scritto
da Agzaroth
da Agzaroth
L’asta
è una delle pratiche più antiche, diffuse e comuni di
compravendita. I giochi da tavolo non fanno eccezione.
è una delle pratiche più antiche, diffuse e comuni di
compravendita. I giochi da tavolo non fanno eccezione.
Piuttosto
che fare una carrellata storica di giochi contenenti questa
meccanica, preferisco illustrarne le varianti, citando di
volta in volta i titoli più comuni e rappresentativi per tale
variante.
che fare una carrellata storica di giochi contenenti questa
meccanica, preferisco illustrarne le varianti, citando di
volta in volta i titoli più comuni e rappresentativi per tale
variante.
Partiamo
dall’asta classica, ovvero quella libera. Semplicemente
i giocatori sono liberi di offrire la cifra che vogliono, in
ordine sparso, a volte anche parlandosi addosso e rilanciando
immediatamente. Generalmente c’è un battitore (che può partecipare
o meno all’asta) che batte il tempo quando ne passa troppo tra una
puntata e l’altra, sancendo la chiusura dei rilanci e l’assegnazione
della posta in gioco. Usualmente, in questo tipo di asta, paga solo
il vincitore.
dall’asta classica, ovvero quella libera. Semplicemente
i giocatori sono liberi di offrire la cifra che vogliono, in
ordine sparso, a volte anche parlandosi addosso e rilanciando
immediatamente. Generalmente c’è un battitore (che può partecipare
o meno all’asta) che batte il tempo quando ne passa troppo tra una
puntata e l’altra, sancendo la chiusura dei rilanci e l’assegnazione
della posta in gioco. Usualmente, in questo tipo di asta, paga solo
il vincitore.
Esempio
classico lo troviamo in Modern Art, che contiene 4 tipi di
asta, uno dei quali è appunto quello classico.
classico lo troviamo in Modern Art, che contiene 4 tipi di
asta, uno dei quali è appunto quello classico.
É
un tipo di soluzione di solito abbastanza caciarona e piena di
tensione, che si presta anche allo studio dei propri avversari,
osservando chi rilancia spesso e con sicurezza, chi tenta il
colpaccio con un rialzo esagerato, chi aspetta in silenzio di fare la
propria puntata. Può un po’ inibire i timidi e a volte non lascia il
tempo necessario per le giuste riflessioni, rivelandosi il tipo di
asta forse più istintivo tra tutti.
un tipo di soluzione di solito abbastanza caciarona e piena di
tensione, che si presta anche allo studio dei propri avversari,
osservando chi rilancia spesso e con sicurezza, chi tenta il
colpaccio con un rialzo esagerato, chi aspetta in silenzio di fare la
propria puntata. Può un po’ inibire i timidi e a volte non lascia il
tempo necessario per le giuste riflessioni, rivelandosi il tipo di
asta forse più istintivo tra tutti.
Una
variante di quest’asta è quella sequenziale. Ovvero l’asta
procede ordinatamente in senso orario a partire da un
giocatore (di solito il primo di turno o chi mette in palio l’oggetto
o quello subito alla sua sinistra), in modo ordinato e chi passa
solitamente non può più rientrare in gioco.
variante di quest’asta è quella sequenziale. Ovvero l’asta
procede ordinatamente in senso orario a partire da un
giocatore (di solito il primo di turno o chi mette in palio l’oggetto
o quello subito alla sua sinistra), in modo ordinato e chi passa
solitamente non può più rientrare in gioco.
In
Principi di Firenze e Alta Tensione troviamo aste di
questo tipo.
Principi di Firenze e Alta Tensione troviamo aste di
questo tipo.
In
questi due giochi l’asta è anche “esclusiva”, ovvero una volta
che si è comperato un oggetto (o una centrale) non è possibile
partecipare alle successive aste dello stesso round. Per cui l’ultimo
giocatore comprerà l’oggetto in palio al prezzo base, non avendo
concorrenza alcuna.
questi due giochi l’asta è anche “esclusiva”, ovvero una volta
che si è comperato un oggetto (o una centrale) non è possibile
partecipare alle successive aste dello stesso round. Per cui l’ultimo
giocatore comprerà l’oggetto in palio al prezzo base, non avendo
concorrenza alcuna.
