guida strategica. Un po’ non avevo occasione, un po’ scrivere una roba del
genere pare sempre pretenzioso, un po’ non sapevo bene come articolarla.
puntualizzazione:
solitario a quella multigiocatore. In particolare al salire dei partecipanti
(da 2 a 5) aumenta l’incontrollabilità e l’aspetto tattico rispetto allo
strategico. Avendo giocato molte più partite in solitario, molte delle
considerazioni che faccio si basano su quel tipo di partita, ma sono comunque
valide anche per le altre, fermo restando la maggiore imprevedibilità generale;
sarò ben felice di integrarla nel tempo con considerazioni fatte da altri, per
cui ben vengano commenti e critiche;
che chi legge una guida strategica le conosca già e abbia magari anche fatto
qualche prova su strada;
col loro numero. È bene avere quindi sotto gli occhi l’appendice del
regolamento o le carte stesse.
preliminare della mappa aiuta già a fissare concetti strategici importanti. Il
percorso è strutturato così: 5 caselle fiume, partenza (St. Louis), 17 fiume, 1
mista, 8 monte, 1 mista., 5 fiume, 3 monte, 4 fiume, arrivo (Fort Clatsop).
progressivi, per cui abbiamo fiume 1,
monte 1, fiume 2, monte 2 e fiume 3.
nel monte 1 è possibile commettere qualche piccolo errore o anche tornare
volontariamente indietro di una casella, purché si rimanga a contatto con
quelle miste. Al ciclo di carte successivo (nota:
con “ciclo” d’ora in poi intendo un giro completo delle proprie carte da quando
si hanno tutte disponibili fino a quando le riprendiamo, chiamando il campo),
tali caselle miste consentono comunque di cambiare carta per il movimento,
dedicandosi immediatamente al nuovo tipo di terreno. Il fiume 2 e il monte 2,
invece, non permettono questo passo indietro a fine corsa, perché tornare sui
propri passi anche solo di uno spazio significa, al ciclo successivo, dover
utilizzare per forza due tipi di movimento: uno per la caselle di fiume/monte
che manca e l’altro per il nuovo terreno.
Ancora, mentre il fiume 1 è molto lungo e di solito ci
si dedica interamente a lui, con l’avanzare del percorso è spesso necessario
avanzare su terreni differenti nello stesso ciclo di carte. Molte volte ci si
trova a fare la parte terminale dei monti 1 e tutto il fiume 2 nello stesso
ciclo e poi, in quello successivo, monti 2 + fiume 3 e chiudere la partita.
Oppure altre combinazioni, ma la cosa importante è cercare di mettersi in
condizioni di tentare questo doppio movimento, quindi una delle priorità sarà
comprare una seconda carta movimento.
ottimizzando la carta base di spostamento, dovrete usare almeno 4 canoe (16
caselle) + 1 bisonte (2 caselle) per arrivare alla fine del fiume. Questo vi dà
1 eventuale casella di lasco, ovvero 1 possibile arretramento sul fiume senza,
in pratica, perdere azioni, se considerate di usare la casella mista come
movimento montano. Questo però ha un costo, perché porta le caselle monte 2 a
9, con un dispendio di un cavallo aggiuntivo. E un cavallo non è poco perché
implica la raccolta di 3 risorse diverse e la loro spesa al villaggio. È anche
vero che spendere 4 cavalli (8 caselle) o spenderne 5 (10 caselle), in termini
di azioni non cambia, perché dovrete comunque mandare gli indiani al villaggio
2 volte. Cambia in termini di risorse da raccogliere, quello sì. Tutte queste
considerazioni e conti vanno fatti ogni volta con le diverse carte movimento
che avete a disposizione. Perché diverse carte possono dare un lasco diverso e
una diversa flessibilità al vostro arretramento su fiume 1 e monte 1. Se vi
mancano 3 caselle fiume e avete la carta che ve ne fa coprire 5, è
perfettamente logico trattenere qualche risorsa in più sulle barche e arretrare
di 2 spazi nel ciclo precedente.
utilizzo di 4-5 cavalli. Come dicevo, in termini di azioni non c’è grossa
differenza, perché gli indiani dovrete mandarli al villaggio a cambiare cavalli
per 2 volte. Tre risorse diverse però sono tante, per cui se riuscite a coprire
le caselle miste con un movimento fluviale, di solito è tutto di guadagnato.
Questo anche considerando che l’ultimo tratto montano può essere fatto nella
stessa mossa del fiume 2, ad esempio 1 cavallo + 2 canoe vi consentono di
coprire questi due tratti già solo con la carta di movimento base, mentre se
dovete spendere ancora 2 cavalli, questo accoppiamento non è possibile (1 sola
canoa vi copre 4 spazi, ma il fiume 2 è fatto di 5). Come detto in precedenza,
il calcolo cambia in base alle nuove carte comprate, specie quelle con
movimento montano. L’importante è che questi conti li facciate, guardando
sempre almeno un ciclo avanti.
predisposto è esattamente 1 sopra al vostro movimento base. Il che implica
sprecare risorse (canoa/cavallo) per colmare questo piccolo gap. Se per il
fiume un bisonte (2 caselle) può porre rimedio economicamente, la montagna si
rivela uno spreco enorme. Tornando alle considerazioni del monte 1, potreste
anche pensare di accumulare già 2 cavalli per queste montagne. Dato che avete
mandato gli indiani al villaggio 2 volte, comprando 6 cavalli avrete i 4
necessari per le prime montagne e i due per le seconde. Questo comporta però:
1) coprire tutte le caselle miste con movimento fluviale; 2) avere possibilità
di raccolta risorse abbondante; 3) avere disponibilità di immagazzinamento
risorse; 4) avere 3 indiani a disposizione per ogni spedizione al villaggio.
