scritto da Agzaroth
Giochix lancia
sulla sua piattaforma crowdfunding Giochistarter ( ecco il link) questo gioco di civilizzazione a firma Marco
Pranzo (Upon a Salty Ocean).
sulla sua piattaforma crowdfunding Giochistarter ( ecco il link) questo gioco di civilizzazione a firma Marco
Pranzo (Upon a Salty Ocean).
La storia delle civiltà dalla preistoria
al futuro prossimo. Il vincitore sarà chi avrà maggiore impatto sulla storia
dell’umanità.
al futuro prossimo. Il vincitore sarà chi avrà maggiore impatto sulla storia
dell’umanità.
Materiali: La mappa si
presenta non di facile lettura al primo impatto. C’è una piccola mappa del
globo, divisa in 13 macro-regioni colorate (ad esempio Europa e
Centro-America). Il Cerchio Temporale è una ruota piena di simboli, divisa in
quattro spicchi che rappresentano i 4 turni di ciascuna delle 3 era del gioco,
per un totale quindi di 12 turni. Accanto troviamo le classiche tracce dei PV
(punti vittoria) e ordine di turno. La Matrice di Sviluppo è un insieme di
quadretti colorati, su cui le civiltà progrediranno: sull’asse X si avanza in
tecnologia, mentre lungo l’asse Y in potenza militare. Un altro schema in
piccolo rappresenta i bonus legati alle varie forme di governo associate alla
Matrice. Infine troviamo una riserva in cui piazzare i cubetti utilizzati dai
giocatori per le varie azioni.
presenta non di facile lettura al primo impatto. C’è una piccola mappa del
globo, divisa in 13 macro-regioni colorate (ad esempio Europa e
Centro-America). Il Cerchio Temporale è una ruota piena di simboli, divisa in
quattro spicchi che rappresentano i 4 turni di ciascuna delle 3 era del gioco,
per un totale quindi di 12 turni. Accanto troviamo le classiche tracce dei PV
(punti vittoria) e ordine di turno. La Matrice di Sviluppo è un insieme di
quadretti colorati, su cui le civiltà progrediranno: sull’asse X si avanza in
tecnologia, mentre lungo l’asse Y in potenza militare. Un altro schema in
piccolo rappresenta i bonus legati alle varie forme di governo associate alla
Matrice. Infine troviamo una riserva in cui piazzare i cubetti utilizzati dai
giocatori per le varie azioni.
Dopo il setup iniziale, i
giocatori procedono giocando carte azione ed eseguendole ad ogni turno. Si può
giocare da un minimo di 1 a più carte, possedendo il giusto livello
tecnologico. Le azioni delle carte vengono eseguite in ordine di turno e, se se
ne gioca più di una, è possibile decidere in che ordine giocarle, risolvendole
comunque tutte al proprio turno. Ogni carta riporta una aziona base e una
avanzata, più potente, che però necessita di un prerequisito. Le carte costano
generalmente cubi azione, che vengono piazzati nella Riserva sul tabellone e
possono poi essere recuperati tramite altre specifiche carte.
giocatori procedono giocando carte azione ed eseguendole ad ogni turno. Si può
giocare da un minimo di 1 a più carte, possedendo il giusto livello
tecnologico. Le azioni delle carte vengono eseguite in ordine di turno e, se se
ne gioca più di una, è possibile decidere in che ordine giocarle, risolvendole
comunque tutte al proprio turno. Ogni carta riporta una aziona base e una
avanzata, più potente, che però necessita di un prerequisito. Le carte costano
generalmente cubi azione, che vengono piazzati nella Riserva sul tabellone e
possono poi essere recuperati tramite altre specifiche carte.
