Relic – Recensione

Scritta da Chrys.

Oggi parliamo di Relic, un gioco per 1-4 giocatori edito dalla Fantasy Flight Games, ambientato nell’universo di Warhammer 40.000. Ovviamente non stiamo parlando del famoso gioco di miniature, ma dell’ambientazione alle sue spalle, la stessa dei romanzi (il ciclo di Horus, il ciclo di Eisenhorn, ecc.) e dei vari giochi di ruolo editi dalla Fantasy Flight Games (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc.).
Per chi non ne sa nulla, si tratta sostanzialmente di un lontanissimo futuro dalle tinte cupe e gotiche… in senso letterale: la lingua alta è il latino, le astronavi hanno un aspetto che richiama le cattedrali, l’abbigliamento è un mix di moderno e antico con pistole laser e armi da taglio, l’impero è retto da un dio-imperatore e dal culto sviluppatosi attorno ad esso, mentre la tecnologia si divide in quella di medio livello (pistole, cannoni laser, aerei e simili) che è acquisita e compresa e quella di alto livello (titani, iperspazio e simili) che invece si riesce ad utilizzare mantenendo funzionanti le vecchie macchine ma se ne è persa la tecnica costruttiva. Per chi è interessato rimando all’apposita wiki dedicata e alle pagine della FFG dedicate ai giochi di ruolo linkate sopra.

Ma torniamo al gioco… ognuno sceglie un personaggio e con esso si avventura attraverso le due aree concentriche del tabellone che rappresentano lo spazio interno ed esterno allo scopo di guadagnare punti esperienza e passare di livello per poter affrontare le minacce della terza area centrale e vincere la partita. Questo vi ricorda qualcosa? Se molti di voi hanno pensato a Talisman hanno visto giusto perchè la meccanica base è proprio una re-implementazione di questo storco gioco, anche se come leggerete sotto sono state apportate moltissime modifiche e migliorie, atte a renderlo più breve, bilanciato e con meno influenza dell’alea. Se conoscete già Talisman potete saltare il capitolo “Regole Base” più sotto e passare direttamente a “Meccaniche Avanzate” dove dettaglio le differenze tra i 2 sistemi. 

Premetto esplicitamente che, come avrete immaginato, apprezzo molto l’ambientazione (in particolare quella che traspare dai due GdR sopra linkati) e quindi il gioco mi ha subito attratto, mentre pur possedendo Talisman (sia la ristampa che l’originale del 1986) non sono un suo grande estimatore e lo possiedo più per collezionismo: si tratta indubbiamente di un gioco che ha fatto la storia, e bisogna rendergli merito, ma lo trovo troppo lungo, troppo casuale e con troppi tempi morti …non trovo che abbia retto bene il passare degli anni e si sente che risale a un trentennio fa.
Ho affrontato questo acquisto con grossi dubbi e confortato dal fatto che le migliorie risolvessero i difetti del gioco ispiratore… scopriamo assieme se l FFG ci è riuscita.

NELLA SCATOLA
Il contenuto è eccezionale e abbondante… saltano subito all’occhio le splendide miniature che rappresentano i busti dei vari personaggi giocabili, estremamente dettagliate e di grossa dimensione.

Abbiamo poi tantissimi token (su questo la FFG non lesina mai), 10 schede personaggio (Inquisotore, Space Marine, Ogryn, Tecno-Prete, Assassina imperiale, Commisario dell’esercito, ecc.), 5 schede obiettivo, dadi da sei, una splendida e ampia plancia di gioco e 336 carte divise in vari mazzi (3 mazzi di eventi, mazzo missioni, mazzo potere, mazzo reliquie, mazzo oggetti e mazzo corruzione).

Infine abbiamo 4 accessori in cartone con sopra delle rotelle da applicare alle schede che engono traccia del livello con un trippolino di plastica e delle 4 caratteristiche del personaggio (forza, astuzia, volontà e vita) con le 4 rotelle. Questo accessorio è veramente ben congegnato ed è fatto per essere applicato sopra la scheda personaggio… furbo anche il fatto che il passare dei livelli è segnato su questo, mentre sulla scheda troviamo le ricompense/power-up legate al singolo passaggio di livello.

REGOLE BASE
Queste sono le regole in comune con il vecchio Talisman; il tabellone è strutturato in tre settori concentrici… i primi due sono liberamente percorribili in senso orario e anti-orario, mentre il terzo (il più piccolo) in una sola direzione che porta all’obiettivo. Lo scopo del gioco è di arrivare all’obiettivo centrale.

Ogni giocatore riceve una scheda personaggio con delle abilità speciali e dei valori iniziali per le caratteristiche del personaggio. Ogni turno si tira un dado da sei e ci si sposta di tante caselle nella direzione che si desidera e si risolve l’effettto del luogo (casella)in cui si arriva. Alcune caselle hanno effetti speciali mentre molte in aggiunta all’effetto (o al posto di averne uno) obbligano alla pesca di una o più carte evento.
Naturalmente il settore esterno è il meno rischioso (mediamente un solo evento da pescare) mentre il secondo è più rischioso (2-3 eventi a casella) anche se più “remunerativo” in termini di oggetti/effetti/esperienza. Tra le carte evento possono esserci nemici (il 70% delle carte), avvenimenti, luoghi, incontri con personaggi utili (mercanti, guaritori, ecc.) o alleati che si uniscono a noi.