Per questi monti 2 diventa quindi importantissima una qualche carta che
fornisca un movimento aggiuntivo/diverso per i monti,
tipo la 13, la 33, la 34 o la 48.
risorse residue diventa vitale. Arretrare di una singola casella in fondo al
fiume 2 o monti 2, comporta un ritardo e uno spreco notevole nel ciclo
successivo.
che basta per tagliare il traguardo e rimanere al di là di esso, anche
arretrando. Furbescamente, essendo 4
caselle, una canoa non basta e canoa+bisonte bastano solo se non avete una
coppia di carte avanzate in mano. Anche qui la distanza è stata studiata per
mettere in difficoltà il giocatore e costringerlo a ottimizzare il proprio gioco.
montano è di gran lunga il più lento e dispendioso. Normalmente comporta un
ciclo di 6 azioni: raccogliere risorse differenti (x3), raccogliere gli
indiani, spedire gli indiani al villaggio per comprare i cavalli, spendere i
cavalli con il movimento base. È un ciclo lungo e dispendioso che comporta
spesso una mano di 10 carte, che è più “pesante” rispetto a una mano da 8 e
nell’arco della partita si fa sentire.
esperienza, sono quelle che garantiscono movimenti montani alternativi ai
cavalli o quelle che forniscono cavalli ad un costo in risorse e azioni
inferiore a quello standard. Non tutte però, perché alcune (le citiamo poi
nella disamina carta per carta) non sono comunque palesemente vantaggiose
rispetto al ciclo base descritto, anche perché si è comunque speso per
acquistarle.
33-34-48-49-50-51-52-54.
In seconda posizione, a voi interessa potenziare le
vostre azioni senza dover dipendere dagli indiani e dai vicini. Questo è
fondamentale, perché con un paio di carte di massima potenza, sarete già quasi
del tutto autosufficienti. E poter programmare per intero il proprio ciclo
senza dipendere da nessuno è un enorme vantaggio. Per questo il privilegio deve
essere dato alle carte di valore 3 e 2, ricorrendo a quelle di valore 1 solo in
casi rari ed eccezionali e solo se entrano in perfetta sinergia con le altre
acquistate.
criterio, ecco che le più appetibili in assoluto rimangono le
41-42-48-49-50-51-52-54, che sono le uniche da 3. Questo teoricamente, perché
vedremo poi nel dettaglio che alcune hanno bisogno di sinergie precise per
funzionare bene e alte che a tavolino scartereste possono rivelarsi ottime.
il fiume, guadagno di risorse o altri effetti, assumono maggiore o minore
importanza a seconda delle altre carte acquistate o particolari sinergie,
sempre considerandone la forza. Non solo, ma spesso è necessario
considerare anche il simbolo presente su
una carta, per lo più quelle che comprate come carburante per le altre. Ad
esempio, se comprate la carta 5 (scambia 3 pelli per 1 cavallo), significa che
dovrete dotarvi di un “motore” di pelli particolarmente efficiente. Dato che la
carta che produce pelli la avete di default, quella da 3 che comprate per
attivarla sarebbe meglio fosse corredata dal simbolo pelli, per cui parliamo
delle 41-45-47-48-54. Intendiamoci, potreste sfruttare comunque altre carte già
in tavola vostre o dei vicini col simbolo pelli, ma avere un motore autonomo
rientra nei vantaggi della strategia a lungo termine. In ogni caso, se avete
l’occasione di comprare una buona carta da 3, non preoccupatevi troppo del
simbolo: aspettare troppo a lungo la carta perfetta può far perdere tempo
prezioso.
Non abbiate paura di barattare le carte iniziali con
altre. Un po’ lo sconto in casse è vantaggioso, un po’ tenete a mente che non
vi servono doppioni. Quanto più riuscirete a specializzare la vostra produzione
focalizzandola verso 1-2 risorse, tanto più facilmente gestirete la vostra mano
e ciclerete spesso il mazzo.
delle carte e della priorità che dovreste darvi nell’acquistarle. Però spesso,
alcune carte che a tavolino valgono poco, assumono una importanza decisiva e
risultano estremamente efficaci se basate su di loro il vostro gioco (penso ad esempio
alla 24, alla 26, alla 32 o, su tutte, la 44). Questo però verrà trattato nel
dettaglio nell’Analisi delle carte.
CARTE?
Perché comunque sono tutte più forti di quelle di partenza, perché sinergizzano
tra loro, perché sognate combo micidiali. Così comprate manate di carte
inutili, per attivarle tutte assieme ingolfarvi di risorse non spendibili e
chiamare il campo ogni 20 turni. Ricordo in una partita a 3, un mio amico alla
prima esperienza avrà avuto 16 carte e almeno 8 indiani sulle barche.