Vediamo quindi le azioni a
nostra disposizione:
nostra disposizione:
1) Militare: si avanza con la
propria pedina lungo l’asse Y della Matrice, pagando un cubo. Pagandone 3 si
può avanzare di due caselle. La matrice è fatta in modo tale che per avanzare
ai livelli più alti di forza militare occorrerà comunque avanzare anche un po’
in tecnologia e viceversa.
propria pedina lungo l’asse Y della Matrice, pagando un cubo. Pagandone 3 si
può avanzare di due caselle. La matrice è fatta in modo tale che per avanzare
ai livelli più alti di forza militare occorrerà comunque avanzare anche un po’
in tecnologia e viceversa.
2) Tecnologia: speculare al
Militare, si avanza sull’asse X della Matrice.
Militare, si avanza sull’asse X della Matrice.
3) Arte: si prendono carte
Meraviglia da un display comune. Ciascuna fornirà un determinato vantaggio.
L’azione avanzata consente di prenderne 2 ma è necessario aver conseguito la
tecnologia di livello 6 “scrittura”.
Meraviglia da un display comune. Ciascuna fornirà un determinato vantaggio.
L’azione avanzata consente di prenderne 2 ma è necessario aver conseguito la
tecnologia di livello 6 “scrittura”.
4) Sfruttamento: fa recuperare
cubi giocati in precedenza.
cubi giocati in precedenza.
5) Espansione: si piazza un
altro cubo sulla mappa dei continenti. Si prende anche il bonus di una macro-regione se
si è il primo a raggiungerla. La tecnologia Navigazione consente di espandersi
ovunque, non solo adiacenti a un proprio cubo.
altro cubo sulla mappa dei continenti. Si prende anche il bonus di una macro-regione se
si è il primo a raggiungerla. La tecnologia Navigazione consente di espandersi
ovunque, non solo adiacenti a un proprio cubo.
6) Commercio: si aumenta il
proprio livello tecnologico grazie a un vicino (sulla mappa continentale) che
possiede un livello più alto del nostro.
proprio livello tecnologico grazie a un vicino (sulla mappa continentale) che
possiede un livello più alto del nostro.
7) Incursione: effettuata
contro un vicino dal livello militare inferiore, frutta cubi azione e PV.
contro un vicino dal livello militare inferiore, frutta cubi azione e PV.
8) Guerra: giocata contro un
cubo avversario nel nostro stesso continente, frutta PV ed elimina il cubo bersaglio, rimettendolo nella riserva del giocatore attaccato.
cubo avversario nel nostro stesso continente, frutta PV ed elimina il cubo bersaglio, rimettendolo nella riserva del giocatore attaccato.
9) Turismo: consente di
incamerare PV grazie alle Meraviglie costruite.
incamerare PV grazie alle Meraviglie costruite.
10) Rivoluzione: pone termine
al round in corso e consente a chi l’ha giocata di recuperare carte tra quelle
calate precedentemente. Non è possibile giocare una Rivoluzione se il proprio
mazzo degli scarti contiene meno di 3 carte.
al round in corso e consente a chi l’ha giocata di recuperare carte tra quelle
calate precedentemente. Non è possibile giocare una Rivoluzione se il proprio
mazzo degli scarti contiene meno di 3 carte.
A questo punto, alla fine di
ogni turno, avvengono alcune delle seguenti cose, come specificato nel cerchio temporale (non tutti i round, difatti, avvengono le stesse cose in chiusura):
ogni turno, avvengono alcune delle seguenti cose, come specificato nel cerchio temporale (non tutti i round, difatti, avvengono le stesse cose in chiusura):
– ogni giocatore aggiunge 1
cubo alla sua riserva.
cubo alla sua riserva.
– riprende in mano le prime
due carte giocate
due carte giocate
– riattiva le meraviglie utilizzate
in precedenza.
in precedenza.
– guadagna il bonus in PV del
suo governo attuale, che dipende dalla posizione sulla Matrice.
suo governo attuale, che dipende dalla posizione sulla Matrice.
– recupera cubi azione pari
alle regioni continentali occupate.
alle regioni continentali occupate.
