[Prime impressioni] Orléans

scritto da Fabio (Pinco11)

Siamo nel medioevo o giù di lì e dobbiamo riunire intorno alla cittadina di Orleans un gran numero di lavoratori specializzati, di mercanti, cavalieri, studiosi, monaci e via dicendo, il tutto al fine di dare il via ad una vera e propria rivoluzione culturale dell’epoca.
Questa è più o meno l’ambientazione, classicissima per un gestionale, di Orleans di Reiner Stockhausen ed edito dalla piccola dlp Games (per 2-4 giocatori dai 12 anni in su, indipendente dalla lingua – salvo i manuali che sono in inglese e tedesco – età consigliata 12+, tempo medio a partita un paio d’orette) che ha conquistato nel pre-Essen un sacco di attenzione da parte degli appassionati.
Il titolo si propone come un ‘peso medio’, dalla durata lunghetta rispetto agli standard dell’ultimo periodo, ma arricchito dall’aver implementato, all’interno di una struttura da gestionale classico, la meccanica del bag building.

Ah, gli intramontabili classici …


La prima occhiata del gioco riserva l’impressione del “classico” (cosa che per chi vede il ‘bicchiere mezzo vuoto’ è equivalente a ‘già visto’), perché abbiamo la tradizionale ‘ambientazione’ medievale (che da qui capirete non essere poi pervasiva), tanto che il titolo è il nome di una città (Carcassonne, Colonia, Firenze, Piacenza, …) ed il tabellone raffigura un’anonima rete di strade ed una serie di tracce a quadretti che tengono conto degli avanzamenti (in termini di tipi di omini reclutati e di bonus da ottenere).

Diciamo che non è che all’occhio il gioco, di base, spicchi più di tanto: per fortuna hanno scelto come illustratore il bravo Franz Klemens, il quale è decisamente a suo agio anche quando deve concentrarsi su disegni piuttosto piccoli e su personaggi, per cui alla fine, anche grazie alle sue rassicuranti e classiche (ancora questo aggettivo …) illustrazioni, l’impatto complessivo è gradevole.

Tra i componenti troviamo così una sacchetta per ciascun giocatore, all’interno della quale troveranno alloggio, pronti per essere pescati, i dischetti personaggio: essi sono divisi per tipo (colore) e nel corso del gioco li piazzeremo sulla nostra scheda personale o sulle tessere degli edifici che costruiremo, nelle varie locazione, combinandoli nei modi richiesti  (es. un cavaliere, un contadino ed un lavoratore per poter piazzare una stazione commerciale sulla mappa, o un contadino e un lavoratore per avere uno studioso, …) per ottenere i risultati desiderati (che vanno da altri dischetti, che aggiungeremo alla sacca, ottenendo dei bonus, ad edifici, che permetteranno di ampliare le possibilità di azione, …).
Poiché siamo nella parte dedicata ai commenti sui materiali, dico subito che i dischetti sono piuttosto sul piccolo (cavolo, a volte non si vedono proprio benissimo i colori più scuri o si tende a perdere di vista i contorni dei dischetti di partenza …) e le sacchine non sono personalizzate (come in Hyperborea), per cui la componentistica la definirei al più ‘funzionale allo scopo’, ma certo non tale da emergere.

Ti frulla la sacchetta?

Frullare (v. tr e intr.), onomatopeico, dicesi di frenetica attività di inserimento, pesca, reinserimento e così via, all’interno di apposita sacchetta contenente cubetti o dischetti, utilizzati in giochi da tavolo che propongono quale meccanica l’acquisto di un gran numero di essi, che sono poi nel corso del proprio turno pescati ed utilizzati per le varie finalità concesse dal regolamento.

Ho voluto fare una piccola premessa terminologica prima di iniziare, introducendovi al significato del mio neologismo ludico, che già dalla recensione di Hyperborea (altro componente, assieme a Orleans e King’s Pouch, della trilogia del bag building emersa ad Essen 2014) utilizzo per descrivere l’attività di pesca e reinserimento roba (cubetti o dischetti che siano) all’interno di apposita sacchetta ospite 😉

Descrivendo come funzionano le cose vi dico subito che la struttura di questo Orleans è molto classica, perché ad ogni turno ogni giocatore non fa altro che pescare i propri omini dalla sacchetta (il numero varia a seconda di quanti cavalieri si sono pescati, perché ognuno di essi fa aumentare di 1 il numero degli estratti per turno) e, dopo una fase di pianificazione comune (ognuno li colloca nelle varie locazioni disponibili sulla sua scheda o negli edifici che ha acquisito), si passa ad eseguire un’azione per giocatore, alternandosi, fino a che tutti non avranno terminato.
Le azioni consistono nel procurarsi nuovi dischetti omino (la possiamo leggere come un acquisisci risorse, con in più il fatto che la cosa attribuisce anche dei bonus crescenti), nell’acquisire nuovi edifici (che producono nuovi effetti), nell’andare ad occupare caselle sulla mappa (controllo territorio e costruzione reti) e così via.
Lo scopo del gioco è quello, manco a dirlo, di ottenere più punti vittoria (una fetta la si ottiene nel corso del gioco, altri a fine partita, convertendo le merci, le stazioni commerciali ed i cittadini in punti ulteriori). 
In ogni caso, se volete saperne di più, vi rinvio alla lettura delle regole (qui, in inglese, sul sito dell’editore).