Tranquilli, è normale, è la sindrome da coperta corta.
carte. Questo di solito restituendone 1 o 2 di quelle base, di solito di
risorse, ma non è escluso che possiate restituire lo Scout, se proprio non vi
servono o addirittura il Comandante, se avete comprato un movimento alternativo
fiume/monti. Ma è possibile, con le carte giuste, anche ciclare con solo 6
carte mirate (ad esempio dove la stessa risorsa viene utilizzata sia per
avanzare via fuome che monte). Nella mia esperienza, ho terminato il gioco con
8 carte il più delle volte. Un numero dispari di carte non è solitamente
consigliato, ma non è impossibile da gestire, specie se: 1) avete preso una
canoa aggiuntiva per un indiano; 2) avete un ciclo tale per cui non dovete
spedire tutti gli indiani al villaggio e potete quindi usarli per attivare la
carta spaiata; 3) nel vostro ciclo c’è una carta che vi basta attivare una
volta sola, con l’indiano appunto, come ad esempio quella di partenza per
richiamarne altri dal villaggio. A volte basta anche una sola di queste
condizioni per consentirvi di viaggiare degnamente con carte dispari
(tipicamente 7 o 9).
mazzo consiste nel poter ottimizzare le proprie mosse e chiamare spesso il
campo. Questo specie alle battute finali, sul fiume 3, al quale magari arrivate
già con le risorse necessarie per l’ultimo avanzamento e potete anche accettare
di retrocedere per tutte le carte avanzate in mano, se così facendo rimanete
oltre il traguardo. Banalmente, con 3 canoe, avanzate di 12 spendendo 2 carte e
retrocedete di 6 (avanzate da una mano totale di 8 carte), rimanendo comunque
oltre la linea di vittoria.
mossa non strettamente necessaria è una mossa sprecata e ogni risorsa
accumulata è una potenziale zavorra.
il paragrafo Mappa), non abbiate paura di retrocedere di 1-2 caselle se
chiamare prima il campo può essere vantaggioso in termini di mosse e di ciclo.
Prestate molta più attenzione alla cosa nella seconda (fiume 2, monte 2, fiume
3).
BARCHE?
bella barcona da 3 indiani, tanto che volete che sia un giorno di ritardo nel
campo? Una bella chiatta con 5 merci, tanto, giorno più giorno meno…
eccezioni (che vedremo nell’analisi dettagliata), le canoe su cui dovete
concentrarvi sono quelle piccole. E anche qui da prendere con le molle: finire
il gioco senza imbarcazioni aggiuntive non solo è possibile, ma anche
assolutamente efficace e producente, se riuscite a gestire bene le risorse.
effettivamente vi fa comodo, perché vi sentite più tranquilli o altro, cercate
comunque di prenderne una e una sola, non due. Banalmente, prendere una canoa
aggiuntiva, vi consuma 3 mosse (prendere legno, spedire l’indiano, richiamarlo),
oltre ai 3 legni. C’è poi un altro pericolo, specie al salire del numero dei
giocatori: gli spazi per le canoe aggiuntive sono solo 2 ed esclusivi. Potreste
accumulare il legno per comprane una e poi ritrovarvelo a far da zavorra perché
gli spazi sono stati occupati e voi ci siete già giocati lo Scout. Uno potrebbe
obiettare che lo Scout se lo è tenuto in mano proprio per scongiurare questo
pericolo, ma non dimenticate che quella carta ha un simbolo marrone, è l’unica
forza 2 a inizio gioco e averla in tavola potrebbe essere indispensabile per
raccattare i 3 legni che cercate.
D’altro canto non dimenticate mai un piccolo vantaggio
che la barca per le merci vi offre: arriva carica di 2 risorse a scelta. Questo
può essere molto utile a inizio partita se avete molto legno e vi occorrono
disperatamente pelli o attrezzi, di solito per comprare nuove carte. Questo
baratto, in tali circostanze, potrebbe comunque essere vantaggioso.
esplorazione del gioco, le ho trovate via via sempre meno utili, se non con
carte che ne fanno esplicitamente molto uso. Quella da 3 ha per me poco senso
perché di solito spendo gli indiani che mi servono nel turno stesso in cui li
richiamo, perciò posso permettermi da accumularli sulla barca base. Quella
piccola ha un senso se: 1) non siete riusciti a prendere molte carte da 3, per
cui vi servono costantemente 2 indiani per carburare gli effetti delle vostre
carte; 2) avete carte che vi costringono a giocare e chiamare spesso gli indiani
giocando su spazi esclusivi del villaggio (vedremo poi quali sono, es.:
31-43-48); 3) carte che sfruttano prettamente gli indiani accumulati sulle
barche (31).
INDIANI?
Di solito gli indiani si prendono e si spendono al villaggio, per canoe o
cavalli o altro. Se non avete carte per movimenti alternativi di un certo tipo
o per la produzione, dovrete sempre tener presente che vi serviranno 3 indiani
da prendere e spedire. Il numero di indiani è per fortuna proporzionale al
numero di giocatori e, dato che a nessuno piace dipendere troppo dalle mosse
degli altri, di solito qualcuno compra sempre carte alternative, lasciando così
indiani in numero necessario e sufficiente agli altri. Tuttavia, specie a
inizio corsa la cosa non è scontata, per cui state bene attenti a quando gli
altri accumulano risorse, giocano la carta indiani o occupano gli spazi
esclusivi.
solito ne basta uno, se avete fatto acquisti mirati ed efficaci.
fatta con gli indiani è una mossa di ritardo per il richiamo del campo. Quindi
ogni mossa che può essere fatta con le carte invece che con gli indiani, è una
mossa guadagnata nell’economia della gara.
numero dei giocatori. Se in solitario è tutto perfettamente programmabile, in
due diventa un ottimo scacchistico, in tre inizia presentarsi il
problema/vantaggio della maggiore abbondanza di risorse e della competizione
per le carte, in quattro si sentono gli spazi limitati sul tabellone che non
scala e la programmazione strategica diventa sempre meno controllabile a
vantaggio della parte tattica, in 5 si aggiungono downtime e durata complessiva
considerevole.
