Recensione – Nauticus

scritto da Fabio (Pinco11)

La premiata ditta Kramer e Kiesling è autrice da anni di valanghe di titoli ed anche all’ultima Essen era sugli scudi con almeno un paio di giochi di ottimo livello, ossia Gluck Auf, della Eggert, e il Nauticus di cui parliamo oggi, della Kosmos.
L’abilità del grande vecchio del game designing tedesco (è nato nel 1942 e già nel 1986 vinceva il suo primo Spiel des Jahres con Heimlich & co) è quella, in genere, di proporre dinamiche di gioco essenziali, ma estremamente ben oliate e funzionali, cosicché molti dei suoi prodotti, per quanto idonei ad essere studiati per l’elaborazione di strategie, sono fruibili da un pubblico più ampio dei soli gamers accaniti.
Nauticus si colloca a pieno titolo in questa categoria (nota: non è esattamente un ‘familiare’ come lo poteva essere Die Palaste von Carrara, ma le regole sono sufficientemente facili da essere proponibile e giocatori con una esperienza non eccessiva) e vi pone nei panni di costruttori di navi e mercanti, riproponendo, in versione light, le dinamiche di base già tipiche di Puerto Rico.


Come funziona, in sintesi?


Rinvio per maggiori dettagli all’anteprima che avevo già pubblicato, limitandomi a dire che la partita si svolge nell’ambito di 4/5 giri  (a seconda del numero di giocatori), in ciascuno dei quali sono eseguite sette delle otto azioni astrattamente disponibili nel gioco. Ad ogni turno il giocatore a cui sta sceglie una delle azioni in questione (o meglio una di quelle residue …) e beneficia di un piccolo bonus addizionale; gli altri giocatori, a seguire, avranno la possibilità di compiere a loro volta la medesima azione scelta (stavolta senza il bonus). Il meccanismo, come avrete notato, è identico a Puerto Rico, l’unica differenza sta nel fatto che il bonus associato a ciascuna carta varia di volta in volta, perché l’abbinamento tra carta e bonus è stabilito in modo casuale all’inizio di ogni giro.
Quello che si deve fare, comunque, è costruire delle navi, acquistando le parti che le compongono e combinandole tra loro (scafi, pennoni e vele), facendo attenzione, nell’acquistare pennoni e vele, di far si che in ogni nave compaiano solo pennoni e vele dello stesso tipo (i prezzi, anche qui, sono variabili da fase a fase), quindi caricarvi sopra delle merci ed infine spedirle.
I punti si ottengono grazie ad una specifica azione, dalla costruzione delle navi ed a fine partita in base ai set di merci consegnati.

Come si presenta ?


Visivamente la realizzazione è stata piuttosto buona, perché, una volta ‘apparecchiato’, il gioco la sua buona impressione la fa, con un tabellone centrale di dimensione contenuta, ma generoso (nel senso che volendo potevano farlo grande la metà di quello che è) ed una miriade di tessere (le parti delle navi) tra le quali spulciare. Gradevoli anche le illustrazioni, si può dire che la componentistica rientra negli ottimi standard produttivi della Kosmos. Non ci sono, purtroppo, trippolini a forma di omino, ma cubetti, per rappresentare i lavoratori, ma questa è una finezza …
Quanto all’ambientazione diciamo che è di quelle leggermente posticce, perché non è che si avverta esattamente l’aria di mare nell’assemblare le varie tesserine e nel fare sempre attenzione al combaciare dei tipi di vele. Anche il fatto che di fase in fase (ogni volta che si esauriscono le sette azioni previste) i prezzi delle cose varino in modo casuale non contribuisce a ricreare esattamente un mercato, così come duplice è il ruolo che ci è affidato, visto che dobbiamo essere sia imprenditori della cantieristica che mercanti.
Come gira ?