– si ristabilisce l’ordine di
turno a partire da chi ha meno PV fino a chi ne ha di più.
turno a partire da chi ha meno PV fino a chi ne ha di più.
– si riempie il display per le
nuove Meraviglie.
nuove Meraviglie.
– si ricevono i bonus per i
Leader giocati, se i prerequisiti sono stati soddisfatti.
Leader giocati, se i prerequisiti sono stati soddisfatti.
– si assegnano nuove carte
Leader. Ciascuno ne sceglie uno da una mano sorteggiata in base al numero dei
giocatori, poi passa i restanti al giocatore dopo di lui, in ordine di turno. I
Leader sono tenuti segreti fino alla fine del turno successivo, quando se ne
incamereranno gli eventuali bonus (nota: mi hanno avvertito che questa regola è cambiata nella attuale versione delle regole ora si gioca a leader scoperti, in modo da poter vedere quali possono essere gli obiettivi bonus degli avversari).
Leader. Ciascuno ne sceglie uno da una mano sorteggiata in base al numero dei
giocatori, poi passa i restanti al giocatore dopo di lui, in ordine di turno. I
Leader sono tenuti segreti fino alla fine del turno successivo, quando se ne
incamereranno gli eventuali bonus (nota: mi hanno avvertito che questa regola è cambiata nella attuale versione delle regole ora si gioca a leader scoperti, in modo da poter vedere quali possono essere gli obiettivi bonus degli avversari).
– bonus territoriali: PV
assegnati se si è l’unica civiltà presente in una regione continentale.
assegnati se si è l’unica civiltà presente in una regione continentale.
Alla fine del 12° round, vince
naturalmente chi ha più PV.
naturalmente chi ha più PV.
Nella versione beta del
manuale che ho revisionato (un po’ schizofrenica a dir la verità, visto che la
spiegazione di molti componenti è presentata in coda alla descrizione del turno
di gioco), ci sono anche diverse opzioni aggiuntive.
manuale che ho revisionato (un po’ schizofrenica a dir la verità, visto che la
spiegazione di molti componenti è presentata in coda alla descrizione del turno
di gioco), ci sono anche diverse opzioni aggiuntive.
Ad esempio ad affiancare i
Leader ci saranno i Consiglieri, carte ad uso singolo specifiche per ogni
civiltà, in grado di fornire un bonus estemporaneo. Poi ci sono i Civbots,
ovvero civiltà guidate dal gioco in modo automatico, per nulla macchinosi da
utilizzare. Grazie a queste non solo sarà possibile affollare il tabellone e
rendere le cose più competitive, ma soprattutto giocare in solitario.
Leader ci saranno i Consiglieri, carte ad uso singolo specifiche per ogni
civiltà, in grado di fornire un bonus estemporaneo. Poi ci sono i Civbots,
ovvero civiltà guidate dal gioco in modo automatico, per nulla macchinosi da
utilizzare. Grazie a queste non solo sarà possibile affollare il tabellone e
rendere le cose più competitive, ma soprattutto giocare in solitario.
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco di civilizzazione
definitivo? Non lo so, ma di sicuro promette bene. Bisognerà giocarlo,
testarlo, controllare che non ci siano combo ammazza-gioco, che non si creino
loop di carte troppo redditizi, che un percorso sulla Matrice risulti
palesemente sbilanciato o comunque sempre più conveniente di un altro. Il
precedente Upon a Salty Ocean peccava decisamente di monotonia da questo punto
di vista e si spera qui l’autore abbia provveduto in senso contrario. L’ampia
libertà di scelta, l’affiancamento di quello che è un gigantesco albero
tecnologico (la Matrice) con una mappa continentale vera e propria, pare andare
positivamente in questa direzione.
definitivo? Non lo so, ma di sicuro promette bene. Bisognerà giocarlo,
testarlo, controllare che non ci siano combo ammazza-gioco, che non si creino
loop di carte troppo redditizi, che un percorso sulla Matrice risulti
palesemente sbilanciato o comunque sempre più conveniente di un altro. Il
precedente Upon a Salty Ocean peccava decisamente di monotonia da questo punto
di vista e si spera qui l’autore abbia provveduto in senso contrario. L’ampia
libertà di scelta, l’affiancamento di quello che è un gigantesco albero
tecnologico (la Matrice) con una mappa continentale vera e propria, pare andare
positivamente in questa direzione.