abituarsi alle meccaniche e adattarsi alle diverse situazioni. Mescolate il
mazzo una volta, giocate con le carte che escono, piazzate da parte una volta
finita la partita quelle che avete utilizzato e proseguite così col resto del
mazzo. In questo modo, ad ogni nuova partita, dovrete confrontarvi con carte
sempre nuove e adattarvi a diverse situazioni, a volte davvero svantaggiose. Il
giocatore automatico (McKenzie), a livello 7 è un osso davvero duro per i
giocatori alle prime armi e vi concede solo 32 mosse per vincere. Contro di lui
si impara presto ad ottimizzare le proprie azioni, non sprecare mosse, non
comprare o accumulare cose inutili.
avversario, le risorse in tavola, il gioco impostato e tentare di ottenere un
vantaggio dalle sua giocate. In tre viene massimizzata la disponibilità di
risorse ed è probabilmente la migliore configurazione per il multiplayer,
perché mantiene il gioco competitivo sfruttandone la massimo tutti gli aspetti,
senza appesantirlo troppo in termini di downtime, durata o spazi occupati. In
ogni caso, abituatevi sempre a guardare i vostri vicini, tentando di non
sovrapporvi troppo a loro come strategia, per non ostacolarvi a vicenda e,
nello stesso tempo, sfruttare i simboli sulle carte da loro giocate.
DELLE CARTE E SINERGIE
sinergie più immediate che sono in grado di sviluppare con le altre o col
tabellone. Ogni carta viene valutata arbitrariamente attribuendole (tra
parentesi, dopo il nome) un punteggio da 2 a 6, composto banalmente, per i
primi 3 punti dalla forza nominale della stessa, per gli altri da un giudizio
sul suo effetto valutato sempre da 1 a 3. Questo in termini assoluti, fermo
restando che particolari combinazioni o contingenze possono esaltare la
funzione di una carta facendone aumentare proporzionalmente l’importanza.
Inoltre vorrei fosse ben chiaro che una carta che valuto globalmente 2-3 non è
“pessima” o “inutile” o “mediocre”. Tutte le carte hanno la loro funzione e
possono essere sfruttate a dovere. Insomma, si parte da un buon voto di base a
salire, non da un brutto voto.
#1 Hay (2). Quattro risorse diverse sono una manna per carte come
la 24-28-43-48. Il problema di Hay è che ha forza 1, per cui al di fuori del
suo effetto è inutile, e soprattutto che può essere attivato solo 1 volta e per
massimizzarlo occorre giocarlo come quarto personaggio. Può essere quindi utili
se avete una barca merci aggiuntiva, in modo da accumulare le sue risorse e
spenderle poi all’inizio del ciclo successivo.
Raven (3). È più semplice da
sfruttare rispetto a Hay perché ci sono molte più carte che prevedono il pagamento
di risorse identiche. In linea di massima, quindi, più versatile della
precedente, anche se i problemi di attivazione rimangono gli stessi.
Medicine (2). Cambiare una bufalo in
una canoa fa normalmente guadagnare 2 spazi fiume, ma perdere una azione. È più
conveniente comunque che mandare gli indiani al villaggio carichi di legno. Nel
complesso, però, essendo una carta a forza 1, non la considererei una prima
scelta. Ha una buona sinergia con la 9-10-11 (quest’ultima, specialmente, vi permette
di puntare solo sui bisonti come risorsa, per cui garantisce un ciclo di carte
molto molto rapido e autosufficiente) e parzialmente anche con la 47.
Tuttle (3). Simile alla precedente,
ha il vantaggio che non vi fa buttare bufali (che comunque possono sempre
servire per avanzare un po’ sul fiume col Comandante), ma legno. Si paga la
metà rispetto al villaggio e non c’è bisogno di ciclare gli indiani. È una
delle poche carte da 1 che val la pena prendere.
Jessaume (4). Altra buona carta.
Queste che vi fanno ottenere cavalli senza passare dagli indiani e soprattutto
con un’unica risorsa non andrebbero mai lasciate scorrere via. Il movimento
montano normalmente è il più dispendioso e lento: questa vi consente di
concentrarvi su un’unica risorsa (le pelli) e non dover dipendere dagli
indiani. Attenzione però perché accumulare 9 pelli (per massimizzarne
l’effetto) non è che sia semplice e la cosa diventa più agevole quando si hanno
almeno 2 avversari da sfruttare per i simboli in tavola. Ovviamente, sullo
stesso genere, ce ne sono di migliori (25-42), ma non è che in partita
usciranno sempre tutte o gli altri ve le lasceranno comunque, perciò, se la
vedete, fateci un pensierino.
(3). Come la precedente, un sistema
alternativo per i cavalli. Qui però dovete dipendere dagli indiani,
accumulandone addirittura 6. Diventa più appetibile all’aumentare del numero di
giocatori e soprattutto se gli altri non richiamano spesso i pellerossa.
#7 Moses
B.Reed (3). Allo stesso prezzo di una
canoa vi fa avanzare della metà. Però risparmiate ben 2 mosse per non dover
chiamare gli indiani e rispedirli al villaggio. Combinata con movimento base
del Comandante, tramite i bufali, può essere molto buona.
Robertson (3). Pare decisamente
migliore della precedente, in realtà ha un problema a inizio partita: gli
attrezzi sono importanti per reclutare nuove carte, per cui non sarà possibile
sfruttarli immediatamente per muoversi, come invece si fa col legno. Più avanti
nel gioco diventa però ottima.
