[Recensione] Praetor

scritto da polloviparo.

Devo essere sincero, quando fra i giochi in uscita per Essen 2014 e “dintorni” ho visto questo Praetor, la cosa mi ha lasciato piuttosto indifferente.

Si tratta di un titolo di Andrei Novac, autore belga di cui avevo già acquistato a suo tempo Wariors & Traders.
Quest’ultimo presentava delle buone idee, ma peccava un po’ nello sviluppo e ad un certo punto è stato pubblicato un regolamento 2.0 (che a mio avviso, non è mai un buon segno…).
Il suo titolo forse più famoso è Exodus Proxima Centauri, rivale diretto di Eclipse, ma essendo già possessore del gioco di Touko Tahkokallio l’ho saltato a piedi pari (anche perchè non sono un grande amante delle ambientazioni spaziali).
Quando è stato pubblicato il regolamento tuttavia è scattata la scintilla.
A differenza di Warriors & Traders, quest’ultimo è molto “snello”; si tratta di 8 pagine scritte piuttosto chiaramente, sebbene poi giocando ci si rende conto che ci sia qualche “buco”.
Il sistema di “dice placemenet” mi è sembrato molto originale e ben congeniato, così è partito l’acquisto!
Si tratta di un gioco per 2-5 giocatori da 75 minuti (ma questi solo sulla scatola!)

Si parte con la prova su strada!

Venerdì scorso lo abbiamo provato, organizzando ben due tavoli, dato che avevamo due copie disponibili; nello specifico: un tavolo da cinque ed uno da quattro giocatori.

Il setup è piuttosto veloce e personalizzato in funzione del numero di giocatori.
Al centro del tavolo vengono messi tre edifici di partenza, più una miniera che fornisce oro per ogni giocatore.
Si scoprono edifici in base al numero di giocatori +1 , si impilano quelli rimanenti ordinandoli per era (ce ne sono 2) e si impilano anche le tessere del vallo, mostrandone 1
Si prendono le plance individuali si mettono 3 dadi di valore rispettivamente 1, 2 e 3 negli slot dei lavoratori attivi e si prendono le risorse (legno, marmo, pietra, armi e oro) contrassegnate.
I giocatori prendono infine i dischetti del proprio colore e mettono i dadi restanti nell’apposito spazio.
Essendo la prima partita, decidiamo di giocare con le plance lato “A” simmetriche, opzionalmente è possibile utilizzare quelle lato “B” che invece sono asimmetriche.
Decidiamo comunque di utilizzare la variante per esperti che aggiunge spessore al conteggio finale dei punti, con un sistema di maggioranze che obbliga i giocatori a costruire i propri edifici il più possibile vicini fra loro (in modo da creare una rete di adiacenze), ad utilizzare meno lavoratori possibili e soddisfare maggiormente il re acquistando quante più tessere del vallo possibili.
Le azioni in questo gioco sono fondamentalmente solo due e quindi la spiegazione del regolamento richiede un tempo molto esiguo, forse 15 – 20 minuti.

