[Riscopriamoli] El Grande

scritto da Agzaroth


El
Grande, di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich
, classe 1995 (editore Hans im Gluck), per 2-5
giocatori, 90 minuti circa a partita, è uno di quei giochi destinati
a rimanere nella storia ludica, pietra miliare di una meccanica che
ha visto innumerevoli rivisitazioni e implementazioni.
Quando
lo vedevo saldamente nella Top-20 di BGG, pensavo fosse un po’ uno di
quei classici vecchi giochi apprezzato solo perché all’epoca c’era
poca concorrenza.
Acquistato
e provato sull’onda dell’entusiasmo provocato dalla riedizione
decennale (con ottimi materiali e comprensiva di tutte le
espansioni), mi sono dato dello stupido per non aver dato prima
fiducia a questo titolo che, in breve tempo, è diventato uno dei
favoriti del mio gruppo.


MATERIALI
La
Decennal Edition ha materiali di tutto rispetto, dal tabellone, ai
tasselli, ai numerosi cubetti, al solidissimo e imponente Castillo
assemblato con 4 tavolette di legno, alle carte.
Il
tabellone rappresenta la Spagna del XV secolo, divisa in 9 regioni.
Fa da cornice la classica traccia segna punti, mentre a lato troviamo
l’alloggiamento per il Castillo e la tabella con scanditi i 9 round
di gioco intervallati, ogni 3, dalle tracce di valutazione punteggio.
In ogni regione c’è un segnapunti con 3 valori: nella fase di
punteggio, chi possiede più caballeros (cubetti) totalizzerà il
valore più alto e così via.



PREPARAZIONE
Ogni
giocatore riceve una mano di carte potere numerate da 1 a 13 e una
Ruota delle Regioni (un disco con le 9 Regioni come spicchi e una
freccia da spostare a piacere). 

Edizione spagnola Gabinete Ludico

Piazza poi il proprio Grande (un cubo
più grosso degli altri) e due caballeros in una regione scelta
casualmente. Pone un altro caballero sulla traccia punti e 7 davanti
a lui: questa dotazione iniziale è denominata Corte. Tutti gli altri
caballeros in riserva vengono detti delle Province. Questa
nomenclatura è importante poi per risolvere gli effetti delle carte
Azione. Tali carte sono divise in 5 mazzi (il mazzo 5 è in realtà
costituita da un’unica carta) e, all’inizio di ogni turno, si scopre
una carta da ogni mazzo, visibili a tutti. Queste carte riportano un
numero di caballeros pari al loro mazzo (es.: quelle del mazzo 3
hanno 3 caballeros) e un effetto di gioco. Parimenti viene
sorteggiata una regione in cui è piazzato il trippolone del Re.


sempre l’edizione spagnola ..

IL
GIOCO

Ad
ogni turno si scoprono le nuove carte Azione da ogni pila (tranne la
5^ che torna sempre in gioco) e, a partire dal giocatore che al turno
precedente era ultimo (casualmente nel primo) ognuno gioca una carta
Potere dalla sua mano. Queste carte sono numerate da 1 a 13 e quelle
giocate sono perse per tutto il resto della partita. Vi sono stampati
da zero (sulla 13) a 6 caballeros (sulla 1)
che
rappresentano il numero di cubetti che il giocatore prende dalle
Province e passa alla Corte. Il numero stabilisce invece l’ordine di
turno: il più alto gioca per primo e così via. Non è consentito
giocare un numero identico a uno già giocato, in quel turno, da un
avversario.

Al
proprio turno individuale, il giocatore preleva dalle Province i
caballeros indicati dalla sua carta Potere, poi sceglie una delle
carte Azioni rimaste e, nell’ordine che desidera, compie le seguenti
azioni: sposta il numero di caballeros indicato dalla carta (1-5)
dalla Corte alle Regioni; esegue o annulla l’effetto descritto dalla
carta.

I
caballeros possono però essere piazzato solo ed unicamente nelle
Regioni adiacenti a quella del Re. Non nella sua né nelle altre più
lontane. Oppure è possibile piazzarne alcuni nel Castillo. Questi
saranno poi utili in fase di punteggio perché riposizionati
segretamente in una regione a scelta, in contemporanea con gli altri
giocatori, tramite la Ruota delle Regioni.
Ricapitolando:
la carta Potere trasporta i caballeros dalle Province (riserva
comune) alla Corte (riserva personale). La carta Azione li
trasferisce dalla Corte alle Regioni (il tabellone), in cui
concorreranno per le maggioranze e quindi per il punteggio
.
Le
carte azione forniscono gli effetti più disparati: spostare il Re (è
la carta 5), togliere caballeros avversari dalle Regioni o dalla
Corte, spostare caballeros, conteggiare i PV di una Regione, alterare
il punteggio di una Regione, spostare il proprio Grande, riprendere
una carta già usata, annullare l’effetto di un’altra, ecc.