Barter (2). Carta a forza 1 che mi dà
solo una spazio fiume in più rispetto al Comandante, senza averne la
flessibilità? No grazie. In realtà, per il discorso che abbiamo fatto sul
numero delle caselle della mappa, questa carta ha un vantaggio che può renderla
comunque appetibile, in casi estremi: 5 caselle invece di 4 sono quella piccola
differenza che, nei fiumi 2 e 3, ti consentono di coprire tutta la distanza
utile con un’unica canoa. Il che significa 3 legni in meno prima raccolti, poi
immagazzinati e poi spesi. Insomma, a ben guardare il suo senso ce l’ha.
Baptiste Deschamps (2). Questa è
un’altra carta simile alla precedente, con l’aggravante che il guadagno netto
non c’è (4 canoa + 2 bufalo = 6). Occorre probabilmente una canoa aggiuntiva
per le merci (basta piccola) e poi la capacità di raccogliere e immagazzinare 6
legni e 3 bufali, per massimizzarla. Notate che queste risorse non devono (anzi
è consigliabile non farlo) essere stoccate nello stesso ciclo, altrimenti
intasate le barche e tornate indietro con la spedizione. A esser bravi può
anche non servire la barca aggiuntiva. Se siete accorti potete coprire il primo
fiume, casella mista compresa, con una singola attivazione. Insomma, è una di
quelle carte che rende molto se siete già un po’ esperti, altrimenti rischia di
danneggiarvi.
Newman (2). Questa è una de quelle
carte di ripiego che possono dare una mano ma non potete impostarci sopra
un’intera strategia. Pensare di farsi tutti i monti 1 un passo alla volta è
davvero troppo (fattibile invece per i monti 2, anzi, molto più rapido e
conveniente che comprare 2 cavalli), però potete usare 3 cavalli più questa per
fare pure i monti 1 in un’unica botta. Anche qui, quindi, conta molto
l’esperienza del giocatore.
#12 Charles
McKenzie (2). Un passo in più di
montagna è parecchio. Il prezzo pagato per ottenerlo, però, è elevato. Se
puntate a raccogliere tutte assieme le risorse per i 3 cavalli e le 3 pelli che
occorrono per massimizzare l’effetto, vi rendete conto che non basta una barca
aggiuntiva piccola (3 cavalli +3 pelli = 6 spazi e voi ne avete solo 5
gratuiti). Attivarla solo 2 volte e spendere l’ultimo cavallo col Comandante,
significa intanto fare 2 azioni e spendere 4 carte, in secondo luogo coprire
solo 8 spazi, per cui non avete nessun lasco per le caselle miste (parlo sempre
dei monti 1). Si rivela ottima per i monti 2. Prendetela se avete un sistema
alternativo di produzione dei cavalli, nel qual caso diventa ottima (5-6-25-42,
ma occhio alla combo con la 5 perché presuppone che abbiate una produzione
enorme di pelli)
Dame (2). Tanto legno per avanzare
lentamente sui monti. Come la 11, una carta di supporto, anche se meno
versatile.
(2). Un cavallo può essere un buon
prezzo per una carta? Vediamo. Mediamente comprarla vi costa 2 azioni (prendi
attrezzi, prendi pelli). Qui vi costa: 1 azione per attivare Cuscalar, 3 azioni
per racimolare 3 risorse diverse per il cavallo, una per prendere indiani dal
villaggio, una per comprare il cavallo con l’indiano. Fate i vostri conti.
Ovviamente carte come la 1 o quelle che ottengono cavalli più facilmente,
possono aumentarne il valore. Oppure può valere la candela se si trova in fondo
al display delle nuove carte e quella che interessa fortemente a voi è ultima. Non
dimenticate di barattarla per l’ultima carta che comprate dato che, con valore
1, come mero attivatore serve a poco.
Charbonneau (2). Molto
circostanziale. Aumenta di valore al salire del numero dei giocatori e se
qualcuno sta giocando molto sul villaggio. In questo caso avete sempre
disponibili le azioni dei pellerossa senza doverli chiamare e rispedire.
Francoise-Antoine Laroque (2). Anche
questa aumenta di valore al salire dei partecipanti. E soprattutto se rimanete
indietro, dato che conta gratis gli spazi occupati da altri. Per uno però che
punta a vincere, rimanere indietro non è di solito consigliato, salvo magari
sul fiume 1. Insomma, onestamente per una carta di valore 1 con questa abilità
non spenderei pelli e attrezzi.
#17 Joseph
Gravelines (3). Attivata 3 volte
fornisce uno sconto di 6 pelli sulle nuove carte acquisite. In pratica, anche
con forza 2, ti fa comprare le nuove carte senza pagare pelli. L’azione che
spendete per giocarla è compensata da quella che risparmiate per non dover
ammassare pelli. In realtà non è tutto così bello, perché ad inizio gioco avete
solo una carta con forza 2 (lo Scout) e le altre a forza 1 non sono spesso
sufficienti per raccogliere gli attrezzi che vi servono per comprare la carta.
Inoltre per 2 acquisti non la sfrutterete comunque: per il primo, quando la
comprate, e per l’ultimo, quando la date via barattandola, dato che a forza 1
vi servirebbe poi a poco. Non è tutto oro quel che luccica, dunque.
Boley (2). La valuto il minimo non
perché non sia realmente utile (con le carte 44-51 è utilissima e in generale
anche con tutte quelle che prevedono la spesa di 3-4 merci per un effetto, tipo
la 5-27-28-34-43-48-49), ma perché se volete imparare a giocare bene, senza
sprechi, adattandovi a situazioni sempre diverse, questa carta ve la dovete
dimenticare.