É
forse il tipo di asta più comune nei giochi da tavolo perché
permette di rilanciare in modo ordinato senza creare confusione al
tavolo e imponendo a tutti di esprimersi a turno, in modo da poter
valutare le intenzioni e l’atteggiamento di un po’ tutti gli
avversari. Lascia il tempo per ragionare a fare i dovuti calcoli sul
rapporto beneficio/spesa.
forse il tipo di asta più comune nei giochi da tavolo perché
permette di rilanciare in modo ordinato senza creare confusione al
tavolo e imponendo a tutti di esprimersi a turno, in modo da poter
valutare le intenzioni e l’atteggiamento di un po’ tutti gli
avversari. Lascia il tempo per ragionare a fare i dovuti calcoli sul
rapporto beneficio/spesa.
L’asta
sequenziale può avere anche altre caratteristiche associate. Ad
esempio può essere “secca” ovvero a ciascun partecipante
è concessa una e una sola puntata, senza quindi possibilità
di rilancio. Anche qui Modern Art ci viene in aiuto. Parte il
giocatore a sinistra di quello che ha promosso l’asta e che quindi
avrà l’ultima parola, ottenendo quindi un bel vantaggio.
sequenziale può avere anche altre caratteristiche associate. Ad
esempio può essere “secca” ovvero a ciascun partecipante
è concessa una e una sola puntata, senza quindi possibilità
di rilancio. Anche qui Modern Art ci viene in aiuto. Parte il
giocatore a sinistra di quello che ha promosso l’asta e che quindi
avrà l’ultima parola, ottenendo quindi un bel vantaggio.
L’asta
secca appena menzionata, tante volte è associata anche al fatto di
essere “cieca” o “al buio”, se preferite.
Ovvero ciascuno punta segretamente una quantità di denaro (o
equivalente) e poi, tutti assieme, i giocatori rivelano la puntata
effettuata. Per i pareggi c’è di solito o un sistema di spareggio
insito nel gioco (Il Trono di Spade, Modern Art) o i
pareggianti continuano a puntare al buio finché uno dei due non
prevale (Archipelago ad esempio prevede una singola puntata di
spareggio).
secca appena menzionata, tante volte è associata anche al fatto di
essere “cieca” o “al buio”, se preferite.
Ovvero ciascuno punta segretamente una quantità di denaro (o
equivalente) e poi, tutti assieme, i giocatori rivelano la puntata
effettuata. Per i pareggi c’è di solito o un sistema di spareggio
insito nel gioco (Il Trono di Spade, Modern Art) o i
pareggianti continuano a puntare al buio finché uno dei due non
prevale (Archipelago ad esempio prevede una singola puntata di
spareggio).
Sempre
a proposito del Trono di Spade ed anche del suo ispiratore Dune,
anche il sistema di combattimento di tali giochi può essere
assimilato a un’asta cieca secca. Partendo infatti da una quota nota
a testa, si “rilancia” su di essa con il valore della propria
carta (il Trono) o dei segnalini spezia (Dune). Nel Trono la
cosa non è così lineare perché condita da poteri speciali che
possono alterare il risultato numerico, comunque la base è quella.
a proposito del Trono di Spade ed anche del suo ispiratore Dune,
anche il sistema di combattimento di tali giochi può essere
assimilato a un’asta cieca secca. Partendo infatti da una quota nota
a testa, si “rilancia” su di essa con il valore della propria
carta (il Trono) o dei segnalini spezia (Dune). Nel Trono la
cosa non è così lineare perché condita da poteri speciali che
possono alterare il risultato numerico, comunque la base è quella.
Questo
sistema si basa principalmente sull‘intuito, sull’azzardo
e sul rischio calcolato, avendo una base certa da cui partire
e delle opzioni, proprie e avversarie, da valutare.
sistema si basa principalmente sull‘intuito, sull’azzardo
e sul rischio calcolato, avendo una base certa da cui partire
e delle opzioni, proprie e avversarie, da valutare.
In
Warrior Knights c’è sempre un’asta di questo tipo (secca e
cieca) ma la destinazione del voto è dilazionata. Ovvero tutti
puntano contemporaneamente e al buio i voti che intendono investire
per votare una legge, poi, in senso orario a partire dal Presidente,
ciascuno dichiara se intende utilizzarli per approvare o respingere
la mozione. Quindi la quantità di “moneta” da puntare è spesa
prima di avere un’idea chiara delle intenzioni degli altri e a volte
anche delle proprie, dato che il voto, una volta scoperte le puntate,
si può discutere e contrattare.