Sconfiggendo nemici si passa di livello diventando via via più forti e preparandosi, con oggetti e alleati, all’ingresso nel settore centrale che richiede una reliquia (l’equivalente, anche se non del tutto, del talismano di Talisman). Fin qua le regole base nelle quali i giocatori di Talisman si riconosceranno abbastanza, ma ora passiamo alle tante differenze… 

MECCANICHE AVANZATE
Ora parliamo di tutte le altre regole che differiscono dal gioco “ispiratore” mirate a rendere la partita più controllabile e contenuta nei tempi.

In questo caso dobbiamo distruggere un Manifactorum del Chaos!

Tanto per iniziare le condizioni di vittoria variano a seconda di quale dei 5 obiettivi scegliamo di usare (novità già ntrodotta con alcune espansioni della 5^ ediz. di Talisman): si va dal più semplice (vince chi arriva in fondo) ai più complessi, come riavviare un’antica tecnologia (che può portare via più turni) o sconfiggere un demone (che ci obbliga ad arrivare più forti, e quindi allunga un po’ la partita).

La reliquia necessaria per accedere al settore interno invece non solo non va scartata per accedervi, ma è anche un oggetto potente che conferisce notevoli vantaggi (una da un +3 a tutti i tiri di combattimento, un’altra ci permette di muovere tante caselle fino al valore del dado invece che del valore tirato, ecc.). Inoltre queste reliquie sono più facili da ottenere perchè non sono mescolate nel mazzo ma ottenute tramite le missioni.

Alcune missioni…

Le missioni sono un’altra novità: tutti partono con almeno una missione e se a fine turno non se ne hanno di incomplete se ne ripesca un’altra. Ogni missione ci chiede di fare certe cose (visitare determinati settori, arrivare sulla casella di un altro giocatore, uccidere tot mostri, ecc.) e quando la si completa si ottiene una ricompensa (un oggetto, un aumento di abilità, una o più carte potere, ecc.) e la si gira per segnarla come completata. A fine turno si possono scartare 3 missioni complete per pescare una reliquia.

Le carte potere invece sono carte speciali di cui se ne può possedere un numero limitato in base al livello (normalmente 1 all’inizio fino a 3-4 ai livelli alti, anche se ovviamente alcuni personaggi fanno eccezione). Su ogni carta potere c’è un numero da 1 a 6 e del testo con un effetto speciale e la carta è usabile in due modi differenti.

  1. In quelunque momento è scartabile per applicarne l’effetto indicato sulla carta (normalmente molto utile… uccidi un nemico automaticamente, pesca tre eventi e scegli quale applicare, cura tutti i pv, ecc.)
  2. In qualunque momento siamo sul punto di tirare un dado (movimento, attacco, check su un’abilità, tiro sulla tabella di una location, ecc.) possiamo scartare una carta potere per usare il numero scritto sopra come se fosse il risultato del tiro. 

Le carte potere sono molto interessanti soprattutto per il secondo uso in quanto ci permettono di avere un controllo totale su qualcosa che sarebbe casuale, e velocizzano anche gli spostamenti (avere due carte potere con due differenti numeri rende molto più facile arrivare su una casella specifica o ottenere un certo risultato su una tabella).

Le schede personaggio ora mostrano 4 caratteristiche (forza, volontà, astuzia e vita) invece delle 3 di Talisman, ma soprattutto è cambiato il sistema di avanzamento del personaggio. In Relic ogni 6 punti di nemici uccisi (quale che sia la caratteristica usata per sconfiggerli) si passa di livello, il che comporta ad ogni avanzamento 2 vantaggi di cui uno è sempre l’aumento di una caratteristica specifica mentre l’altro può essere un secondo aumento, un premio unico del personaggio o un altro benefit (soldi, carta potere, una missione già completata, cure, ecc.). Ogni personaggio può avanzare al massimo fino al 12° livello. La cosa interessante è che in questo modo, indipendentemente dalle avversità incontrate, i personaggi crescono in un certo modo (lo space marine sarà sempre una macchina per uccidere di forza bruta, mentre l’assassino punterà più sull’astuzia, ecc.).

Altro fattore importante è che abbiamo gli eventi divisi in tre mazzi distinti (blu, giallo e rosso) che contengono tutti luoghi, personaggi, oggetti e alleati di vario genere ma si differenziano nettamente per il tipo di minacce. Il mazzo rosso è al 90% composto da sfide e nemici da affrontare con la forza, in gran parte di tipo orco, il mazzo blu ha sfide di volontà e principalmente nemici Tirrannidi, mentre il mazzo giallo ha sfide di astuzia e principalment nemici Eldar. Ovviamente ogni settore farà pescare una o più carte di un certo tipo: se esploriamo le caselle nei settori degli Eldar pescheremo carte gialle, e via dicendo.