Dickson&Hancock (4), #22 Black Mocassin (3). Queste quattro carte NON sono equivalenti. Le prime
tre hanno un vantaggio sulla quarta: sono sinergiche col simbolo merce che
riportano. Per la prima, ad esempio, potete tranquillamente barattare il
Commerciante base. La quarta, invece, raccoglie attrezzi e bisonti ma ha il
simbolo delle pelli, per cui dovrete essere più accorti a calare in tavola
prima i simboli che vi servono o sfruttare quelli dei vicini. Per le 19-20-21,
l’utilità relativa dipende dalle altre carte che avete acquistato.
(4). Il guadagno non è tanto nel
cambiare una risorsa per due (meglio allora una delle carte precedenti), quanto
nel fatto di poter scegliere ogni volta quali risorse prendere. Questo vi
consente una grande versatilità, perché potete permettervi di investire
pesantemente solo in una risorsa (barattando quindi le carte di raccolta per
altre carte più redditizie) e poi cambiarla in quel che vi serve. Carte come la
28-43-48 traggono un enorme beneficio da questa.
Pierre-Antoine Tabeau (4). Questa
carta all’apparenza è ottima. Spendi due merci e hai 2 canoe, senza passare
dagli indiani. Vero, però le due merci sono diverse, per cui le azioni per
ottenerle sono 2. Attenzione poi a un’altra cosa: 4 canoe, se non le spendete
subito, dovete immagazzinarle, per cui vi servirà almeno una barca aggiuntiva
piccola.
Eagles (4). Al di là della
valutazione numerica (che non è 5 solo perché esiste la 42), questa è una di
quelle carte su cui vi dovete fiondare appena la vedete. Senza indiani e con un
solo tipo di merce potete ottenere cavalli a buon mercato e con tutte le
sinergie di cui abbiamo parlato. Oltretutto, pagandoli in attrezzi, di solito
potete dedicare la prima parte del viaggio (fiume 1) a creare la vostra mano di
carte, permettendovi pure di barattare bisonti e pelli, e spendere poi le casse
per i cavalli solo al sopraggiungere dei monti 1.
Feather (3). Potrebbe avere un senso
nei fiumi 2 e 3, ma se avete due bisonti per attivarla, di solito potete anche
averne 3 per attivare il Comandante. Certo potreste pensare di navigare sempre
a bisonti, ma ingolfarvi di carte per la loro produzione e uso rischia poi di
bloccarvi troppo nei cavalli/monti. Ovviamente la valutazione aumenta se per le
montagne avete un’altra soluzione pronta, che magari vi fa sfruttare i bisonti
stessi, tipo la 11 o la 50.
(4). Vi fa risparmiare le 2 mosse
degli indiani per la normale conversione legno → canoa. Giustamente 4 spazi
costano 1 legno in più, sennò era troppo bello. Però unita ai
bisonti+Comandante, vi consente di coprire ottime distanze solo raccogliendo
due tipi di risorse senza mai passare dal villaggio.
Cutssahnem (3). Questa carta, come
tutte quelle che richiedono risorse diverse, possono mettere nei guai seri il
possessore. In questo caso poi, il guadagno di 1 spazio rispetto alla normale
canoa rimanda alle considerazioni già fatte per la 9. Se però avete carte come
la 1-23-37-38-39 o, in misura minore, la 15-19-20-21-22, che vi fanno
guadagnare merci diverse con un’unica mossa, allora la convenienza e il valore
aumentano esponenzialmente.
Buffalo (3). Troppo circostanziale
per valutarla in senso assoluto. Mi tengo basso perché in linea di massima non
mi piacciono le carte che dipendono troppo dal gioco dei vicini. Qui dovete
osservare cosa comprano gli altri (i simboli risorsa) e aiutarvi con i vostri.
Se il guadagno non è almeno 3 spazi per bufalo, ci avete perso qualcosa.
(4), #52 One Eye (5). Aggiungete tranquillamente
1 punto alla valutazione se giocate in 4-5. Più
avversari giocano, più è facile che qualcuno vi sia davanti, specie nel
fiume 1 e monti 1, dove queste carte servono maggiormente. Giustamente la 52 è più
dispendiosa (tutti i movimenti montani lo sono, nel gioco), ma vale pure 3, per
cui come forza vi rende di più. Tenete presente che, se per la 30 potete
giocarvela senza barche aggiuntive, con la 52 sarebbe meglio prenderne una per
le merci, per stare più tranquilli in fase di immagazzinamento.
Warfington (3). Questa non è
facilissima da usare e non mi è mai piaciuta molto. Bisogna avere risorse da
pagare e indiani sulle barche. Però attenzione, gli indiani già giocati per
attivare carte non contano, per cui non potere sfruttarli per raccogliere le
risorse che vi servono poi per attivare questa carta. Potete farlo al ciclo
precedente, ma allora dovete avere una barca aggiuntiva per immagazzinare il
tutto. Poi rimane il problema di smaltire gli indiani accumulati (qui è
consigliata la loro canoa piccola), spedendoli al villaggio (e quindi poi
dovrete spendere un’altra azione per richiamarli, se volete riutilizzare la
31). Insomma, mi è sempre parsa troppo macchinosa.
#32 James
MacKay (4). Aggiungete 1 punto alla
valutazione se avete carte che vi forniscono cavalli (5-6-25-41-42). Rimane
comunque sempre ottima, perché potete focalizzarvi su 3 merci (barattando una
carta o anche due se avete le 19-20-21-22, o persino 3 con le 37-38-39) e
utilizzare praticamente solo cavalli per muovervi, combinando, quando serve, un
movimento via fiume coi bisonti e il Capitano.