Warrior Knights c’è sempre un’asta di questo tipo (secca e
cieca) ma la destinazione del voto è dilazionata. Ovvero tutti
puntano contemporaneamente e al buio i voti che intendono investire
per votare una legge, poi, in senso orario a partire dal Presidente,
ciascuno dichiara se intende utilizzarli per approvare o respingere
la mozione. Quindi la quantità di “moneta” da puntare è spesa
prima di avere un’idea chiara delle intenzioni degli altri e a volte
anche delle proprie, dato che il voto, una volta scoperte le puntate,
si può discutere e contrattare.
Questi
sono i sistemi d’asta più comuni e quelli che di solito troviamo nei
giochi. Però ci sono anche altri sistemi alternativi che va la pena
di citare.
sono i sistemi d’asta più comuni e quelli che di solito troviamo nei
giochi. Però ci sono anche altri sistemi alternativi che va la pena
di citare.
Asta
olandese. È un’asta in cui il prezzo viene progressivamente
abbassato finché non si presenta un compratore. È una sorta di
asta al ribasso, invece che al rialzo come avviene comunemente.
olandese. È un’asta in cui il prezzo viene progressivamente
abbassato finché non si presenta un compratore. È una sorta di
asta al ribasso, invece che al rialzo come avviene comunemente.
Un
esempio lo troviamo in The Speicherstadt. I giocatori puntano
le proprie pedine (ciascuno ne ha 3 in totale a disposizione) sulle
carte che vogliono comprare. Si procede a turno, uno alla volta
finché tutti non hanno piazzato tutte e tre le pedine. Poi si
considera ogni carta, a partire dal giocatore chi vi ha piazzato
l’ultima pedina. Il prezzo è quello di tutte le pedine posizionate
sopra, perciò il giocatore può decidere di comprare o passare,
togliendo la propria pedina. A quel punto la parola passa a chi aveva
posizionato la penultima pedina e così via fino a che la carta non
viene acquistata da qualcuno o scartata, se nessuno vuole o può
pagarne il prezzo.
esempio lo troviamo in The Speicherstadt. I giocatori puntano
le proprie pedine (ciascuno ne ha 3 in totale a disposizione) sulle
carte che vogliono comprare. Si procede a turno, uno alla volta
finché tutti non hanno piazzato tutte e tre le pedine. Poi si
considera ogni carta, a partire dal giocatore chi vi ha piazzato
l’ultima pedina. Il prezzo è quello di tutte le pedine posizionate
sopra, perciò il giocatore può decidere di comprare o passare,
togliendo la propria pedina. A quel punto la parola passa a chi aveva
posizionato la penultima pedina e così via fino a che la carta non
viene acquistata da qualcuno o scartata, se nessuno vuole o può
pagarne il prezzo.
Similmente,
in Spyrium le carte, disposte a griglia, vengono circondate da
pedine e il prezzo è proporzionale al numero di pedine attorno. Qui
c’è un po’ più di libertà di scelta, dato che ogni pedina è a
contatto con due carte, essendo posizionata nelle scanalature della
griglia, perciò ogni giocatore ha una certa libertà di manovra,
senza contare che la pedina può essere ritirata senza comprare nulla
per guadagnare soldi. Comunque, anche in questo caso, il prezzo della
carta circondata diminuisce man mano che le pedine vengono ritirate
dalla griglia.
in Spyrium le carte, disposte a griglia, vengono circondate da
pedine e il prezzo è proporzionale al numero di pedine attorno. Qui
c’è un po’ più di libertà di scelta, dato che ogni pedina è a
contatto con due carte, essendo posizionata nelle scanalature della
griglia, perciò ogni giocatore ha una certa libertà di manovra,
senza contare che la pedina può essere ritirata senza comprare nulla
per guadagnare soldi. Comunque, anche in questo caso, il prezzo della
carta circondata diminuisce man mano che le pedine vengono ritirate
dalla griglia.