Divertente?
Il titolo, lo premettevo, era assolutamente uno degli hot nel pre-Essen, tanto che pensavo che avrebbe rapidamente fatto un bel soldout alla fiera, dove non credo sia arrivato a tanto, ma è stato abbastanza costantemente nelle classifiche di gradimento, chiudendo in quella di Faiplay Magazine con un lusinghiero secondo posto.

La sua fortuna l’ha fatta l’idea di inserire, all’interno di un titolo dalla struttura classica  e quindi rassicurante, l’innovazione del bag building. Di che si tratta?
Per i meno aggiornati dei nostri lettori dico che si tratta di un meccanismo che prevede che ad inizio partita si abbia nella sacchetta alcuni dischetti ‘lavoratore’ (quattro, uno per tipo, di contadino, marinaio, lavoratore e mercante) e che il numero di questi dischetti vada nel corso dell partita aumentando, quando si decide di compiere un’azione che consente di ottenere omini o diminuendo, quando li si utilizzano per mandarli nel ‘consiglio’ cittadino (ottenendo punti).
All’inizio di ogni turno si pesca dalla sacchetta un tot di dischetti tra quelli disponibili e l’idea sarebbe quella di cercare di ‘modulare’ la composizione della sacchetta, inserendovi dischetti lavoratore del tipo desiderato per poter poi svolgere proprio le azioni che si desidera maggiormente porre in essere (ogni azione richiede determinati abbinamenti di dischetti lavoratore ..).
In pratica nel corso del gioco si va a ‘costruire’ la propria sacchetta (bag building) e di conseguenza la propria capacità costruttiva e di azione … Il tutto rappresenta una sorta di adattamento del concetto di deck bulding già visto, per esempio, in Dominion, fruendo, invece di carte, di dischetti lavoratore di vario tipo.

Il gioco, lo dico subito, si propone come indirizzato ad un pubblico di gamers, ossia di giocatori smaliziati, ma ciò è soprattutto per via del fatto che, a primissima vista, il gioco offre sin troppe alternative tra le azioni da compiere e le cos da tenere d’occhio. La scheda personale di ogni giocatore contiene infatti ben 11 diverse possibili azioni che possono essere compiute ed il tabellone vi propone ben sette tracciati da considerare, ciascuno dei quali cresce ed attribuisce a chi lo percorre un bonus, ogni volta che il proprio indicatore è mosso.

Ci sono poi la mappa, sulla quale i giocatori si muovono, piazzando allegramente i propri segnalini casetta ed acquisendo, nello spostarsi, merci, una bella manciata di tessere edificio tra le quali scegliere ed infine il tabelloncino ‘consiglio’ nel quale si vanno a spedire (definitivamente) i propri dischetti lavoratore più o meno indesiderati (per avere punti).
Alla rapida spiegazione di come funziona il gioco, che esaurite la prima volta in tre minuti (pesca un tot di dischetti, piazzali sulla tua plancia ed esegui un’azione per volta …), ne fa quindi seguito una più lunghetta nella quale si vanno ad illustrare tutte le cosette addizionali che si trovano.
In realtà però devo dire che tutti i miei compagni di gioco hanno acquisito le regole molto rapidamente e sono diventati più o meno padroni del tutto (non dico delle finezze, ma di come tutto gira) ben prima del compiersi della metà della prima partita.

Il concetto è quindi quello che ci sono tante cose mescolate da tenere d’occhio, ma esse servono principalmente per darvi la possibilità di scegliere verso cosa indirizzarvi per cui, una volta presa una linea, è facile lasciare da parte una serie di ‘rami’ di scelta potenziali (es. se avanzate poco nella traccia dei ‘moltiplicatori’ di punti di fine partita, non ha senso che accumuliate poi quel tipo di punti, ma vi orienterete piuttosto su quelli immediati …). Nel contempo, come accennavo, tante cose sono piuttosto ‘classiche’ nel loro funzionamento, per cui i giocatori di gestionali, pur essendo di fronte ad un qualcosa di parzialmente ‘nuovo’ (il bag building), non fanno troppa fatica poi ad orientarsi.
In se l’idea della costruzione della sacca è intelligente e ben applicata, tanto che, come dicevo prima, il titolo appartiene senza dubbio ai gestionali ‘classicheggianti’, ove al posto dei classici cubetti risorsa troviamo teorici lavoratori.
Se poi trovate i giusti edifici e vi costruite bene la sacchetta (eliminando cose al momento giusto) potreste anche non soffrire più di tanto per la piccola dose di alea che resta insita nella pesca (è chiaro che se lasci crescere selvaggiamente la sacchetta, mettendoci dentro 15 dischetti senza eliminare ciò che non serve, poi non lamentarti che non ti esce mai l’unico contadino che ci hai messo …) e vi divertirete, anzi, a frullare felici (ossia muovere vorticosamente le dita impegnate nella pesca) dentro al vostro sacchettino alla ricerca dei dischetti desiderati.

