Riscopriamoli: Cartagena 2 (ma anche 1)

scritto da Bernapapà

Chi è stato ad Essen saprà che, anche non volendo, alcuni titoli, complice il prezzo veramente basso, rimangono attaccati alle mani senza nemmeno che uno se ne accorga. Talvolta si prendono delle ciofeche impossibili (ma si è buttato poco), invece a volte succede di riscoprire qualche piccola perla. E’ il caso di questo gioco: Cartagena 2: il covo dei pirati, di Leo Colovini, uscito nel 2006 per la Rio Grande Games, e che non è altro che la riedizione del primo titolo, Cartagena, uscito nel lontano 2000 (in pratica un secolo fa, per i GdT), che rappresenta, logicamente, l’antefatto all’ambientazione qui proposta, ma in pratica prevede pressoché la stessa logica di gioco, alterando leggermente le regole, per cui, con questa versione, è possibile benissimo giocare anche con le regole della prima versione. Il gioco è decisamente pensato per un pubblico famigliare. da 2 a 5 giocatori, senza alcun testo nel gioco, e ci proietta nella famosa fuga dall’inespugnabile fortezza di Cartagena, avvenuta nel 1672 ad opera di una masnada di pirati e del conseguente viaggio di ritorno nella famigerata isola di Tortuga. Gioco veloce, basato su pesca di carte (quindi alea presente), ma che nasconde un minimo di strategia necessaria.

I materiali e le regole

Il “tabellone” viene composto utilizzando le 5 schede sagomate, double face, che si possono combinare in vari modi, a formare due isole distinte. Abbiamo poi il covo dei Pirati, che andrà posizionato al termine dell’itinerario, e la bandiera che chi avrà raggiunto la meta dovrà innalzare. Fa seguito un mazzo di 105 carte, contenenti i 7 simboli che ritroveremo sul percorso, ossia  pappagallo, cannone, bussola, cassa del tesoro, sacchetto delle monete, cannocchiale, mappa; alcune di queste carte hanno il disegno ornato d’oro. Ad ogni giocatore verranno forniti 6 pirati colorati.
La qualità dei materiali è adeguata allo scopo, e i disegni sono fumettosi e molto carini.
Nella preparazione del gioco si prevede di costruire due isole separate: una con due schede (Cartagena), per un totale di 14 caselle, e l’altra con 3 schede (Tortuga), per un totale di 21 caselle, e che terminerà con il covo dei Pirati. Fra le due isole verrà posta la barca (cartone sagomato), attraccata sulla parte terminale del percorso di Cartagena.
Tutti i pirati vengono posti all’inizio del percorso di Cartagena. Vengono poi distribuite sette carte a testa. Ad ogni turno il giocatore può effettuare da una a tre azioni, combinando come vuole le tre azioni disponibili:
  • giocare una carta: questo permette di fare avanzare un proprio pirata sulla prima casella libera riportante il simbolo contenuto nella carta. Se non ci sono caselle libere, si arriva direttamente al termine del percorso: quindi se si è a Cartagena (e la barca è ancora li attraccata) il pirata salirà sulla barca, mentre se si è a Tortuga, arriverà direttamente nel covo
  • fare avanzare un pirata avversario fino alla prossima casella occupata da al massimo due pirati: se tale casella è occupata da un pirata, si pesca una carta; se invece è occupata da due pirati si pescano due carte; facendo salire un pirata avversario sulla barca si guadagnano sempre due carte
  • spostare la barca: chi ha almeno un pirata sulla barca, può spostarla da Cartagena a Tortuga; chi ha ancora pirati su Cartagena, può spostare la barca da Tortuga a Cartagena
Per la barca vale la regola che non può ospitare più di 3 pirati dello stesso colore, e che se qualcuno ha la maggioranza dei pirati che sono sulla barca (ne è quindi il capitano), può spostare la barca, al suo turno, senza sprecare un’azione.
Vale inoltre la regola che non si possono avere più di 7 carte in mano, ma tale regola va rispettata solo se qualcuno gioca la carta con i contorni dorati.
Il primo che porta i propri 6 pirati nel covo, deve utilizzare l’ultima azione per issare la bandiera, e può quindi essere dichiarato vincitore. Ossia, se con le mie tre azioni porto gli ultimi pirati nel covo, ma non ho issato la bandiera, non ho ancora vinto.
Le regole della prima versione non prevedono la spaccatura del percorso in due, e la barca rappresenta quindi la salvezza (l’attuale covo dei pirati). Ma la differenza più importane sta nel fatto che per pescare la carta non devo avanzare un pirata avversario, ma devo retrocedere un mio pirata, fino alla prima casella occupata, da uno o due pirati. Inoltre nella vecchia versione viene anche proposta una modalità di gioco a carte scoperte, sia quelle possedute che le prime 12 che si pescheranno: il gioco diventa molto più strategico, ma perde un po’ di quella leggerezza che lo contraddistingue.