Nell’asta
olandese è frequente il bluff e le conseguenti “bastardate”:
è possibile infatti puntare su una carta solo per farla aumentare di
prezzo, senza avere reali intenzioni di comprarla. Questo è
possibile anche nell’asta comune, con la differenza che in
quest’ultima si rischia poi di dover pagare davvero l’offerta fatta e
quindi rimanere vittime del proprio bluff, mentre nell’asta olandese
si ha sempre la possibilità di ritirarsi.
olandese è frequente il bluff e le conseguenti “bastardate”:
è possibile infatti puntare su una carta solo per farla aumentare di
prezzo, senza avere reali intenzioni di comprarla. Questo è
possibile anche nell’asta comune, con la differenza che in
quest’ultima si rischia poi di dover pagare davvero l’offerta fatta e
quindi rimanere vittime del proprio bluff, mentre nell’asta olandese
si ha sempre la possibilità di ritirarsi.
Un
esempio di asta olandese in tempo reale è quello di The
Merchants of Amsterdam. Ad ogni turno viene messa all’asta una
carta. Al centro del tavolo c’è un grosso orologio la cui lancetta
viene settata su un prezzo di partenza dal giocatore di turno, poi la
lancetta scorre lentamente all’indietro facendo così decrescere
progressivamente il prezzo della carta. Il primo giocatore che preme
il pulsante posto al centro del meccanismo, ferma la lancetta e paga
il prezzo indicato dalla stessa. Aspettare fa calare il prezzo ma
aumentare il rischio che qualcuno compri prima di te.
esempio di asta olandese in tempo reale è quello di The
Merchants of Amsterdam. Ad ogni turno viene messa all’asta una
carta. Al centro del tavolo c’è un grosso orologio la cui lancetta
viene settata su un prezzo di partenza dal giocatore di turno, poi la
lancetta scorre lentamente all’indietro facendo così decrescere
progressivamente il prezzo della carta. Il primo giocatore che preme
il pulsante posto al centro del meccanismo, ferma la lancetta e paga
il prezzo indicato dalla stessa. Aspettare fa calare il prezzo ma
aumentare il rischio che qualcuno compri prima di te.
Il
tempo reale lo troviamo anche nel simpatico Going, Going,
GONE! Ci sono 5 ciotole che corrispondono ad altrettante poste
(carte) su cui puntare. Il battitore di turno conta lentamente da
dieci a zero e chiude l’asta alla fine del conto alla rovescia. In
questo lasso di tempo, i giocatori fanno cadere i propri segnalini
nelle ciotole corrispondenti alle carte che vogliono ottenere,
rilanciandosi addosso freneticamente. Alla fine, solo chi ha la
maggioranza relativa in una ciotola guadagna la/e carta/e
corrispondenti.
tempo reale lo troviamo anche nel simpatico Going, Going,
GONE! Ci sono 5 ciotole che corrispondono ad altrettante poste
(carte) su cui puntare. Il battitore di turno conta lentamente da
dieci a zero e chiude l’asta alla fine del conto alla rovescia. In
questo lasso di tempo, i giocatori fanno cadere i propri segnalini
nelle ciotole corrispondenti alle carte che vogliono ottenere,
rilanciandosi addosso freneticamente. Alla fine, solo chi ha la
maggioranza relativa in una ciotola guadagna la/e carta/e
corrispondenti.
Altra
asta particolare è l’asta fissa che troviamo in Modern
Art. Il giocatore di turno stabilisce un prezzo e gli altri, in
senso orario, hanno la possibilità di comperare a quel prezzo o
passare. Non c’è nessun rilancio. Se l’oggetto ritorna al
proprietario senza essere stato comperato, questi è costretto a
pagarlo per sé al prezzo da lui stesso fissato.
asta particolare è l’asta fissa che troviamo in Modern
Art. Il giocatore di turno stabilisce un prezzo e gli altri, in
senso orario, hanno la possibilità di comperare a quel prezzo o
passare. Non c’è nessun rilancio. Se l’oggetto ritorna al
proprietario senza essere stato comperato, questi è costretto a
pagarlo per sé al prezzo da lui stesso fissato.
É
un’arma a doppio taglio, perché se il giocatore vuole essere sicuro
di vendere e fissa un prezzo troppo basso, rischia di favorire troppo
gli avversari, mentre se è troppo avido può essere che debba
rimetterci di tasca propria.
un’arma a doppio taglio, perché se il giocatore vuole essere sicuro
di vendere e fissa un prezzo troppo basso, rischia di favorire troppo
gli avversari, mentre se è troppo avido può essere che debba
rimetterci di tasca propria.
