Che Asterion avesse naso per i giochi da localizzare si
sapeva. Che riuscisse a farmi piacere un gioco in cui si tirano dadi per la
metà del tempo, non me lo aspettavo neppure io.
sapeva. Che riuscisse a farmi piacere un gioco in cui si tirano dadi per la
metà del tempo, non me lo aspettavo neppure io.
Eric Zimmerman esordisce nel mondo dei giochi da tavolo con
titolo a tema spaziale, un liofilizzato di civilizzazione siderale basato su
tiro e gestione dadi. Per 2-4 giocatori, 45-60 minuti di durata, Quantum rappresenta
un ottimo compromesso tra semplicità e complessità, tra filler e giocone.
titolo a tema spaziale, un liofilizzato di civilizzazione siderale basato su
tiro e gestione dadi. Per 2-4 giocatori, 45-60 minuti di durata, Quantum rappresenta
un ottimo compromesso tra semplicità e complessità, tra filler e giocone.
MATERIALI
Nonostante i dadi trasparenti fossero molto a tema, anche questi dadoni opachi fanno la loro figura sul tabellone. una nota positiva per le plance giocatori, finalmente di cartone rigido e non del solito cartoncino barbone. Nota negativa: le carte, che si rovinano solo a guardarle e, se imbustate, al solito, non entrano nel divisorio in plastica (per il resto molto ben organizzato).
Il gioco, apparecchiato, fa la sua ottima figura, rimanendo chiaro e pulito seppur dettagliato e curato (ad esempio, le schede di ciascuna razza hanno le astronavi tutte disegnate in modo diverso).
Il testo non è abbondante ma comunque presente, per cui è consigliata la versione in italiano.
AMBIENTAZIONE
Una nuova tecnologia quantistica porta il pianeta Terra
sull’orlo della rovina, a causa delle guerre scaturite per rivendicarne il
possesso. Enormi quantità di energia sono necessarie per sfruttare l’immenso
potere del Quantum. L’umanità si sposta nello spazio, alla ricerca di fonti
energetiche sempre nuove e qui si frammenta in 4 fazioni perennemente in lotta,
mosse da ideali e scopi contrastanti.
sull’orlo della rovina, a causa delle guerre scaturite per rivendicarne il
possesso. Enormi quantità di energia sono necessarie per sfruttare l’immenso
potere del Quantum. L’umanità si sposta nello spazio, alla ricerca di fonti
energetiche sempre nuove e qui si frammenta in 4 fazioni perennemente in lotta,
mosse da ideali e scopi contrastanti.
É bello vedere come l’autore sia riuscito, seppur in un gioco
fondamentalmente astratto, a creare un’ambientazione ravvivata
continuamente dall’evoluzione delle fazioni tramite le carte Avanzamento.
Certo, c’è qualche forzatura e incoerenza di fondo e qualche regola stride terribilmente con la tridimensionalità dello
spazio, come ad esempio le astronavi che si bloccano a vicenda il percorso,
però qualcosa andava necessariamente sacrificato al gameplay.
fondamentalmente astratto, a creare un’ambientazione ravvivata
continuamente dall’evoluzione delle fazioni tramite le carte Avanzamento.
Certo, c’è qualche forzatura e incoerenza di fondo e qualche regola stride terribilmente con la tridimensionalità dello
spazio, come ad esempio le astronavi che si bloccano a vicenda il percorso,
però qualcosa andava necessariamente sacrificato al gameplay.
SETUP
Si sistema la galassia secondo una delle configurazioni
standard (3×3) oppure a piacere. Ogni tessera (settore) che compone il
tabellone (galassia) riporta 8 caselle vuote periferiche più una centrale
occupata da un pianeta. Questi pianeti hanno un valore di 8, 9 o 10 e spazio
per la costruzione rispettivamente di 2, 3 o 4 cubi Quantum.
standard (3×3) oppure a piacere. Ogni tessera (settore) che compone il
tabellone (galassia) riporta 8 caselle vuote periferiche più una centrale
occupata da un pianeta. Questi pianeti hanno un valore di 8, 9 o 10 e spazio
per la costruzione rispettivamente di 2, 3 o 4 cubi Quantum.
I giocatori piazzano 3 dei loro dadi, precedentemente tirati,
nel proprio settore di partenza, con 1 cubo Quantum. Poi prende la scheda
riassuntiva, piazza un dado di valore 1 sulla casella Ricerca e uno sulla
casella Dominio. Mette da parte 4 cubi Quantum e altri due dadi, che sono
astronavi di riserva.
nel proprio settore di partenza, con 1 cubo Quantum. Poi prende la scheda
riassuntiva, piazza un dado di valore 1 sulla casella Ricerca e uno sulla
casella Dominio. Mette da parte 4 cubi Quantum e altri due dadi, che sono
astronavi di riserva.
Accanto al tabellone si dispongono i mazzi Avanzamento,
ovvero quello Azzardo e quello Comando, ciascuno con 3 carte scoperte e
disponibili.
ovvero quello Azzardo e quello Comando, ciascuno con 3 carte scoperte e
disponibili.
