre si contano i segnalini PV rimasti nella riserva di
ciascuna potenza e si segnano sull’apposito foglio: se la partita
dovesse finire senza una vittoria istantanea (tutti i segnalini
piazzati sulla mappa, zero in riserva), vincerà chi, nel totale dei
4 inverni, ha sommato il valore più basso.
nuove truppe per i generali (ciascuna costa 4 punti di carte tattiche) e far rientrate carriaggi e generali precedentemente
eliminati (un generale è eliminato se rimane con zero truppe).
Inoltre si contano i segnalini PV rimasti nella riserva di
ciascuna potenza e si segnano sull’apposito foglio: se la partita
dovesse finire senza una vittoria istantanea (tutti i segnalini
piazzati sulla mappa, zero in riserva), vincerà chi, nel totale dei
4 inverni, ha sommato il valore più basso.
A questa base, che vi ho presentato
davvero molto schematicamente, si aggiungono diverse regole,
soprattutto per la parte diplomatica. É infatti possibile per la
Prussia annettere la Slesia e offrire una pace temporanea
all’Austria, beneficiando di un nuovo carriaggio e di un punteggio
invernale più favorevole. L’Austria ha tutte le ragioni per
accettare, dovendo combattere contro più nemici e potendo così
chiudere per un po’ un fronte, per dedicarsi alla pericolosa Francia.
Quest’ultima, a sua volta, fatte un po’ di conquiste nella zona est
del tabellone, può dichiarare una riduzione degli obiettivi
militari, rinunciando a combattere da quella parte concentrandosi
solo sulla parte ovest; rinuncia così alle sue conquiste nell’Austria
centrale, ma elimina permanentemente alcuni suoi segnalini PV
dalla partita.
davvero molto schematicamente, si aggiungono diverse regole,
soprattutto per la parte diplomatica. É infatti possibile per la
Prussia annettere la Slesia e offrire una pace temporanea
all’Austria, beneficiando di un nuovo carriaggio e di un punteggio
invernale più favorevole. L’Austria ha tutte le ragioni per
accettare, dovendo combattere contro più nemici e potendo così
chiudere per un po’ un fronte, per dedicarsi alla pericolosa Francia.
Quest’ultima, a sua volta, fatte un po’ di conquiste nella zona est
del tabellone, può dichiarare una riduzione degli obiettivi
militari, rinunciando a combattere da quella parte concentrandosi
solo sulla parte ovest; rinuncia così alle sue conquiste nell’Austria
centrale, ma elimina permanentemente alcuni suoi segnalini PV
dalla partita.
La Sassonia, inizialmente controllata
dal giocatore Prussiano, può, nel corso della partita, tramite le
carte politica, passare sotto il controllo del giocatore austriaco.
Quest’ultimo ha poi due pedine ussari, che utilizza per disturbare i
rifornimenti avversari.
dal giocatore Prussiano, può, nel corso della partita, tramite le
carte politica, passare sotto il controllo del giocatore austriaco.
Quest’ultimo ha poi due pedine ussari, che utilizza per disturbare i
rifornimenti avversari.
Insomma, sotto una struttura
apparentemente semplice, c’è tanta roba, sia a livello
strategico che tattico, con una ottima compenetrazione tra aspetti
politici, bellici, logistici.
apparentemente semplice, c’è tanta roba, sia a livello
strategico che tattico, con una ottima compenetrazione tra aspetti
politici, bellici, logistici.
REGOLAMENTO
Non facilmente assimilabile, ma
spiegato bene, anche se denso di concetti. Purtroppo manca di
esempi e soprattutto figure esplicative che avrebbero aiutato
non poco. Online c’è una versione 2.0, inclusa nella seconda
edizione del gioco, che chiarisce ulteriormente qualche punto un po’
criptico.
spiegato bene, anche se denso di concetti. Purtroppo manca di
esempi e soprattutto figure esplicative che avrebbero aiutato
non poco. Online c’è una versione 2.0, inclusa nella seconda
edizione del gioco, che chiarisce ulteriormente qualche punto un po’
criptico.
RIGIOCABILITA’
Nonostante la partenza fissa, la
variabilità introdotta dalle carte politiche e da quelle tattiche, ma
soprattutto le diverse possibilità offerte dal tavolo ai giocatori,
garantiscono una partita sempre diversa, che può chiudersi
già al secondo anno dopo un paio d’ore di gioco, così come
all’ultimo punteggio invernale, dopo cinque.
variabilità introdotta dalle carte politiche e da quelle tattiche, ma
soprattutto le diverse possibilità offerte dal tavolo ai giocatori,
garantiscono una partita sempre diversa, che può chiudersi
già al secondo anno dopo un paio d’ore di gioco, così come
all’ultimo punteggio invernale, dopo cinque.