Altro
sistema particolarissimo è quello redistributivo di The
Great Zimbabwe. I giocatori, a turno, offrono monete
distribuendole una ad una a tutti i giocatori, inclusi se
stessi. Tutti quelli che offrono cifre superiori, continuano il
giro di distribuzione da dove si era fermato con l’offerta
precedente. Per cui, alla fine, bene o male tutti hanno
all’incirca la stessa quantità di denaro. Chi ha offerto molto ha sì
un beneficio (in questo caso le prime posizioni nell’ordine di turno)
ma allo stesso tempo ha distribuito parte delle propria ricchezza
agli altri. Viceversa, chi ha offerto poco o nulla ottiene poco o
nulla in termini di posta in gioco (sarà ultimo o tra gli ultimi
nell’ordine di turno), ma avrà guadagnato soldi.
sistema particolarissimo è quello redistributivo di The
Great Zimbabwe. I giocatori, a turno, offrono monete
distribuendole una ad una a tutti i giocatori, inclusi se
stessi. Tutti quelli che offrono cifre superiori, continuano il
giro di distribuzione da dove si era fermato con l’offerta
precedente. Per cui, alla fine, bene o male tutti hanno
all’incirca la stessa quantità di denaro. Chi ha offerto molto ha sì
un beneficio (in questo caso le prime posizioni nell’ordine di turno)
ma allo stesso tempo ha distribuito parte delle propria ricchezza
agli altri. Viceversa, chi ha offerto poco o nulla ottiene poco o
nulla in termini di posta in gioco (sarà ultimo o tra gli ultimi
nell’ordine di turno), ma avrà guadagnato soldi.
È
un sistema semplice e geniale per riequilibrare vantaggi e
svantaggi, bilanciando l’asta stessa.
un sistema semplice e geniale per riequilibrare vantaggi e
svantaggi, bilanciando l’asta stessa.
Troviamo
poi altri parametri che possono essere aggiunti a queste
caratteristiche base.
poi altri parametri che possono essere aggiunti a queste
caratteristiche base.
Ad
esempio, di solito l’asta non è penalizzante, ovvero paga
solo il vincitore mentre gli altri riprendono la puntata.
Comunemente troviamo questa nei giochi che facciamo.
esempio, di solito l’asta non è penalizzante, ovvero paga
solo il vincitore mentre gli altri riprendono la puntata.
Comunemente troviamo questa nei giochi che facciamo.
Ci
sono però esempi di asta semi-penalizzante o penalizzante.
sono però esempi di asta semi-penalizzante o penalizzante.
Nel
primo caso citiamo Steam (regole avanzate): i giocatori
offrono per l’ordine di turno. Il primo e il secondo pagano la
puntata per intero, l’ultimo non paga nulla, tutti gli altri pagano
la metà dell’offerta. In questo caso anche i giocatori dopo il primo
devono pagare o tutto o parte della posta, nonostante non abbiano
vinto il premio in palio.
primo caso citiamo Steam (regole avanzate): i giocatori
offrono per l’ordine di turno. Il primo e il secondo pagano la
puntata per intero, l’ultimo non paga nulla, tutti gli altri pagano
la metà dell’offerta. In questo caso anche i giocatori dopo il primo
devono pagare o tutto o parte della posta, nonostante non abbiano
vinto il premio in palio.
Anche
quello del Trono di Spade possiamo considerarlo un meccanismo
d’asta semipenalizzante, perché pur pagando tutta la cifra puntata,
si ottiene comunque una posizione più avanzata nelle scale di potere
rispetto a chi ha offerto meno.
quello del Trono di Spade possiamo considerarlo un meccanismo
d’asta semipenalizzante, perché pur pagando tutta la cifra puntata,
si ottiene comunque una posizione più avanzata nelle scale di potere
rispetto a chi ha offerto meno.
Altro
con asta semipenalizzante è For Sale. Si scoprono carte
edificio pari al numero dei giocatori. Poi, a partire dal primo,
ciascuno offre una quantità di denaro crescente, oppure passa.