Di sicuro, quando mi sono
preso l’incarico di fare questa anteprima, il mio primo pensiero è stato
“cheppalle, un altro gioco di civilizzazione”. Finito di leggere il
regolamento, sono corso su Giochistarter per vedere se fossi ancora in tempo
per il pledge (per fortuna sì, manco era iniziato).
preso l’incarico di fare questa anteprima, il mio primo pensiero è stato
“cheppalle, un altro gioco di civilizzazione”. Finito di leggere il
regolamento, sono corso su Giochistarter per vedere se fossi ancora in tempo
per il pledge (per fortuna sì, manco era iniziato).
L’idea che colpisce subito è
proprio quella della Matrice: una griglia militare/tecnologico si cui si sposta
la proprio civiltà, propendendo per l’uno o per l’altro aspetto, con un occhio
sempre necessariamente puntato ai propri vicini. Il tutto affiancato da una
mappa “fisica”, reale, che integra controllo territorio e interazione tra
vicini, senza scadere negli inverosimili patchwork alla Civilization o
rinunciando del tuttoa questo aspetto come avviene per gli astratti Nations e
Through the Ages. Una soluzione di compromesso che, sulla carta, pare
funzionare.
proprio quella della Matrice: una griglia militare/tecnologico si cui si sposta
la proprio civiltà, propendendo per l’uno o per l’altro aspetto, con un occhio
sempre necessariamente puntato ai propri vicini. Il tutto affiancato da una
mappa “fisica”, reale, che integra controllo territorio e interazione tra
vicini, senza scadere negli inverosimili patchwork alla Civilization o
rinunciando del tuttoa questo aspetto come avviene per gli astratti Nations e
Through the Ages. Una soluzione di compromesso che, sulla carta, pare
funzionare.
Anche il tabellone, che in un
primo momento disorienta proprio per la sua atipicità, risulta infine chiaro e
iconograficamente completo ed esplicativo. Anche l’utilizzo di una sola risorsa
per fare tutte le azioni (i cubi) contribuisce alla snellezza e alla gestione
del tutto. Tutto il gioco è pensato per garantire una certa simultaneità (le
carte vengono programmate in contemporanea), in modo tale da mantenere una
certa dose di incertezza in un titolo che fa del determinismo e della
programmazione uno dei suoi punti di forza. Anche l’interazione, sempre mediata
dal regolamento e sempre a senso unico (anche l’azione di Commercio è
unilaterale e non necessita di alcun tipo di accordo inteso come metagioco) non
pare assolutamente distruttiva. La stessa guerra, che è l’azione indubbiamente
più pesante, da questo punto di vista, data la rimozione fisica di un cubetto
avversario dalla mappa, non può comunque togliere l’ultimo cubo di una civiltà
in gioco. Inoltre, considerando il particolare meccanismo di gioco e recupero
delle carte, non sarà possibile puntare esclusivamente su un aspetto e
reiterarlo ad oltranza. L’utilizzo della carta Rivoluzione, più di tutte le
Guerre o le Incursioni, ho l’impressione sarà il vero elemento di disturbo per
tutte le strategia avversarie.