SCALABILITA’
La variante per 2 l’ho provata
una volta sola e, in tutta onestà, lasciate perdere. Il gioco
perde proprio la sua caratteristica di sottile equilibrio, di
diplomazia in parte codificata, in parte libera (i patti al tavolo
però, da regolamento, sono sempre vincolanti). Il giocatore
che manovra Prussia/Sassonia e Armata Prammatica è volutamente
schizofrenico, quello col ruolo più interessante e delicato, col
compito di colpire duro l’Austria da una parte e favorirla invece
dall’altra, sempre con l’occhio attento sulla Francia, che è quella
dalla vittoria più facile, se l’Austria subisce troppo in entrambe
le mappe.
una volta sola e, in tutta onestà, lasciate perdere. Il gioco
perde proprio la sua caratteristica di sottile equilibrio, di
diplomazia in parte codificata, in parte libera (i patti al tavolo
però, da regolamento, sono sempre vincolanti). Il giocatore
che manovra Prussia/Sassonia e Armata Prammatica è volutamente
schizofrenico, quello col ruolo più interessante e delicato, col
compito di colpire duro l’Austria da una parte e favorirla invece
dall’altra, sempre con l’occhio attento sulla Francia, che è quella
dalla vittoria più facile, se l’Austria subisce troppo in entrambe
le mappe.
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Bassissima. Qualche riga giusto
su alcune carte politiche, peraltro visibili a tutti e scoperte solo
due alla volta. Al massimo basta un mezzo foglio di riferimento.
su alcune carte politiche, peraltro visibili a tutti e scoperte solo
due alla volta. Al massimo basta un mezzo foglio di riferimento.
INNOVAZIONE
Sebbene riprenda il precedente
Fredrich, Maria si presenta più complesso, completo e appagante.
Tutta la gestione politica ricalca perfettamente la storia, senza
forzature dal punti di vista delle meccaniche e del gameplay. La
novità più grossa di Maria è proprio la schizofrenia
politico-strategica di alcune potenze che si tramuta in
straordinaria coerenza storica e dinamica.
Fredrich, Maria si presenta più complesso, completo e appagante.
Tutta la gestione politica ricalca perfettamente la storia, senza
forzature dal punti di vista delle meccaniche e del gameplay. La
novità più grossa di Maria è proprio la schizofrenia
politico-strategica di alcune potenze che si tramuta in
straordinaria coerenza storica e dinamica.
INTERAZIONE
Ovviamente alta, data la natura
conflittuale del gioco. Si esplicita a livello diretto, sia nella
fase politica che, ovviamente, in quella militare, tramite manovre e
battaglia, sia a livello indiretto, con pressioni psicologiche e
diplomatiche.
conflittuale del gioco. Si esplicita a livello diretto, sia nella
fase politica che, ovviamente, in quella militare, tramite manovre e
battaglia, sia a livello indiretto, con pressioni psicologiche e
diplomatiche.
PROFONDITA’
Senza tralasciare tutta la parte
logistica di movimento dei generali e dei carriaggi, con
coperture, affondi, presidi, attacchi coordinati, la gestione
della mano di carte è il pezzo forte del gioco.
logistica di movimento dei generali e dei carriaggi, con
coperture, affondi, presidi, attacchi coordinati, la gestione
della mano di carte è il pezzo forte del gioco.
Muoversi nel riquadri il cui seme è
più favorevole alle proprie carte; decidere cosa puntare per le
carte politica; decidere quando è meglio insistere a rilanciare e
quando invece è più utile perdere poco e ritirarsi, magari su un
seme favorevole; l’utilizzo della Riserva, che in battaglia serve per
“perdere bene” più che per vincere ed è però utilissima anche
in politica, con i suoi 16 punti.
più favorevole alle proprie carte; decidere cosa puntare per le
carte politica; decidere quando è meglio insistere a rilanciare e
quando invece è più utile perdere poco e ritirarsi, magari su un
seme favorevole; l’utilizzo della Riserva, che in battaglia serve per
“perdere bene” più che per vincere ed è però utilissima anche
in politica, con i suoi 16 punti.
Insomma, qui non solo c’è gestione del
rischio, c’è una gestione globale che inevitabilmente tiene conto
della pesca fortunata, ma ancora di più delle proprie abilità
pianificative.
rischio, c’è una gestione globale che inevitabilmente tiene conto
della pesca fortunata, ma ancora di più delle proprie abilità
pianificative.