Quando si passa, si paga la metà della propria
offerta e si prende la carta di valore inferiore rimasta. Il primo a
passare può anche non offrire nulla. L’ultimo rimasto in gioco
prenderà la carta più preziosa ma pagherà per intero la cifra
puntata.
con asta semipenalizzante è For Sale. Si scoprono carte
edificio pari al numero dei giocatori. Poi, a partire dal primo,
ciascuno offre una quantità di denaro crescente, oppure passa.
Quando si passa, si paga la metà della propria
offerta e si prende la carta di valore inferiore rimasta. Il primo a
passare può anche non offrire nulla. L’ultimo rimasto in gioco
prenderà la carta più preziosa ma pagherà per intero la cifra
puntata.
Tra
i penalizzanti citiamo l’asta iniziale per l’ordine di turno
di Archipelago. I giocatori pagano tutto quello che offrono,
anche se alla fine non ottengono nulla, dato che è solo il primo a
vincere l’asta e decidere l’ordine di turno per tutti gli altri. Lo
stesso avviene in War of The Roses, in cui i giocatori offrono
per ottenere il Capitano di Calais e spendono tutta l’offerta anche
se il titolo viene conferito a uno solo. In Nefertiti l’asta
diviene penalizzante solo se il vincitore rinuncia a comprare la
posta vinta, dato che dovrà restituire una delle carte in suo
possesso.
i penalizzanti citiamo l’asta iniziale per l’ordine di turno
di Archipelago. I giocatori pagano tutto quello che offrono,
anche se alla fine non ottengono nulla, dato che è solo il primo a
vincere l’asta e decidere l’ordine di turno per tutti gli altri. Lo
stesso avviene in War of The Roses, in cui i giocatori offrono
per ottenere il Capitano di Calais e spendono tutta l’offerta anche
se il titolo viene conferito a uno solo. In Nefertiti l’asta
diviene penalizzante solo se il vincitore rinuncia a comprare la
posta vinta, dato che dovrà restituire una delle carte in suo
possesso.
In
rare occasioni l’asta è persino remunerativa, ovvero i
giocatori
rare occasioni l’asta è persino remunerativa, ovvero i
giocatori
guadagnano qualcosa per aver rinunciato. In Peloponnes,
ad esempio, se si viene scavalcati da una offerta maggiore, si può
spostare la propria su un altro obiettivo oppure ritirarla
guadagnando una moneta; addirittura chi sceglie di non partecipare
fin dall’inizio, incassa 3 monete. Questo può portare meno
combattività nelle aste, che normalmente sono un elemento di forte
interazione diretta.
ad esempio, se si viene scavalcati da una offerta maggiore, si può
spostare la propria su un altro obiettivo oppure ritirarla
guadagnando una moneta; addirittura chi sceglie di non partecipare
fin dall’inizio, incassa 3 monete. Questo può portare meno
combattività nelle aste, che normalmente sono un elemento di forte
interazione diretta.
Altro
parametro che si può prendere in considerazione è quello dei
rilanci, che di solito sono liberi, ovvero ciascuno può
alzare la puntata di quanto vuole, al ritmo che vuole.
parametro che si può prendere in considerazione è quello dei
rilanci, che di solito sono liberi, ovvero ciascuno può
alzare la puntata di quanto vuole, al ritmo che vuole.
Alcuni
giochi invece impongono un rialzo fisso (Principi di
Firenze), per cui le puntate procedono ordinate con incrementi
predefiniti, oppure rialzi liberi ma di un multiplo fisso,
come ad esempio nelle fusioni delle compagnie in Indonesia, in
cui si calcola il valore base della posta in gioco e le puntate
possono essere solo multipli di tale cifra (serve per agevolare la
divisione finale dei soldi, tramite una apposita tabella). Infine,
per questo paragrafo, una menzione per Greed Incorporated
giochi invece impongono un rialzo fisso (Principi di
Firenze), per cui le puntate procedono ordinate con incrementi
predefiniti, oppure rialzi liberi ma di un multiplo fisso,
come ad esempio nelle fusioni delle compagnie in Indonesia, in
cui si calcola il valore base della posta in gioco e le puntate
possono essere solo multipli di tale cifra (serve per agevolare la
divisione finale dei soldi, tramite una apposita tabella). Infine,
per questo paragrafo, una menzione per Greed Incorporated
, nel quale
vengono messe all’asta, a fine round delle carte che forniscono i PV.