I giocatori nel loro turno possono solo edificare un nuovo edificio prendendo una tessera fra quelle disponibili (n° giocatori + 1), oppure sfruttare il vantaggio di una tessera già in gioco.
Per entrambe le azioni occorre impiegare un dado.
Nel caso di costruzione, contestualmente al dado viene posto un dischetto del proprio colore, per contrassegnarne il possesso; in questo caso il valore del dado è ininfluente.
Costruire edifici costa risorse e fornisce un certo quantitativo di punti vittoria, oltre alla possibilità di utilizzare il vantaggio gratuitamente e di ricevere delle entrate se ad utilizzarlo saranno gli avversari.
Per poter utilizzare gli edifici, bisogna mettere un dado nell’apposito slot e pagare il costo dell’azione al proprietario dell’edificio.
Alcuni degli effetti sono influenzati dal valore del dado, principalmente quelli di produzione di monete o risorse, altri no.
La struttura del turno è molto semplice.
Ad ogni turno i giocatori si alternano utilizzando uno dei lavoratori attivi, per la costruzione e/o azione; quando non si hanno più dadi da piazzare, si deve passare, quando tutti passano finisce il turno.
Si recuperano di dadi, si aggiungono edifici fino a tornare al numero di partenza e si mostra una nuova tessera del vallo, scartando eventualmente quella presente, se nessun giocatore l’ha presa.
La partita termina quando si esauriscono gli edifici o le tessere del vallo.
Il sistema di piazzamento dei dadi come dicevo è molto originale, infatti tutti quelli che vengono utilizzati per costruire o impiegati per eseguire determinate azioni contrassegnate da uno sfondo rosso, aumentano di esperienza.
In pratica quando si ritirano i dadi, si aumenta il valore di 1.
Una volta che i dadi raggiungono valore 6, i lavoratori si ritirano in “pensione”, da quel momento costituiranno solo un costo da mantenere (se si esclude la possibilità di impiegarli mediante l’uso di una specifica tessera).

Anche l’aspetto di costruzione ha qualche spunto interessante. Le tessere mostrano negli angoli diversi pattern, che se fatti combaciare assegnano punti extra (le tessere possono essere ruotate nel senso desiderato).
Ho letto lamentele riguardanti il fatto che questo impatti sul gioco rallentandolo, ma sono sincero non ho mai avvertito una sensazione di fastidio derivante dalla “ricerca della posizione migliore”.

Il gioco parte decisamente bene e all’inizio tutti siamo piuttosto entusiasti, ma a mano a mano che i nuovi edifici fanno il loro ingresso, le cose prendono un’altra piega e frasi del tipo: “no dai non può essere così…”, “ma questa tessera è troppo forte!”, “controlla sul regolamento se funziona veramente così”, si fanno sempre più frequenti.

Apro la scheda di bgg, ma il gioco è nuovissimo e ancora ci sono pochissimi post eppure qualcuno di questi parla proprio di tessere “overpowered” e guarda caso, sono proprio quelle su cui noi abbiamo delle perplessità.

Le due partite procedono comunque, il gioco sembra durare molto più del previsto, sforiamo le tre ore ed il tavolo composto da cinque giocatori si arrende.
I giocatori sono esausti, completamente provati dal gioco e scuotono la testa ora a destra ora a sinistra dicendo: “questo gioco è stato veramente mal playtestato…”
Il mio tavolo (composto da quattro giocatori) decide comunque di arrivare in fondo e la partita termina con punteggi superiori ai 200 punti.
Siamo stanchi e pieni di dubbi che ci porteremo nel letto, data l’ora tarda e l’impossibilità di affrontare un altro gioco.

Three weeks later.

Se questa fosse una episodio di una serie TV, io comincerei proprio così: “Tre settimane dopo…” 🙂

E’ passato meno di un mese, ho almeno un’altra partita all’attivo, i dubbi non sono spariti e nel frattempo i post su bgg che trattano di tessere sbilanciate o strategie imbattibili si sono moltiplicati.
Vediamo quindi di fare il punto della situazione, perchè fondamentalmente sento che c’è del buono in Praetor.
Il sistema di gioco è molto bello, l’idea di utilizzo dei dadi ottima, i materiali di tutto rilievo e quindi sarebbe un peccato sprecare tutto per uno scarso sviluppo.
Attualmente alcuni dei dubbi che pongo qui li sto trattando direttamente con l’autore che ho chiamato in causa su Bgg, nel tentativo di far chiarezza.
Non mi piace fare critiche distruttive fini a se stesse, ma vorrei anzi trovare delle soluzioni che portassero a degli aggiustamenti capaci di valorizzare quanto di buono c’è in questo titolo.
Chi mi conosce sa anche che non apprezzo le house rules ed è proprio per questo che ho chiesto delle giustificazioni o delle soluzioni all’autore, nella speranza di ottenere qualcosa di ufficiale.