Ogni
3 turni si ha una fase di punteggio: Regione per Regione, chi detiene
la maggioranza dei caballeros prende il punteggio più alto e così
via fino al terzo classificato. In caso di pareggio, i pareggianti
prendono i punti della posizione immediatamente precedente. Due
primi a pari merito prendono i punti della seconda posizione. Due
terzi, nessun punto. Avere la maggioranza nella Regione del proprio
Grande o del Re fornisce 2 PV addizionali.


A
fine gioco (9 round di gioco e 3 di punteggio) vince, naturalmente,
che ha più PV.

CONSIDERAZIONI

El
Grande è un classico intramontabile.
Il tipico gioco facile da
imparare ma difficile da padroneggiare che rispecchia perfettamente i
miei gusti. Le regole sono davvero semplice ed immediate, ma dietro
ciascun particolare ci sono strategia e tattica, a partire dalla
gestione del proprio mazzo Potere.

La
scalabilità è un po’ il suo tallone d’Achille (o da killer, come ho
sentito dire in giro…): perfetto in 5, ancora ottimo, a mio
giudizio, in 4, sconsigliato in 3. interazione, affollamento e
maggioranze vanno d’accordo con tanti giocatori, in pochi si svilisce
un po’ il tutto.

L’interazione
è anche di tipo diretto, perché parecchie carte producono effetti
direttamente sui cubi avversari, spostandoli o eliminandoli.
In ogni
caso è sempre un’interazione pesante, che può cambiare gli
equilibri in tavola e che va valutata di volta in volta con un occhio
alla strategia e uno alla tattica, in funzione anche delle carte
Azioni uscite.
Il
gioco rimane comunque abbastanza controllabile e non avrete mai la
sensazione di essere in balia del fato avverso. I vostri calcoli, le
vostre intuizioni, i vostri azzardi saranno ciò che vi permetterà
di arginare gli attacchi avversari e vincere la partita.

Come
ogni gioco di questo tipo, c’è una componente di Bash the Leader e
di Kingmaking
. Ovvero si deve (sottolineo DEVE) cercare il più
possibile di colpire il giocatore al comando per evitare una sua
fuga. Questo è un aspetto che molti non comprendono subito. Quello
che conta non è tanto il proprio punteggio, quanto il delta tra i
punti del primo e i propri. Prendere 3 punti ma toglierne 2 al primo
è meglio che prendere 4 punti.

Il
Kingmaking è inevitabile, ma, anche qui, l’importante è giocare con
buon senso e senza accanimenti personali. Se ad un certo punto ci si
accorge che la partita è inevitabilmente persa, meglio massimizzare
il proprio punteggio senza danneggiare per forza il primo in
classifica, magari facendolo perdere. Capisco che bilanciare i due
comportamenti e comprendere quando sia il caso di virare dall’uno
all’altro non sia semplicissimo, perché in pratica sono antitetici.
Diciamo che la rosicata in El Grande è spesso inevitabile: astenersi
permalosi.

Rispetto
ad altri giochi dello stesso tipo, è inevitabile il paragone con
Specie Dominanti. Il titolone edito in italiano da Asterion aggiunge
anche una meccanica di piazzamento lavoratori, molte più opzioni e
la possibilità di giocare fino a 6. Inoltre è sicuramente più
ambientato e le fazioni differiscono (seppur di poco) tra loro
aumentando caratterizzazione e variando il gioco. Di contro è un
titolo decisamente più complicato, più distruttivo nell’interazione
(sempre mediata dalle carte) e quindi meno prevedibile e strategico
(la parte tattica è decisamente predominante). Inoltre ha tempi di
gioco sicuramente più lunghi, dire il doppio rispetto al titolo di
Kramer.

Pur
rientrando anche Specie Dominanti nella mia personale Top-20,
continuo a preferirgli El Grande, un classico in grado di donare
profondità e complessità concentrate in poche e semplici regole e
in un tempo contenuto.

L’edizione
decennale contiene anche diverse espansioni. A riprova della bontà e
completezza del gioco originale, posso dirvi che, in barba alla mia
passione per le espansioni (che Fabio potrà confermarvi), in El
Grande
non mai sentito la necessità di provarne alcuna.
Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG (postate da Raiko Puust, Tishiyuki Hashitani  o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Hans im Gluck/Gabinete Ludico) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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