Il prezzo finale a cui una di queste viene comperata costituirà, nel
round successivo, la base d’asta per la carta seguente (più
remunerativa in PV), per cui occorre pensare in prospettiva
all’intera partita quando si effettuano dei rilanci.
vengono messe all’asta, a fine round delle carte che forniscono i PV.
Il prezzo finale a cui una di queste viene comperata costituirà, nel
round successivo, la base d’asta per la carta seguente (più
remunerativa in PV), per cui occorre pensare in prospettiva
all’intera partita quando si effettuano dei rilanci.
Ci
sono poi casi del tutto particolari che meritano una menzione
individuale.
sono poi casi del tutto particolari che meritano una menzione
individuale.
In
Cyclades si puntano soldi sulle tessere divinità per
ottenerne l’effetto durante il turno. La particolarità
risiede nel fatto che, quando la tua offerta su un dio viene
superata, devi immediatamente ricollocarla su un dio
differente, avendo così la possibilità a tua volta di superare
un altro. Dato che non è possibile per due giocatori trovarsi a
offrire contemporaneamente sullo stesso dio, capita spesso di essere
scalzati dal dio che si vorrebbe e trovarsi ricollocati su un altro,
sperando questa volta di essere scalzati nuovamente per poter tornare
a offrire sul dio originale. C’è ovviamente una tessera (Apollo) che
è una sorta di ancora di salvezza perché
non richiede offerte e vi possono coesistere i segnalini di più
giocatori.
Cyclades si puntano soldi sulle tessere divinità per
ottenerne l’effetto durante il turno. La particolarità
risiede nel fatto che, quando la tua offerta su un dio viene
superata, devi immediatamente ricollocarla su un dio
differente, avendo così la possibilità a tua volta di superare
un altro. Dato che non è possibile per due giocatori trovarsi a
offrire contemporaneamente sullo stesso dio, capita spesso di essere
scalzati dal dio che si vorrebbe e trovarsi ricollocati su un altro,
sperando questa volta di essere scalzati nuovamente per poter tornare
a offrire sul dio originale. C’è ovviamente una tessera (Apollo) che
è una sorta di ancora di salvezza perché
non richiede offerte e vi possono coesistere i segnalini di più
giocatori.
In
Evo c’è un meccanismo d’asta simile con la sola differenza che
ogni oggetto conteso ha una puntata massima: se si accetta
subito quella non è più possibile essere scalzati dalla
posizione acquisita.
Evo c’è un meccanismo d’asta simile con la sola differenza che
ogni oggetto conteso ha una puntata massima: se si accetta
subito quella non è più possibile essere scalzati dalla
posizione acquisita.
Un
concetto simile lo ritroviamo in Yunnan, in cui c’è un
particolare sistema di asta con 5 valori fissi (5-7-9-12-15
monete). Se si punta su uno dei due più bassi (5 e 7
monete), posizionandovi la propria pedina, si verrà scalzati
dall’asta se un altro giocatore esegue una puntata più alta. Per
rientra
concetto simile lo ritroviamo in Yunnan, in cui c’è un
particolare sistema di asta con 5 valori fissi (5-7-9-12-15
monete). Se si punta su uno dei due più bassi (5 e 7
monete), posizionandovi la propria pedina, si verrà scalzati
dall’asta se un altro giocatore esegue una puntata più alta. Per
rientra
re si sarà quindi costretti a scavalcare la puntata del
rivale, accettando dunque di pagare di più. D’altro canto si può
subito accettare un pagamento più alto, piazzandosi negli spazi
9, 12 o 15. In questi casi, anche se un giocatore offre
successivamente di più, la nostra pedina non verrà scalzata e
saremo quindi in grado di eseguire l’azione pagandone il prezzo
pattuito.
rivale, accettando dunque di pagare di più. D’altro canto si può
subito accettare un pagamento più alto, piazzandosi negli spazi
9, 12 o 15. In questi casi, anche se un giocatore offre
successivamente di più, la nostra pedina non verrà scalzata e
saremo quindi in grado di eseguire l’azione pagandone il prezzo
pattuito.