Andiamo per gradi e vediamo di individuare le varie tessere o strategie che sono oggetto di discussione.

Fabbro: Permette di convertire legno in armi, in base al valore del dado utilizzato. Questa è una delle tessere incriminate perchè permette di convertite la risorsa più scarsa in quella più ricca.
In combinazione con il mercato permette di ottenere ingenti entrate in termini di oro in quanto il legno vale 2 monete, mentre le armi 6.
Sinceramente questa non è una tessera che mi infastidisce particolarmente.
Un giocatore sostiene che abbia un impatto molto pesante nelle partite a due giocatori.

Tempio di Mercurio: permette di guadagnare 2 punti favore per ogni marmo ed arma in proprio possesso, senza obbligo di restituirli. Questa è la tessera maggiormente indicata quale “overpowered” ed è quella che ci è saltata maggiormente all’occhio nella prima partita.
Il mercato in questo gioco è libero, nel senso che utilizzando l’apposita tessera è possibile effettuare tutti gli scambi e tutte le conversioni desiderate.
Se considerate anche l’utilizzo del Fabbro o della cava di marmo con un dado di valore 6, capirete che avere parecchi cubetti di marmo o di armi non è cosa poi così impossibile.
Diciamo che voi abbiate 10 cubetti di marmo e 5 di armi, sono la bellezza di 30 punti favore.
Non avendo l’obbligo di scartarli, la cosa potrà essere ripetuta al giro successivo.
Questa tessera di fatto non ha un “tetto” in termini di utilizzo e non c’è nessuna altra tessera capace di assegnare così tanti punti con un costo in termini di mosse così contenuto.
Il risultato è che, una volta consapevoli della presenza di questa tessera, tutti desidereranno utilizzarla.
Quando esce nessuno vuole costruirla per evitare di dare la possibilità di utilizzo al giocatore successivo secondo l’ordine del turno.
Inoltre per poterla sfruttare al meglio tutti i giocatori inizieranno ad accumulare marmo ed armi, esaurendo velocemente le risorse disponibili.
Nell’ultima partita utilizzavamo i dischetti del giocatore bianco per contrassegnare i marmi… 🙁
Al fine di preservare le risorse tutti eviteranno di costruire e il gioco conseguentemente rallenterà.
A quel punto l’unico timer della partita sarà costituito dalle tessere favore del vallo che ricordo essere 14.
Facciamoci due conti:
Si tratta di 14 turni (1 tessera disponibile a turno) diciamo che i giocatori debbano piazzare mediamente dai 3 ai cinque dadi.
Fra piazzamento, risoluzione delle azioni, pagamento dei costi, valutazioni del caso, reset e quant’altro glieli volgiamo dare 2 minuti e mezzo?
Bene moltiplichiamoli per 5 giocatori sono 12 minuti e mezzo.
Ora moltiplichiamoli per 14 turni, sono 175 minuti ed ecco qua le tre ore e guardate che in alcuni casi con 2 minuti e mezzo sono stato stretto…

Varianti finora proposte:
1. segnare due punti per coppia di cubetti posseduti (e qualcuno sostiene che in fase di playtest questa era la regola);
2. limitare l’assegnazione dei punti al valore del dado utilizzato, in pratica utilizzando un 4 ad esempio (potrò segnare 2 punti per 4 marmi e 2 punti per 4 armi, per un totale di 16 punti).
3. scartare le risorse una volta segnati i punti
4. mettere un tetto di 20 punti (proposta dall’Autore).

Per il momento quella che mi sembra più sensata è la 2.
Scartare i cubetti mi sembrerebbe troppo penalizzante ed il tetto di 20 punti, mi sembra comunque molto alto, specie in virtù della considerazione che i cubetti non vanno scartati.