(4). Stesse considerazioni fatte per
la 29, con la differenza che qui le risorse da spendere sono due ogni volta. Ha
un vantaggio però: se nel fiume il bufalo agiva già da solo facendo avanzare di
due spazi, qui una singola risorsa (gli attrezzi) va a sostituire un ciclo
indiani presi + 3 risorse diverse + indiani pagati che è molto più lungo e
macchinoso. Cercate comunque di contare sulle vostre forze per attivarla,
perché dipendere troppo dai simboli risorsa dei vicini è sempre rischioso.
Dorion (5). 3 pelli per 2 spazi monte
invece di 3 merci diverse + il ciclo degli indiani presi e spesi? Mi pare
proprio ci si possa stare. Valutate di comprare una canoa per le merci: vi
servirà di sicuro.
Partisan (3). Dipende molto da che
altre carte avete o hanno i vicini, se davvero vi serve attivarle due volte
nello stesso ciclo. Ho provato a usarla una volta con profitto per entrare in
combo con un vicino (io avevo una carta per comprare cavalli economicamente,
lui per spenderli fruttuosamente), ma spesso e volentieri non ha funzionato
come sperato. Non è assolutamente semplice da massimizzare: buona per giocatori
esperti e circostanze ottimali.
Jarrot (5). Chiariamo un secondo il
funzionamento perché è stato oggetto di ripetute domande in rete: il suo bonus
si applica a un unico singolo movimento di una carta, tante volte quante la sua
forza di attivazione. Se attivate Jarrot 2 volte e poi pagate 3 canoe al
Comandante, vi muovere di 4×3 (Comandante) + 2×2 (Jarrot) caselle fiume, per un totale di 16
spazi. Anche se costa una azione, è una di quelle carte che vi può dare quella
spinta in più di cui avete bisogno, facendovi fare dei gran passi avanti anche
solo sfruttando il movimento fluviale dei bisonti (oltretutto ha un simbolo
risorsa rosa) e senza bisogno di accumulare merci sulle barche.
#37 Régis
Loisel (5), #38 Hugh Heney (5).
Aggiungete 1 punto alla valutazione se usate in combo con carte che richiedono
risorse diverse, come la 28-43-48, ma anche con le carte 12-42-47 che hanno un
grande e continuo bisogno di cavalli per funzionare bene. Ricordate anche che
una carta con effetti alternativi attivata più di una volta, può scegliere un
effetto diverso per ogni attivazione per cui, con una sola azione, con queste
carte potete guadagnare 3 merci diverse, a patto di avere in tavola i simboli
adatti.
Cat (6). Una delle migliori del
gioco. Con 3 attivazioni avete 6 merci nella combinazione desiderata, senza
dipendere da alcun simbolo risorsa. Con le combinazioni riportate sopra
(28-43-48-12-42-47) diventa superlativa.
Hair (4). Quando vi serve questa
carta? Nel fiume 1. Nel 2 e nel 3 è meno complicato usare canoa+bisonte. Vi può
servire nel caso abbiate anche la 41 o la 47, perché vi fa risparmiare risorse
e indiani da destinare ai cavalli, oppure la 3 e la 4 che vi abbreviano il
ciclo per le canoe.
Cameahwait (5). Questa è utile
specialmente per le conversione canoa → cavallo, che vi consente di risparmiare
1 azione (legno, indiani, canoe, cavalli vs 3 risorse diverse, indiani,
cavalli), oppure se avete un sistema alternativo di ottenere i cavalli, nel
qual caso è conveniente in senso opposto. Se poi avete pure una carta che vi dà
canoe più facilmente, allora il suo valore aumenta decisamente. È ottima per la
47 che sfrutta assieme canoe e cavalli.
Arm (6). Altra carta da azzannare al
volo appena appare sul display, indipendentemente da quali altre avete in mano.
Forza 3, una cassa per un cavallo. Se pensate che c’era chi avrebbe pagato un
regno…
(5), #48 Coboway (5). Con queste due
carte ho fatto il mio record personale in solitario. In realtà il merito è
stato della 39. Queste due carte, infatti, da sole, sono ostiche da utilizzare,
quasi dannose direi, perché raccogliere 4 risorse diverse implica molte azioni
e almeno una barca aggiuntiva per fare magazzino. L’unico modo per ottimizzarle
è con carte che forniscono merci diverse tutte assieme, come la 20-21-22-23 e
soprattutto 1- 23-37-38-39. In alternativa/aiuto a queste carte potete cercare
di avere sempre un paio di indiani disponibili da mandare agli spazi del
villaggio che forniscono bufalo+pelle e cassa+legno, magari, per sicurezza, coadiuvati
dalla 15 che vi fa sfruttare questi spazi esclusivi anche se occupati o, meglio
ancora, utilizzare la 53. In definitiva queste due carte possono essere la
vostra croce o la vostra delizia, a seconda che riusciate a supportarle
adeguatamente o meno.
#44 Little
Thief (6), #51 Tetoharsky (5). La 44
è da alcuni considerata la carta più forte del gioco. Entrambe impongono un
approccio un po’ diverso rispetto a tutte le altre. In questo caso è possibile
infatti pensare di prendere la barca aggiuntiva grande (con la 51 di sicuro,
con la 44 potete anche giocarvela con la piccola). Non solo, ma all’inizio del
gioco è possibile pensare di caricarsi di risorse al massimo (con una barca
grande si parla di 16 pezzi), arretrare dei 5 spazi alle spalle di St. Louis e
poi partire di botto, avanzando a balzi di 8 caselle fiume per punto forza. Il
problema è che le risorse non vanno consumate, ma dovete spenderle. Con una
barca aggiuntiva grande, dovete spenderne 8 entro fine ciclo per retrocedere
solo di uno spazio (accettabile, visto che è quello della casella mista). Con
una barca piccola vi basta spenderne 4 (però gli avanzamenti sono di 6 spazi e
non di 8, per cui occhio a quanto retrocedete sul percorso prima di iniziare a
muovervi). Spendere le risorse, poi può non essere così semplice, perché di
solito se ne ottengono in cambio altre, non le si buttano semplicemente via.