Qui il gioco dà il suo meglio, perché in sostanza ripropone la medesima dinamica di base di Puerto Rico, ossia quella della selezione tra poche azioni disponibili, quindi il tutto scorre facile, anche perchè le otto azioni seguono un filo logico facile da capire, ovvero consentono le prime tre di comprare i tre tipi di pezzi della nave (scafi, vele e pennoni), con due azioni rispettivamente si caricano le merci sulle navi e poi le si spediscono, una dà semplicemente soldi, una punti vittoria ed una consente di spostare materiali dal magazzino al cantiere di assemblaggio delle navi.

La gestione complessiva, mancando la complicazione rappresentata dagli edifici (che avevamo in Puerto Rico), è quindi immediata, ma riserva lo stesso molte delle sensazioni tipiche di questa categoria di titoli, puntando molto sulla tensione nel capire cosa si può fare per penalizzare avversari in ritardo di materiali, scegliendo una certa azione proprio nel momento per loro più ‘sbagliato’ ed in quella del capire a cosa puntare (navi grandi, che danno più punti, ma che riconoscono i loro bonus solo tardi nel gioco, oppure piccole, più parche di punti, ma i cui bonus aiutano a rendere più rapida la propria crescita?).
L’aspetto più bello del gioco è proprio questo, ovvero la sua capacità di fluire in modo relativamente semplice e di essere nel contempo molto teso ed interattivo (in modo indiretto, ma comunque potenzialmente molto cattivo). L’utilizzo delle tessere nella costruzione delle navi lo rende, inoltre, adatto anche ad un target  di pubblico relativamente più ampio del solito, perché alla fine l’assemblare pezzi di navi sembra una cosa facile (il difficile è solo farlo massimizzando i punteggi …).

Vi sono però, come forse avrete intuito, anche diversi aspetti meno convincenti. Il primo è che la massa di tesserine mi crea un senso di confusione e richiede un bel tempo di setup iniziale ed alla fine non è che mi dia poi così tanta soddisfazione, ma questa è una lamentela personalissima.

Il secondo, più condiviso tra quelli ai quali l’ho proposto, è che alla fine, per chi ami riflettere molto, diversi aspetti del gioco sono legati alla variabilità delle quotazioni dei pezzi da giro a giro: è possibile che, quindi, si sia puntato su di un certo tipo di vele e pennoni, che magari al giro successivo si rivela essere il più costoso, oppure accadere il contrario, agevolandoci in modo inarrestabile o quasi. Stesso discorso vale per i lavoratori ‘bonus’ che sono riconosciuti per compiere le azioni, perché possono uscire proprio quando ne abbiamo bisogno o scomparire alla necessità.

E’ vero che le condizioni di gioco sono uguali per tutti, però chi ama programmare a lungo termine deve accettare il fatto che vi siano elementi del gioco che restano incontrollabili e scendere a patti con il fatto che il titolo ti richiede di elaborare la miglior strategia che le condizioni esterne ti consentono, non “la migliore matematicamente perseguibile a priori”.

Altro aspetto che si può verificare è che più giocatori continuino a svolgere per diversi turni mosse speculari / identiche, ovvero che per quasi tutta la partita seguano esattamente la stessa strategia (stesso tipo di navi, stessi colori, …): normalmente alla fine della prima fase ci si è già ‘smarcati’, ma resta spesso nel gioco la sensazione che i tempi di gioco, visto che il tutto si conclude in pochi giri, restino abbastanza allineati.

In conclusione Nauticus resta un titolo valido, proposto da autori noti ed esperti, che propone una interessante rielaborazione delle meccaniche di scelta azioni di Puerto Rico, ma con diverse peculiarità e semplificazioni, che lo rendono adatto ad un pubblico più ampio del suo ispiratore. Difetta però della matematicità del primo e, per quanto giri ‘come un orologio’, non è che sia poi così pesantemente innovativo ..  Ha ottenuto nel complesso buoni riscontri (su BGG il voto medio è più di 7), per cui dovrete capire se sia o meno la vostra classica cup of tea 🙂

Qui trovate un video esplicativo che avevo realizzato.
— Le immagini sono tratte in parte dal sito della casa e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Kosmos). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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