L’autore sostiene che è indispensabile bloccare la tessera per evitare che la utilizzino gli avversari che ne traggono maggior beneficio.
Va detto che attualmente l’ordine del turno viene stabilito in base alla track dei punti (in ordine inverso).
Un notevole “boost” di punti equivale quindi spesso all’impossibilità di giocare per primi nei turni successivi.
Questo non tiene in considerazione la possibilità di utilizzo della tessera promo del Senato che permette di prendere la prima posizione e comunque se gioco ad un gioco, voglio tentare diverse strategie e non passare tutta la partita a combattere contro un’unica tessera!

Il tempio di Pluto: è analogo a quello di Mercurio solo che assegna un punto per legno e pietra posseduti.
Le considerazioni sono praticamente le medesime di cui sopra, sebbene il fatto che fornisca la metà dei punti lo rende di fatto meno incisivo.
Anche per questo tempio l’autore ha suggerito il tetto dei 20 punti.

Il tempio di Venere: assegna punti in base al livello di morale raggiunto. Utilizzando le tessere lato A, possono essere 16 punti senza colpo ferire.
Tuttavia servono diversi turni per poter alzare il morale al massimo (e prima si deve costruire) e quindi non è paragonabile al tempio di Mercurio.

Mercato: come scritto sopra il mercato è libero ed i giocatori possono effettuare tutti gli scambi desiderati.
Così com’è concepito sembrerebbe troppo potente in quanto permette sempre di ottenere le risorse desiderate o comunque ingenti quantitativi di denaro derivanti dalla vendita.

Varianti proposte: limitare il numero degli scambi al valore del dado utilizzato.

La variante sembra avere un senso, inoltre, come nel caso dell’ipotesi di utilizzarne una analoga per il tempio di Mercurio, si avrebbe il valore aggiunto di valorizzare maggiormente il valore numerico del dado.
Il rischio è però quello di irrigidire molto di più il gioco, rendendo più difficili le costruzioni e quindi finendo con il rallentarlo.

Worker camp: permette di arruolare un nuovo lavoratore (un dado che passa da cittadino a lavoratore in training). Su questa tessera è stata elaborata una strategia che viene definita “imbattibile”.
Non l’ho testata e quindi non so dirvi se sia effettivamente così, ma sicuramente fa pensare.
In pratica l’ideatore sostiene che evitando di fare punti o comunque facendone meno degli altri, per effetto del basso punteggio si avrà la possibilità di essere sempre primi di turno.
Questo permetterà di poter sempre utilizzare questa tessera, aumentando velocemente il numero dei propri lavoratori (specialmente se usata in combinazione con l’accademia che permette di saltare uno dei due step di training).
Gli altri giocatori nel frattempo non potranno che costruire o utilizzare altre tessere, facendo “invecchiare” i propri dadi, che inizieranno così ad andare in pensione.
Dopo alcuni turni il giocatore che ha utilizzato questa strategia avrà il doppio dei dadi degli altri e recupererà velocemente il gap creatosi.
Novac sostiene che molti lavoratori costano molto in termini di mantenimento e che occorre bloccare mercato e altri possibili fonti di reddito al giocatore in questione; così facendo non potrà mantenere i suoi lavoratori ed inizierà a perdere prima morale e poi punti vittoria.
L’ideatore di questa strategia sostiene tuttavia che bloccare tutto è praticamente impossibile (anche perchè i giocatori verranno a trovarsi con pochi dadi) e che quindi il giocatore troverà sempre un modo per mantenere i suoi dadi.

Avamposto imperiale: permette di prendere una tessera del vallo. Ogni volta che si acquisisce una di queste tessere si sommano tre punti per ogni tessera precedentemente acquisita. Potrebbe sembrare molto forte, in verità le tessere costano molte risorse e non sempre è facile acquisirle. Se rapportato al costo/rendita del tempio di Mercurio il confronto è imbarazzante.
Qui le risorse infatti vanno scartate, mentre nel tempio si mantengono.

Quattordici sezioni significa quattordici turni che non sono assolutamente pochi.