Potreste comprare nuove carte, ma adattandovi a quello che c’è fuori e magari
trovandovene troppe in mano. La cosa migliore è dotarvi di indiani e scambiare
le risorse accumulate con canoe e cavalli. In questo modo, in un unico ciclo,
potete combinare la 44/51 con il movimento base del Comandante ed avanzare
anche tantissimo senza il pericolo di retrocedere. Fatte queste dovute
considerazioni, la 44 è effettivamente una carta fortissima, se usata con un
po’ di programmazione strategica. La 51 è un po’ più difficile da usare, perché
l’avanzamento è più lento. Anche qui però, potete combinare l’accumulo con la
trasformazione in cavalli e con l’utilizzo congiunto de comandante. A quel
punto può anche importarvi poco di retrocedere qualche spazio (persino sul
fiume 2, per la 44, e monti 2, per la 51), se poi recuperate con questo secondo
movimento. Insomma, i sistemi per sfruttarle bene ci sono, tenete solo presente
che hanno un tipo di gestione particolare.
Watkuweis (6). Per dare una buona
spinta questa carta non ha bisogno di un ciclo enorme, contrariamente a quanto
uno possa pensare. Certamente giocata per quarta vale quanto una canoa e costa
pochissimo, ma sui fiumi 2 e 3 basta attivarla un paio di volte anche in ciclo
di sole 6 carte (3 coppie) per coprire tutto il percorso necessario.
Boone (5). Più circostanziale della
precedente perché dipende da quanti indiani ci sono sul tabellone e quindi da
quanto voi o gli altri li state sfruttando. Costa di più della 45 ma
potenzialmente copre distanze maggiori: aggiungete 1 punto alla valutazione se
giocate in 3+ giocatori.
(5). Potenzialmente è la carta
migliore del gioco, perché fornisce un movimento fiume/monti in grado di
coprire grosse distanze. Se vi siete preparati bene e siete veramente bravi,
potreste superare fiume 2, monti 2 e fiume 3 in un unico ciclo, attivandola 3
volte. Il fatto è che, in condizioni normali, raccogliere canoe e cavalli in
contemporanea per attivarla non è affatto facile, sia in termini di risorse che
di indiani. Di sicuro la barca aggiuntiva per le merci è d’obbligo. Se riuscite
a combinarla con carte che agevolano la produzione di cavalli (5-6-25-41-42) o
canoe (3-4-24-41), ma meglio entrambi, ecco che avrete per le mani una carta
davvero eccezionale. Diversamente potrebbe rivelarsi una zavorra, utile solo
per la forza 3.
Rest (6). Un’altra delle mie
preferite. Due soli tipi di risorsa per un movimento montano diretto di 3
caselle, contro le tre diverse e l’intermediazione degli indiani per prendere i
cavalli, che coprono solo 2 caselle. Anche qui la canoa per le merci è
consigliata e se uno riuscisse poi a svincolare il proprio movimento fluviale
da legno/bisonti, sarebbe il massimo, così potrebbe barattare le relative carte
e concentrarsi solo su pelli e attrezzi (carte 8-30-31-44-45-46).
Drouillard (6). Molto più economica
del ciclo base per i cavalli e con lo stesso rendimento. Anche qui dipendete
dagli indiani, ma li cedete assieme al movimento in un’unica azione. Se contate
anche le azioni risparmiate per non dover diversificare le merci, capite che il
vantaggio è notevole. Associata a una carta con movimento fluviale che sfrutta
un’unica risorsa (3-4-7-8-11-26-27-29-30-45) diventa ottima. Un’unica
precisazione: in questo caso state attenti all’associazione con le carte
31-44-46, perché tutte e tre coinvolgono a loro volta gli indiani e può essere
difficile trovarne da spendere a sufficienza per attivare anche la 50 in un
unico ciclo. In particolare la 44 può essere difficoltosa da sinergizzare,
mentre la 31 e la 46 potrebbero essere un po’ più agevoli.
#53
Secagawea (5). È una carta di
sicurezza, che vi ho già citato come sinergica delle 43 e 48. Vi consente di
attivare locazioni del villaggio anche se occupate e senza dovervi preoccupare
degli indiani. Non è sinergica solo delle due citate (anche se utilissima, nel
loro caso) ma anche di tutte le azioni che ripetutamente dovrete fare con i
pellerossa: banalmente cambiare merci per cavalli o canoe.
(6). Come la speculare 36, ottima,
perché quel punto in più di movimento (che possono diventare 3) ti consente di usare solo 3 cavalli invece di
4 per i monti 1: non è questione solo di 1 cavallo in più, ma di 3 azioni in
più (richiamare gli indiani, rispedirne uno a cambiare l’ultimo cavallo,
riattivare la carta Comandante). Così come dimezza i cavalli normalmente
necessari per attraversare i monti 2: uno anziché due. Non è esattamente poco.
per i quali ho sentito il desiderio di scrivere una guida strategica. Uno è Puerto Rico, ma non l’ho mai realizzata
perché in rete si trova già di tutto e di più. Il secondo è The Great Zimbabwe, probabilmente il
mio titolo preferito dopo il gioco di Seyfarth. Il terzo è questo Lewis & Clark. Chi mi conosce sa
che anche solo accostarlo ai due qui sopra è già più che un bel complimento.
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