L’interazione, che di per se sarebbe di base minima (ognuno costruisce la propria sacchetta ed agisce su di una scheda personale), è stata poi molto pompata grazie all’idea dei cittadini bonus (valgono punti a fine partita) che ottiene solo il primo che supera una certa casella in diverse tracce, alla presenza del tabellone mappa centrale (nelle città, salvo la prima, si può piazzare solo una stazione commerciale) ed a quella della scheda  di quello che io chiamo il ‘consiglio’ (loro parlano di beneficial deeds), che attribuisce punti, ma solo fino a che ci sono posti per inserire i propri dischetti cittadino …
Alla fine, quindi, ci si trova spesso a dover fare le corse sui propri vicini, stando anche un attimo attenti all’ordine di turno ..

La scalabilità è nel complesso buona, perché di cose da fare, collettivamente o personalmente, ce ne sono parecchie, tanto da tenerci occupati a prescindere dal numero di partecipanti. Certo l’interazione in più giocatori è un fattore più rilevante …

Acquisito che nel complesso il gioco si presenta come valido, solido e ben strutturato, arriviamo anche alla parte dei potenziali aspetti negativi e premetto che non mi curo affatto della polemica suscitata dalla presenza di un edificio (bathhouse) che è stato ritenuto (forse a ragione: anche l’editore lo ha ammesso, proponendo una variante della regola) un pochetto troppo forte, perché alla fine si può applicare la nuova regola o addirittura togliere quella tessera dal mazzo (di edifici ne abbiamo parecchi).
Il potenziale aspetto più negativo risiede, ai miei occhi, invece nella potenziale ripetitività del gioco, nel senso che alla fine ci si ritrova per i 18 turni (un pochetto tanti) a pescare, maledire la sfortuna che non ci ha fatto uscire quello che voleva o  rispondere a chi lo fa che tutto sta nel costruirsi bene il sacchetto ( e tu che imprechi non lo hai saputo fare, ehehehe …) e piazzare dischetti.
Mi risponderete che, se il gioco è tanto classico nella sua struttura, allora tutti i gestionali dovrebbero essere ripetitivi. A questo punto posso solo dire che conta molto anche la quota di ‘già visto’, ossia che quello che è uno dei punti di forza del gioco (la solidità) può rivelarsi anche (e qui è una questione di gusti personali di chi compra) uno dei suoi punti deboli, perché l’innovazione alla fine si avverte solo nella presenza del mistico bag building, mentre per il resto è una collezione, ben selezionata, per carità, di idee prese qua e là.
Devo dire che i miei compagni di gioco si sono nel complesso alzati decisamente lieti di aver provato questo gioco, che ritengono uno dei migliori dell’annata, ma in giro per internet, come spesso accade, i pareri sono contrastanti (si BGG comunque gode di un buon 7.31 di voto medio …)

Tiriamo le somme ...

Alla fine della fiera questo Orleans si presenta come gioco ben strutturato, classico nelle sue basi di gestionale, ma con all’interno ben inserita la nuova meccanica della costruzione del sacchetto lavoratori meglio descritta in precedenza.
L’esperienza di gioco  risulta quindi più che gradevole e dotata del giusto livello di intuitività, rendendo il tutto di buon livello ed il target prescelto, per via del gran numero di cose proposte, è quello dei giocatori un minimo smaliziati.
Personalmente lo vedo come un buon titolo, che si propone come una bella sfida, che ha come unico potenziale elemento a sfavore il fatto di non allontanarsi troppo dal già visto e di proporre una meccanica di gioco potenzialmente meno varia di quanto le numerose scelte proposte facciano apparire a prima vista.
Nel complesso, comunque, uno dei titoli che sono sicuramente emersi come più che validi dalla collezione autunno inverno 2014 e che concorrerà per la palma del miglior gioco sul nostro tavolo 2014 😉
E voi, che lo avete a vostra volta provato, che ne dite?
Aggiungo che ho percepito dei rumors legati ad una possibile localizzazione in italiano del gioco: se ci sono conferme prego l’editore che stava trattando la cosa di farcelo sapere … 🙂

Come sempre ricordo che il titolo è disponibile, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

Tutti i diritti appartengono all’autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole (possono essere tratte dal sito della casa, dlp Games, o dal manuale) sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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