Le impressioni

Il gioco mi è piaciuto da subito, in quanto, veloce e perfettamente centrato sul target proposto: un filler per famiglie, ma con un minimo di capacità strategico-tattiche richieste. Il fattore aleatorio è molto presente nella pesca delle carte, perché avere carte con i simboli già occupati permette di procedere molto velocemente nel percorso, ma è anche vero che le carte terminano in fretta, e se non si pianifica opportunamente il loro recupero, avanzando gli avversari, si rimane presto fermi al palo. Devo dire che la meccaniche proposta nella prima versione del gioco si rivela leggermente più strategica rispetto a quella proposta nella seconda versione. Infatti, un conto è fare avanzare gli avversari, che se sono molti è possibile distribuire il benefit, magari sugli ultimi della fila, ma il benefit risulta, appunto, distribuito. Altra cosa è retrocedere i propri pirati, per cui, per ottenere due carte, talvolta è necessario tornare molto indietro, rimangiandosi così l’eventuale vantaggio accumulato. 
E’ quindi necessario pianificare maggiormente le proprie azioni, e l’effetto negativo dell’indietreggiare i propri pirati ha un impatto sicuramente maggiore rispetto al fare avanzare gli avversari. La mia proposta, quindi, sta nel giocare la seconda versione, con l’eccezione di sostituire la seconda azione disponibile con quella applicata nella prima versione del gioco, prevedendo eventualmente il rientro sulla barca per ottenere due carte. Si è quindi capito che l’aspetto interattivo, benché indiretto, è comunque molto presente: pianificare un percorso di occupazione di un solo simbolo può sembrare una strada sensata, ma tutti la potranno utilizzare dopo, per cui è necessario non rendersi troppo semplici le cose, per non renderle ancora più semplici agli avversari.
L’ambientazione proposta la si sente soprattutto grazie all’impatto grafico proposto, ma le meccaniche non hanno una grandissima aderenza con la “realtà”: ma in questo tipo di giochi credo non sia nemmeno richiesta. Dalla sua ha l’immediatezza dell’apprendimento ed un tempo di gioco veramente ridotto, per cui lo si può proporre in qualsiasi ambiente o come introduttivo o come filler se si ha poco tempo o alla fine di una serata. La meccanica mostra un po’ gli anni, ma secondo me è un titolo è valido ancora oggi. E voi che ne pensate?
– Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all’autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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scritto da F/B!O P. Quota 100! Giallo! No, nessun proclama politico: semplicemente con questo post...
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[Ieri sera ho giocato a...] Antiquity, Ruhrschifffahrt 1769-1890, Kohle & Kolonie, Indonesia, 1960: The Making of the President, Genesis, Container, The Great Zimbabwe , The Wars of the Roses, Helios , Bruxelles 1893, Rockwell, Bios Megafauna, Coal Baron, Pax Porfiriana, Cartagena, Milestones.
scritto da polloviparo. Ok… non proprio tutto ieri sera… 😉 Negli ultimi tempi non ho avuto...

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