ELEGANZA E FLUIDITA’
Maria è in bilico tra soluzioni
eleganti (il combattimento, il rifornimento) e macchinosità e
complicazioni (tutto il sistema politico, sia quello mediato dalle
carte che quello del tabellone). Mai inutili queste ultime, figlie
della voglia dell’autore di fornire un quadro storico completo,
veritiero e soprattutto efficace in termini di gioco (la stessa cura
maniacale che si avverte in Wir Sind Das Volk!). La fluidità di
gioco ne risente inevitabilmente e alcune implicazioni e
conseguenze non sono immediatamente chiare alle prime partite.
eleganti (il combattimento, il rifornimento) e macchinosità e
complicazioni (tutto il sistema politico, sia quello mediato dalle
carte che quello del tabellone). Mai inutili queste ultime, figlie
della voglia dell’autore di fornire un quadro storico completo,
veritiero e soprattutto efficace in termini di gioco (la stessa cura
maniacale che si avverte in Wir Sind Das Volk!). La fluidità di
gioco ne risente inevitabilmente e alcune implicazioni e
conseguenze non sono immediatamente chiare alle prime partite.
PREGI/DIFETTI
I pregi li abbiamo in parte già
enunciati: aderenza storica, con però ampia libertà di
manovra; profondità strategica e tattica; perfetta
compenetrazione degli aspetti bellici, diplomatici,
logistici; equilibrio tra le forze in campo.
enunciati: aderenza storica, con però ampia libertà di
manovra; profondità strategica e tattica; perfetta
compenetrazione degli aspetti bellici, diplomatici,
logistici; equilibrio tra le forze in campo.
Gli avvertimenti che dobbiamo
invece dare ai nuovi giocatori sono tre:
invece dare ai nuovi giocatori sono tre:
– non arrendersi di fronte alle
regole, che sono scoraggianti al primo impatto. Specie tutta la
parte terminale, con la politica, che arriva quando si pensa ormai di
aver capito tutto del gioco e invece spiazza non poco.
regole, che sono scoraggianti al primo impatto. Specie tutta la
parte terminale, con la politica, che arriva quando si pensa ormai di
aver capito tutto del gioco e invece spiazza non poco.
– essere consapevoli che gli va
dedicata una serata intera, vista la lunghezza che può arrivare,
specie all’inizio, a toccare le 5 ore. La paralisi da analisi è
sempre in agguato in questo gioco e gli equilibri in campo non chiari
fin da subito, così come le implicazioni di tutte le proprie scelte,
specie dal punto di vista diplomatico.
dedicata una serata intera, vista la lunghezza che può arrivare,
specie all’inizio, a toccare le 5 ore. La paralisi da analisi è
sempre in agguato in questo gioco e gli equilibri in campo non chiari
fin da subito, così come le implicazioni di tutte le proprie scelte,
specie dal punto di vista diplomatico.
– giocarlo una volta e poi metterlo via
equivale a non averlo giocato. Se lo riprendete a distanza di mesi,
sarà quasi come iniziare da capo, non tanto per le regole, ma
soprattutto per gestirne la profondità.
equivale a non averlo giocato. Se lo riprendete a distanza di mesi,
sarà quasi come iniziare da capo, non tanto per le regole, ma
soprattutto per gestirne la profondità.
CONCLUSIONE
Maria è un gioco legnoso,
difficile, lungo. Non per tutti, decisamente di nicchia, ma
un capolavoro di design senza dubbio, per chi ha la
pazienza a la voglia di scoprirlo. Lontano dai casual games,
ostico anche per molti giocatori più scafati, è un wargame che
mescola combattimento, gestione mano, logistica, strategia,
tattica e diplomazia in un miscela assimilabile alla
nitroglicerina: molto difficile da maneggiare, ma davvero esplosiva.
difficile, lungo. Non per tutti, decisamente di nicchia, ma
un capolavoro di design senza dubbio, per chi ha la
pazienza a la voglia di scoprirlo. Lontano dai casual games,
ostico anche per molti giocatori più scafati, è un wargame che
mescola combattimento, gestione mano, logistica, strategia,
tattica e diplomazia in un miscela assimilabile alla
nitroglicerina: molto difficile da maneggiare, ma davvero esplosiva.
Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Richard Sivel, Henk Rolleman, Fabrice Vandenboegarde) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse prontamente su semplice richiesta.
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