In
Before the Wind c’è un’asta del tutto particolare. Al momento
della scelta delle carte Azione, un giocatore può prenderne una dal
tavolo o mettere all’asta quella già scelta da un altro. All’asta si
può partecipare solo se non si hanno già carte davanti, quindi il
possessore delle carta indicata non partecipa. Ogni partecipante
fa un’unica offerta secca e a questo punto la parola passa al
possessore della carta che può o scegliere di tenersela, pagando
la puntata a uno degli offerenti, oppure venderla in cambio dei soldi
puntati da un partecipante. Non è detto che debba venderla al
miglior offerente (potrebbe essere il leader in fuga), così come non
è detto che debba pagare per forza chi ha offerto di meno se vuole
tenere la carta.
Before the Wind c’è un’asta del tutto particolare. Al momento
della scelta delle carte Azione, un giocatore può prenderne una dal
tavolo o mettere all’asta quella già scelta da un altro. All’asta si
può partecipare solo se non si hanno già carte davanti, quindi il
possessore delle carta indicata non partecipa. Ogni partecipante
fa un’unica offerta secca e a questo punto la parola passa al
possessore della carta che può o scegliere di tenersela, pagando
la puntata a uno degli offerenti, oppure venderla in cambio dei soldi
puntati da un partecipante. Non è detto che debba venderla al
miglior offerente (potrebbe essere il leader in fuga), così come non
è detto che debba pagare per forza chi ha offerto di meno se vuole
tenere la carta.
In
Keyflower i giocatori puntano meeples per ottenere tessere di
gioco. Il punto è che in questa puntata determinano anche la
“moneta” valida per tale tessera. I meeples sono infatti di
tre colori (più un quarto ottenibile con alcune tessere) e se si
inizia a puntare su una tessera con un colore, tutte le altre puntate
dovranno necessariamente utilizzare meeples di tale colore. É
possibile, se si sta perdendo un’asta su una tessera, sia aumentare
la propria puntata, che spostare tutti i propri meeples puntati
direttamente su un’altra, sempre rispettando questo vincolo di
colore.
Keyflower i giocatori puntano meeples per ottenere tessere di
gioco. Il punto è che in questa puntata determinano anche la
“moneta” valida per tale tessera. I meeples sono infatti di
tre colori (più un quarto ottenibile con alcune tessere) e se si
inizia a puntare su una tessera con un colore, tutte le altre puntate
dovranno necessariamente utilizzare meeples di tale colore. É
possibile, se si sta perdendo un’asta su una tessera, sia aumentare
la propria puntata, che spostare tutti i propri meeples puntati
direttamente su un’altra, sempre rispettando questo vincolo di
colore.
È
un sistema particolare e simpatico, che impone di modulare la pesca
casuale dei meeples da un sacchetto comune, con la gestione del
rischio delle proprie puntate, osservando quelle degli altri e
cercando di ricordarsi quali colori hanno
ottenuto ad inizio turno.
un sistema particolare e simpatico, che impone di modulare la pesca
casuale dei meeples da un sacchetto comune, con la gestione del
rischio delle proprie puntate, osservando quelle degli altri e
cercando di ricordarsi quali colori hanno
ottenuto ad inizio turno.
La
carrellata manca sicuramente di molti titoli (molti mi sono stati
segnalati sulla Tana dei Goblin) ma spero di aver dato un’idea delle
molteplici varianti di questa meccanica.
carrellata manca sicuramente di molti titoli (molti mi sono stati
segnalati sulla Tana dei Goblin) ma spero di aver dato un’idea delle
molteplici varianti di questa meccanica.
Si
ringraziano Badiolik, Eriadan, Peppe76, MichyLo, Micenea, Morg,
Pupina, Wolframius, Blackholexan, Darrell_Standing, LupoSolitario,
Icarus, Boba, Baggins, Danyjey, Stef, Rosa, Pete100, Illupi, Odlos,
Nakedape della Tana dei Goblin per i suggerimenti ricevuti.
ringraziano Badiolik, Eriadan, Peppe76, MichyLo, Micenea, Morg,
Pupina, Wolframius, Blackholexan, Darrell_Standing, LupoSolitario,
Icarus, Boba, Baggins, Danyjey, Stef, Rosa, Pete100, Illupi, Odlos,
Nakedape della Tana dei Goblin per i suggerimenti ricevuti.
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