Inizia il giocatore che ha tirato il totale più basso tra i 3
dadi di partenza e di lui si prosegue in senso orario.
dadi di partenza e di lui si prosegue in senso orario.
– Le Astronavi
I dadi, in questo gioco, simboleggiano diversi tipi di
astronavi, a seconda del numero riportato. Più alto è il valore, maggiori sono
le caselle di movimento percorribili. Ad esempio, un 5 si sposta fino a 5
caselle. Minore è il numero, più potente sarà il vascello in combattimento.
Quando due astronavi si scontrano, infatti, ciascuna tira un dado e lo somma al
proprio valore. Chi fa di meno vince (a parità vince l’attaccante).
astronavi, a seconda del numero riportato. Più alto è il valore, maggiori sono
le caselle di movimento percorribili. Ad esempio, un 5 si sposta fino a 5
caselle. Minore è il numero, più potente sarà il vascello in combattimento.
Quando due astronavi si scontrano, infatti, ciascuna tira un dado e lo somma al
proprio valore. Chi fa di meno vince (a parità vince l’attaccante).
Ciascuna astronave ha anche un potere speciale gratuita
utilizzabile una volta per turno. Ad esempio, la Stazione da Battaglia può
combattere due volte in un turno; il Distruttore si scambia id posto con un
altro dado; l’Intercettore muove anche in diagonale.
utilizzabile una volta per turno. Ad esempio, la Stazione da Battaglia può
combattere due volte in un turno; il Distruttore si scambia id posto con un
altro dado; l’Intercettore muove anche in diagonale.
IL GIOCO
Scopo della partita è piazzare per primo tutti i propri cubi
Quantum sul tabellone. È possibile farlo combattendo o colonizzando i pianeti.
Quantum sul tabellone. È possibile farlo combattendo o colonizzando i pianeti.
Nel proprio turno, il giocatore ha diritto a a 3 azioni, a
scelta tra:
scelta tra:
1) Riconfigurazione. Ritira un dado per cambiare il tipo di
astronave.
astronave.
2) Schieramento. Piazza una delle proprie astronavi
precedente distrutte adiacente a un pianeta con un proprio Quantum.
precedente distrutte adiacente a un pianeta con un proprio Quantum.
3) Movimento/Attacco. Muove un dado nello spazio. Se il
movimento termina sopra un dado avversario, avviene una battaglia.
L’attaccante, anche se perde, non ci rimette nulla. Il difensore, invece, se
perde deve rimuovere il dado, perde un punto Dominio mentre l’attaccante ne
guadagna uno. Quando il dado Dominio arriva a 6, consente di piazzare un cubo
Quantum su un qualsiasi pianeta.
movimento termina sopra un dado avversario, avviene una battaglia.
L’attaccante, anche se perde, non ci rimette nulla. Il difensore, invece, se
perde deve rimuovere il dado, perde un punto Dominio mentre l’attaccante ne
guadagna uno. Quando il dado Dominio arriva a 6, consente di piazzare un cubo
Quantum su un qualsiasi pianeta.
4) Costruzione. Per colonizzare un pianeta con un cubo
Quantum, è necessario che la somma dei propri dadi adiacenti al pianeta
corrisponda al suo valore. Per cui, un pianeta di valore 9, necessita di un 5 e
4 vicini, oppure di un 6 e un 3. Piazzato un cubo, non può essere più rimosso.
Quantum, è necessario che la somma dei propri dadi adiacenti al pianeta
corrisponda al suo valore. Per cui, un pianeta di valore 9, necessita di un 5 e
4 vicini, oppure di un 6 e un 3. Piazzato un cubo, non può essere più rimosso.
5) Ricerca. Aggiunge 1 al proprio dado Ricerca.
Terminate le 3 azioni, il giocatore ha diritto a scegliere
una carta Avanzamento per ogni cubo Quantum piazzato nel turno e se il dado
Ricerca è sul 6, riportandolo poi a 1. Le carte Azzardo sono effetti
estemporanei immediatamente applicati. Quelle Comando sono abilità speciali che
durano per il resto della partita e se ne possono accumulare massimo tre.
una carta Avanzamento per ogni cubo Quantum piazzato nel turno e se il dado
Ricerca è sul 6, riportandolo poi a 1. Le carte Azzardo sono effetti
estemporanei immediatamente applicati. Quelle Comando sono abilità speciali che
durano per il resto della partita e se ne possono accumulare massimo tre.
Vince chi riesce per primo a piazzare tutti e 5 i cubi
Quantum.
Quantum.
CONSIDERAZIONI
Quantum riesce ad essere originale, coinvolgente e cattivo
nella sua astrattezza e semplicità.
nella sua astrattezza e semplicità.
Con sole cinque azioni a disposizione e una manciata di carte
e poteri speciali, dà vita a combinazioni e catene di azioni sorprendenti.
e poteri speciali, dà vita a combinazioni e catene di azioni sorprendenti.