Secondo me era sufficiente regolarne il numero in base a quello dei giocatori o anche semplicemente cavarne qualcuno ad inizio partita.
Non che la cosa non si possa fare con qualche house rule, ma se continiamo così si tratta di riscrivere tutto il regolamento!

Statua e Arco del trionfo: assegnano solo (molti) punti vittoria. Costano principalmente cubetti neri (armi) e bianchi (marmi). Sapete qual’è il problema? Che costano esattamente le risorse necessarie a far punti con il tempio di Mercurio. Dopo aver fatto molti punti con quest’ultimo sarà quindi possibile mettere una bella “ciliegina sulla torta” costruendo anche questi e arrotondando così un punteggio già molto alto.
Tutto ciò rende ancora più dubbio il bilanciamento del Tempio di Mercurio.

Labor Camp: Permette di utilizzare un lavoratore ritirato (valore 6) come attivo. E’ una tessera speciale (sfondo grigio) quindi utilizzabile da tutti i giocatori. Il problema che il costo per utilizzarle (ce ne sono due) e quindi da pagare al possessore è pari a 3 monete o un cubetto nero (armi che al mercato valgono 6!).
Questa volta il vantaggio non è nell’utilizzo, ma nel possesso. Chi costruisce questa tessera, si vedrà pagare dai giocatori grosse cifre di denaro. In una partita a 5 giocatori ad esempio potrebbero essere 15 monete (3×5) che sono un enormità se considerate che utilizzare le altre tessere solitamente costa, nella maggior parte dei casi, una moneta o due.
Inoltre il possessore avrà la possibilità di utilizzare un lavoratore da 6 gratuitamente!
L’autore ha suggerito che non è obbligatorio utilizzare questa tessera evitando così di dare soldi al proprietario.
Bene abbiamo provato, ma questa strada ovviamente non paga (come immaginavo).
Anche se non gli date soldi, lui avrà comunque la possibilità di utilizzare un dado da 6 gratuitamente, quindi sarà come se lui giocasse con un dado extra di valore massimo.
Con questo dado potrà prendere 6 marmi, o comunque svolgere delle azioni che creeranno un gap difficile da colmare.
In definitiva è meglio utilizzarla che evitare di farlo anche se così non si farà altro che dare un sacco di soldi a chi ha costruito questa tessera, che comunque potrà mantenere i suoi lavoratori senza fatica o andare al mercato e comprare quello che desidera.
L’ideatore di questa strategia sostiene anche che non sia equilibrato il fatto che l’ordine del turno sia stabilito dal punteggio. Nel suo esempio specifico chi ha 6 dadi ed è qualche punto indietro rispetto ad uno che ne ha due, ha comunque una potenzialità molto più alta ed il fatto di agire prima, non fa che agevolarlo ulteriormente.
Ha proposto una variante in cui l’ordine del turno fosse rapportato alla forza lavoro, ma anche qui sembrerebbero sorgere dei problemi.

Varianti possibili: 
1. ridurre il costo a due monete (potrebbe non essere sufficiente).
2. fare in modo che la tessera sia utilizzabile da un solo giocatore per turno, utilizzando un dado ed ignorando quindi lo sfondo grigio.

Tessere extra (o promo se preferite)

Avete presente quando manifestavo un certo fastidio perchè ultimamente i giochi vengono pubblicati con mini espansioni o “gooddies” che fanno si che si abbia la sensazione di avere sempre un gioco incompleto?
Ecco anche Praetor soffre di questo pessimo “vizio”.
Nel regolamento contenuto dentro alla scatola sono già contenute le regole per tre tessere aggiuntive non incluse nel “set base”.
Queste tessere saranno vendute separatamente sul mercatino di bgg.
Ora putacaso una di queste tessere è quella per decidere di essere primi nel turno successivo.
Sembrano esserci problemi nell’ordine di turno… esiste una tessera che potrebbe risolverli… oopss è venduta a parte!
Whattafuc*#£$!”§°ç!?!?

