scritto da Agzaroth
Grande, di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich, classe 1995 (editore Hans im Gluck), per 2-5
giocatori, 90 minuti circa a partita, è uno di quei giochi destinati
a rimanere nella storia ludica, pietra miliare di una meccanica che
ha visto innumerevoli rivisitazioni e implementazioni.
lo vedevo saldamente nella Top-20 di BGG, pensavo fosse un po’ uno di
quei classici vecchi giochi apprezzato solo perché all’epoca c’era
poca concorrenza.
e provato sull’onda dell’entusiasmo provocato dalla riedizione
decennale (con ottimi materiali e comprensiva di tutte le
espansioni), mi sono dato dello stupido per non aver dato prima
fiducia a questo titolo che, in breve tempo, è diventato uno dei
favoriti del mio gruppo.
Decennal Edition ha materiali di tutto rispetto, dal tabellone, ai
tasselli, ai numerosi cubetti, al solidissimo e imponente Castillo
assemblato con 4 tavolette di legno, alle carte.
tabellone rappresenta la Spagna del XV secolo, divisa in 9 regioni.
Fa da cornice la classica traccia segna punti, mentre a lato troviamo
l’alloggiamento per il Castillo e la tabella con scanditi i 9 round
di gioco intervallati, ogni 3, dalle tracce di valutazione punteggio.
In ogni regione c’è un segnapunti con 3 valori: nella fase di
punteggio, chi possiede più caballeros (cubetti) totalizzerà il
valore più alto e così via.
giocatore riceve una mano di carte potere numerate da 1 a 13 e una
Ruota delle Regioni (un disco con le 9 Regioni come spicchi e una
freccia da spostare a piacere).
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| Edizione spagnola Gabinete Ludico |
Piazza poi il proprio Grande (un cubo
più grosso degli altri) e due caballeros in una regione scelta
casualmente. Pone un altro caballero sulla traccia punti e 7 davanti
a lui: questa dotazione iniziale è denominata Corte. Tutti gli altri
caballeros in riserva vengono detti delle Province. Questa
nomenclatura è importante poi per risolvere gli effetti delle carte
Azione. Tali carte sono divise in 5 mazzi (il mazzo 5 è in realtà
costituita da un’unica carta) e, all’inizio di ogni turno, si scopre
una carta da ogni mazzo, visibili a tutti. Queste carte riportano un
numero di caballeros pari al loro mazzo (es.: quelle del mazzo 3
hanno 3 caballeros) e un effetto di gioco. Parimenti viene
sorteggiata una regione in cui è piazzato il trippolone del Re.
ogni turno si scoprono le nuove carte Azione da ogni pila (tranne la
5^ che torna sempre in gioco) e, a partire dal giocatore che al turno
precedente era ultimo (casualmente nel primo) ognuno gioca una carta
Potere dalla sua mano. Queste carte sono numerate da 1 a 13 e quelle
giocate sono perse per tutto il resto della partita. Vi sono stampati
da zero (sulla 13) a 6 caballeros (sulla 1) che
rappresentano il numero di cubetti che il giocatore prende dalle
Province e passa alla Corte. Il numero stabilisce invece l’ordine di
turno: il più alto gioca per primo e così via. Non è consentito
giocare un numero identico a uno già giocato, in quel turno, da un
avversario.
Al
proprio turno individuale, il giocatore preleva dalle Province i
caballeros indicati dalla sua carta Potere, poi sceglie una delle
carte Azioni rimaste e, nell’ordine che desidera, compie le seguenti
azioni: sposta il numero di caballeros indicato dalla carta (1-5)
dalla Corte alle Regioni; esegue o annulla l’effetto descritto dalla
carta.
caballeros possono però essere piazzato solo ed unicamente nelle
Regioni adiacenti a quella del Re. Non nella sua né nelle altre più
lontane. Oppure è possibile piazzarne alcuni nel Castillo. Questi
saranno poi utili in fase di punteggio perché riposizionati
segretamente in una regione a scelta, in contemporanea con gli altri
giocatori, tramite la Ruota delle Regioni.
la carta Potere trasporta i caballeros dalle Province (riserva
comune) alla Corte (riserva personale). La carta Azione li
trasferisce dalla Corte alle Regioni (il tabellone), in cui
concorreranno per le maggioranze e quindi per il punteggio.
carte azione forniscono gli effetti più disparati: spostare il Re (è
la carta 5), togliere caballeros avversari dalle Regioni o dalla
Corte, spostare caballeros, conteggiare i PV di una Regione, alterare
il punteggio di una Regione, spostare il proprio Grande, riprendere
una carta già usata, annullare l’effetto di un’altra, ecc.