Il gioco si impara in un attimo e si padroneggia velocemente.
Per la sua stessa natura è soggetto a repentini cambi di situazione. Potreste
aver faticosamente pianificato una colonizzazione, trasformando i dadi nei
valori che vi servono, averli lentamente piazzati attorno al pianeta designato,
quand’ecco che un avversario, con un movimento aggiuntivo, uno scambio e un
attacco vi scombina tutte le prospettive, spedendovi un dado al cimitero e
magari piazzando lui il Quantum al posto
vostro.
Per la sua stessa natura è soggetto a repentini cambi di situazione. Potreste
aver faticosamente pianificato una colonizzazione, trasformando i dadi nei
valori che vi servono, averli lentamente piazzati attorno al pianeta designato,
quand’ecco che un avversario, con un movimento aggiuntivo, uno scambio e un
attacco vi scombina tutte le prospettive, spedendovi un dado al cimitero e
magari piazzando lui il Quantum al posto
vostro.
Questa continua incertezza, unita all‘alea massicciamente
presente nei combattimenti e nelle riconfigurazioni, conferisce al titolo una
nota prettamente tattica e american, sebbene le pianificazione a breve e medio
termine sia comunque ben sviluppata e anzi consigliabile.
presente nei combattimenti e nelle riconfigurazioni, conferisce al titolo una
nota prettamente tattica e american, sebbene le pianificazione a breve e medio
termine sia comunque ben sviluppata e anzi consigliabile.
Se siete il tipo di giocatore che apprezza queste cose,
Quantum fa sicuramente al caso vostro. Per tutti gli altri (me incluso), i 45
minuti della partita, uniti alla semplicità con cui si gioca il titolo,
costituiscono comunque un piacevole intermezzo tra un german fumacervelli e
l’altro.
Quantum fa sicuramente al caso vostro. Per tutti gli altri (me incluso), i 45
minuti della partita, uniti alla semplicità con cui si gioca il titolo,
costituiscono comunque un piacevole intermezzo tra un german fumacervelli e
l’altro.
L‘interazione è quindi diretta e assolutamente marcata, non
solo nei combattimenti, in cui tra l’altro l’attacco è decisamente incentivato,
ma anche nella competizione per i pianeti e per le carte Avanzamento più
appetibili.
solo nei combattimenti, in cui tra l’altro l’attacco è decisamente incentivato,
ma anche nella competizione per i pianeti e per le carte Avanzamento più
appetibili.
Apparentemente l’attacco non ha penalità in caso di
fallimento. Questo incentiva la guerra e il tentativo di ostruzione diretta
delle mire espansionistiche avversarie. Non lasciatevi ingannare però. A ben
guardare con un attacco fallito una cosa l’avete persa: 1 azione. In ogni caso,
il potenziale guadagno è ben maggiore della rimessa, per cui se ne avete la
possibilità, date fuoco alle polveri.
fallimento. Questo incentiva la guerra e il tentativo di ostruzione diretta
delle mire espansionistiche avversarie. Non lasciatevi ingannare però. A ben
guardare con un attacco fallito una cosa l’avete persa: 1 azione. In ogni caso,
il potenziale guadagno è ben maggiore della rimessa, per cui se ne avete la
possibilità, date fuoco alle polveri.
Ottima pure la varietà che conferisce rigiocabilità al
titolo, grazie alle differenti configurazioni della galassia e alla randomicità
con cui escono le carte. Perfettamente scalabile, funziona egregiamente anche
in due giocatori, con qualche rimpianto per il 5°, assente, però
tranquillamente proxabile.
titolo, grazie alle differenti configurazioni della galassia e alla randomicità
con cui escono le carte. Perfettamente scalabile, funziona egregiamente anche
in due giocatori, con qualche rimpianto per il 5°, assente, però
tranquillamente proxabile.
La strategia lascia aperte un paio di vie principali:
colonizzazione e guerra. Più volentieri dovrete sfruttarle entrambe, cogliendo
l’attimo propizio per ciascuna di esse. Questa intuizione di cosa sia meglio
fare turno per turno, ottimizzando le occasioni fornite dal tabellone e dalle
proprie combinazioni, costituirà la differenza tra il vincere e il perdere
anche più dei dadi tirati.
colonizzazione e guerra. Più volentieri dovrete sfruttarle entrambe, cogliendo
l’attimo propizio per ciascuna di esse. Questa intuizione di cosa sia meglio
fare turno per turno, ottimizzando le occasioni fornite dal tabellone e dalle
proprie combinazioni, costituirà la differenza tra il vincere e il perdere
anche più dei dadi tirati.
In conclusione, una piacevole sorpresa, magari non un capolavoro, ma un titolo che si tira
fuori e si gioca sempre volentieri, quando si ha un’oretta a disposizione.
fuori e si gioca sempre volentieri, quando si ha un’oretta a disposizione.
Ricordo che il gioco lo trovate Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Tutte le immagini appartengono all’autore e all’editore o sono presa da BGG (postate da Sir D, Philipper Nouhra) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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