C’è anche una tessera che fa parte di questo pacchetto che assegna 6 punti per ogni lavoratore ritirato. Ecco questa potrebbe essere un’altra tessera che rende molto interessante avere lavoratori in pensione piuttosto che attivi obbligando a ragionare maggiormente sul timing dell’incremento di esperienza.
Ricordo anche che un lavoratore che va in pensione nella prima era vale 12 punti nella seconda solo 8.

La terza assegna un mix fra morale oro e punti vittoria.
La classica di tutto un po’ che non guasta mai.

Materiali

Dopo quanto scritto sopra i materiali probabilmente passano in secondo piano, ma due parole vale la pena di spenderle.
Praetor si presenta molto bene. Le tessere sono di spessore adeguato e di dimensioni importanti. Le illustrazioni sono molto evocative e il mosaico che va a comporsi sul tavolo ha un bel colpo d’occhio.
I dadi sono verniciati un po’ di fretta e presentano alcune sbavature.
In alcuni casi sono presenti dei pallini in più ed un quattro può sembrare un cinque. 🙁
Sono dadi più piccoli di quelli standard (mostrati nelle immagini del prototipo).
I colori nero blu e viola sono molto vicini come tonalità e senza una luce adeguata, difficili da distinguere.

Considerazioni personali

A questo punto sono quasi superflue, perchè per lo più espresse nelle valutazioni sopra. Comunque sia Praetor è un gioco che a dispetto di quanto esposto mi piace. O meglio mi piacciono le idee che stanno dietro a Praetor.
Trovo che il gioco sia intrigante e proprio per questo cerco di trovare delle soluzioni e non di venderlo alla prima occasione!
Sono convinto che con i giusti aggiustamenti possa rivelarsi addirittura un ottimo titolo.
Aggiustamenti che a mio avviso sarebbero dovuti avvenire in fase di playtest e proprio non mi spiego come certe cose possano essere sfuggite.
Mi piacerebbe infatti conoscere il motivo che ha portato a certe scelte e proprio per questo ho interpellato l’autore che però è stato piuttosto criptico.
Nel caso del Tempio di Mercurio ha scritto che la strategia delle risorse è stata inserita per dare una possibilità di vittoria anche a giocatori meno smaliziati, proprio per la sua intuitività.
A me sembra che più che una possibilità si sia data una certezza e non solo a giocatori poco esperti, comunque questa è una mia opinione.
In risposta a qualcuno ha anche scritto che un autore dovrebbe evitare di entrare nel merito in discussioni sul bilanciamento.
Io penso l’esatto contrario se è sicuro delle sue scelte, dovrebbe motivarle e difenderle, altrimenti il dubbio che il playtest sia stato piuttosto blando rimane.
Il gioco presta sicuramente il fianco a possibilità di espansioni future, come dimostrano le tessere “extra” (in meno direi io…).
Prima di vedere nuove tessere, però  a me piacerebbe vedere quelle attuali sistemate.
in pratica aspetto un regolamento 2.0 come in Warriors & Traders.
Quello che mi ha colpito infatti è che i dubbi sul bilanciamento non siano emersi dopo qualche partita, ma pesantemente sin dalla prima, tanto che alcuni amici hanno espresso desiderio che non ce ne fosse una seconda.
Un’altra cosa che mi ha lasciato perplesso è che l’autore ha risposto ad un utente che diceva che il conta punti è scomodo perchè si superano i 200 punti, che nelle partite di playtest, il suo gruppo non aveva quasi mai raggiunto quel valore.
Nei nostri due tavoli tutti abbiamo superato i duecento punti.
In quasi tutti i report delle partite che sto leggendo i giocatori fanno più di 200 punti… come dire.. bah?!?

Sintesi Finale

Praetor è un’idea sprecata, un buon gioco che sembra soffrire di uno sviluppo non adeguato.
Probabilmente un titolo che con gli aggiustamenti del caso, potrà rivelarsi ottimo, ma tutto dipenderà dalla pazienza e dal tempo che vorrete dedicargli.

Link Egyp.

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