3 turni si ha una fase di punteggio: Regione per Regione, chi detiene
la maggioranza dei caballeros prende il punteggio più alto e così
via fino al terzo classificato. In caso di pareggio, i pareggianti
prendono i punti della posizione immediatamente precedente. Due
primi a pari merito prendono i punti della seconda posizione. Due
terzi, nessun punto. Avere la maggioranza nella Regione del proprio
Grande o del Re fornisce 2 PV addizionali.
fine gioco (9 round di gioco e 3 di punteggio) vince, naturalmente,
che ha più PV.
Grande è un classico intramontabile. Il tipico gioco facile da
imparare ma difficile da padroneggiare che rispecchia perfettamente i
miei gusti. Le regole sono davvero semplice ed immediate, ma dietro
ciascun particolare ci sono strategia e tattica, a partire dalla
gestione del proprio mazzo Potere.
scalabilità è un po’ il suo tallone d’Achille (o da killer, come ho
sentito dire in giro…): perfetto in 5, ancora ottimo, a mio
giudizio, in 4, sconsigliato in 3. interazione, affollamento e
maggioranze vanno d’accordo con tanti giocatori, in pochi si svilisce
un po’ il tutto.
è anche di tipo diretto, perché parecchie carte producono effetti
direttamente sui cubi avversari, spostandoli o eliminandoli. In ogni
caso è sempre un’interazione pesante, che può cambiare gli
equilibri in tavola e che va valutata di volta in volta con un occhio
alla strategia e uno alla tattica, in funzione anche delle carte
Azioni uscite.
gioco rimane comunque abbastanza controllabile e non avrete mai la
sensazione di essere in balia del fato avverso. I vostri calcoli, le
vostre intuizioni, i vostri azzardi saranno ciò che vi permetterà
di arginare gli attacchi avversari e vincere la partita.
Come
ogni gioco di questo tipo, c’è una componente di Bash the Leader e
di Kingmaking. Ovvero si deve (sottolineo DEVE) cercare il più
possibile di colpire il giocatore al comando per evitare una sua
fuga. Questo è un aspetto che molti non comprendono subito. Quello
che conta non è tanto il proprio punteggio, quanto il delta tra i
punti del primo e i propri. Prendere 3 punti ma toglierne 2 al primo
è meglio che prendere 4 punti.
Kingmaking è inevitabile, ma, anche qui, l’importante è giocare con
buon senso e senza accanimenti personali. Se ad un certo punto ci si
accorge che la partita è inevitabilmente persa, meglio massimizzare
il proprio punteggio senza danneggiare per forza il primo in
classifica, magari facendolo perdere. Capisco che bilanciare i due
comportamenti e comprendere quando sia il caso di virare dall’uno
all’altro non sia semplicissimo, perché in pratica sono antitetici.
Diciamo che la rosicata in El Grande è spesso inevitabile: astenersi
permalosi.
Rispetto
ad altri giochi dello stesso tipo, è inevitabile il paragone con
Specie Dominanti. Il titolone edito in italiano da Asterion aggiunge
anche una meccanica di piazzamento lavoratori, molte più opzioni e
la possibilità di giocare fino a 6. Inoltre è sicuramente più
ambientato e le fazioni differiscono (seppur di poco) tra loro
aumentando caratterizzazione e variando il gioco. Di contro è un
titolo decisamente più complicato, più distruttivo nell’interazione
(sempre mediata dalle carte) e quindi meno prevedibile e strategico
(la parte tattica è decisamente predominante). Inoltre ha tempi di
gioco sicuramente più lunghi, dire il doppio rispetto al titolo di
Kramer.
rientrando anche Specie Dominanti nella mia personale Top-20,
continuo a preferirgli El Grande, un classico in grado di donare
profondità e complessità concentrate in poche e semplici regole e
in un tempo contenuto.
decennale contiene anche diverse espansioni. A riprova della bontà e
completezza del gioco originale, posso dirvi che, in barba alla mia
passione per le espansioni (che Fabio potrà confermarvi), in El
Grande non mai sentito la necessità di provarne alcuna.
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