primo momento disorienta proprio per la sua atipicità, risulta infine chiaro e
iconograficamente completo ed esplicativo. Anche l’utilizzo di una sola risorsa
per fare tutte le azioni (i cubi) contribuisce alla snellezza e alla gestione
del tutto. Tutto il gioco è pensato per garantire una certa simultaneità (le
carte vengono programmate in contemporanea), in modo tale da mantenere una
certa dose di incertezza in un titolo che fa del determinismo e della
programmazione uno dei suoi punti di forza. Anche l’interazione, sempre mediata
dal regolamento e sempre a senso unico (anche l’azione di Commercio è
unilaterale e non necessita di alcun tipo di accordo inteso come metagioco) non
pare assolutamente distruttiva. La stessa guerra, che è l’azione indubbiamente
più pesante, da questo punto di vista, data la rimozione fisica di un cubetto
avversario dalla mappa, non può comunque togliere l’ultimo cubo di una civiltà
in gioco. Inoltre, considerando il particolare meccanismo di gioco e recupero
delle carte, non sarà possibile puntare esclusivamente su un aspetto e
reiterarlo ad oltranza. L’utilizzo della carta Rivoluzione, più di tutte le
Guerre o le Incursioni, ho l’impressione sarà il vero elemento di disturbo per
tutte le strategia avversarie.
Proprio le carte giocate forniranno un altro elemento di programmazione strategica, dato che non mai possibile recuperarle tutte tra un round e l’altro e che alcune carte (tipo Rivoluzione) fanno pescare carte che si trovano in determinate posizioni della propria coda. Sarà quindi importante valutare non solo quali carte giocare, ma anche in che ordine farlo.
Alcuni aspetti di gioco
appaiono probabilmente un po’ troppo limitati (nota bene: “appaiono”. Non
dimenticate che questa è una anteprima derivata dalla sola lettura delle
regole). Ad esempio sia i Leader che le forme di Governo sono tutti finalizzati
solo al conseguimento di punti vittoria e non forniscono caratterizzazioni o combo ulteriori.
Probabilmente questo garantisce una certa snellezza al sistema, perdendo
inevitabilmente qualcosa in complessità. Snellezza enfatizzata dalla meccanica
di gioco fluida e rapida, che dovrebbe ammortizzare i tempi morti e il
downtime, sempre in agguato in questi titoli. Con questo non voglio dire che
sia un titolo semplice, tutt’altro. Mi pare che sia la giusta carne al fuoco
per un giocone, comunque ricco di combo e di scelte difficili, a partire dalla
gestione della propria mano di carte.
appaiono probabilmente un po’ troppo limitati (nota bene: “appaiono”. Non
dimenticate che questa è una anteprima derivata dalla sola lettura delle
regole). Ad esempio sia i Leader che le forme di Governo sono tutti finalizzati
solo al conseguimento di punti vittoria e non forniscono caratterizzazioni o combo ulteriori.
Probabilmente questo garantisce una certa snellezza al sistema, perdendo
inevitabilmente qualcosa in complessità. Snellezza enfatizzata dalla meccanica
di gioco fluida e rapida, che dovrebbe ammortizzare i tempi morti e il
downtime, sempre in agguato in questi titoli. Con questo non voglio dire che
sia un titolo semplice, tutt’altro. Mi pare che sia la giusta carne al fuoco
per un giocone, comunque ricco di combo e di scelte difficili, a partire dalla
gestione della propria mano di carte.
Detto questo non vedo l’ora di
provarlo perché è parecchio che aspetto un gioco di civilizzazione che coniughi
la doverosa complessità del tema con la giusta durata e snellezza di
regolamento.
provarlo perché è parecchio che aspetto un gioco di civilizzazione che coniughi
la doverosa complessità del tema con la giusta durata e snellezza di
regolamento.
Mi piacerebbe sentire anche
qualche opinione dei playtester o dell’autore stesso o di Michele Quondam, se
avranno il piacere di intervenire su queste pagine.
qualche opinione dei playtester o dell’autore stesso o di Michele Quondam, se
avranno il piacere di intervenire su queste pagine.
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