Questo è fondamentale perchè fa sì, per esempio che uno Space Marine, che è molto forte nelle sfide fisiche, andrà ad affrontare principalmente caselle con sigilli rossi, perchè saranno con molta probabilità sfide per lui affrontabili e vincibili con meno sforzo, e che lo faranno salire di livello più velocemente.

Infine una piccola nota rivolta soprattutto a chi ha provato Talisman: un’altra importante differenza è nel settore finale interno nel quale ci si può spostare solo di una casella alla volta (quindi le sfide vanno tutte affrontate) che è più lungo di quello di Talisman (8 caselle contro le 4 dell’altro), ma presenta una differenza enorme… sono state tolte le caselle bloccanti (se non passi il check resti dove sei) e quelle che in caso di fallimento ti facevano tornare nel settore medio o interno. Questo toglie molta della frustrazione di Talisman… inoltre tutti gli effetti negativi sono perdite di punti vita, oggetti, alleati o carte potere. Questo vuol dire che il settore è molto più accessibile e prevedibile, e quindi affrontabile senza dover potenziare esageratamente i personaggi.

Anche il passaggi dal cerchio esterno a quello intermedio è più agevole essendo fattibile attraverso un portale (l’equivalente del ponte di Talisman, ma con richieste meno impegnative) o da tre delle 4 caselle d’angolo semplicemente scartando (in base alla casella) 2 monete, una carta potere o un oggetto.

In caso di sconfitta di un personaggio, questo non viene eliminato dal gioco, ma riprende semplicemente i sensi il turno dopo nella casella del Santuario di Sant’Antias scartando il denaro accumulato e le carte power in suo possesso e rimettendo la vita al massimo, mentre tutto il resto gli rimane (livello, oggetti, reliquie, missioni, alleati,ecc.). Questo fa sì che tentare la sorte è una scelta fattibile senza grossi timori. L’unico modo per essere eliminati (al che si deve prendere un nuovo personaggio di partenza) è quello di diventare corrotti.

Certi eventi ci fanno pescare carte corruzione che rappresentano l’influsso dei demoni sull’umanità e il loro tentativo di fuorviarci. Se un giocatore arriva ad avere 6 carte corruzione (qualche personaggio ha un limite maggiore) passa al “lato oscuro” ed è eliminato dal gioco. Buona metà degli effetti che ci fanno pescare carte corruzione sono spontanei (possiamo scegliere di non farlo) ma il trucco è che le carte corruzione possono non avere effetti, avere effetti negativi o anche avere effetti positivi (soprattutto a livelli alti di corruzione).

La plancia di gioco… clicca per ingrandirla. ^__^


PROVA SU STRADA
Come premesso ero partito un po’ prevenuto vista la “pesantezza” di Talisman da cui questo titolo eredita la meccanica base, ma devo dire di essere soddisfatto. Avendo avuto modo di giocarlo devo ammettere che tutte le novità introdotte (e sono molte, come visto) danno una bella “riavviata” al sistema rendendolo decisamente più scorrevole e più controllabile.

Attenzione però che siamo sempre di fronte a quello che viene definito un ameri-trash (termine qui usato come tipologia, senza alcun valore dispregiativo! ^__^) anche se di origine britannica: preparatevi quindi a tirare molti dadi, ad incavolarvi di quando in quando per la sorte avversa e a gioire per la botta di culo quando arriva. Tutti i meccanismi sopra possono tamponare la sfortuna, dare delle scappatoie o permettere tattiche più ragionate, ma se siete dei fanatici di giochi alla tedesca statene alla larga. 😉

Indubbiamente mi ha lasciato molto soddisfatto e con la voglia di rigiocarlo (tant’è che mi son subito mosso per organizzare un’altra serata). Naturalmente tra un avventura e l’altra abbiamo chiacchierato, riso (e deriso), mangiato e bevuto… non a caso Talismane è da sempre il tipico “beer & pretzel game“. 😛

Scendendo nel dettaglio la durata di gioco è assolutamente ragionevole: la prima partita è durata circa 2,5 ore in tre giocatori (con alcune pause e dei controlli alle regole) ma abbiamo fatto l’errore di addentrarci nel settore interno con fin troppa cautela e potevamo
lanciarci ben prima: tanto per capirci il giocatore che ha vinto (bella
lì, Diego… bravo!) era di 9° livello, ben equipaggiato e con alcuni
alleati ed ha affrontato tutte e 8 le sfide fallendone forse 2 (e
abbiamo fatto i conti che poteva fallirle tutte e arrivare ancora vivo
alla fine, anche se scassato). Io ero di 8° e a fine partita ero alla
penultima sfida, mentre il terzo giocatore che era di 7° abbiamo fatto i
conti che se fosse entrato e avesse fallito ogni sfida fallibile del settore interno sarebbe morto per un solo punto vita di ammanco. In altre parole potevamo avventurarci almeno un ora prima. La mia seconda partita in 4 giocatori infatti è durata circa 2 ore. Fin’ora ho provato lo scenario più semplice e risulta provabile già dal 5-6° livello… scenari più impegnativi, che prevedono in chiusura una battaglia, sono da affrontare con 2-3 livelli in più e quindi allungano un po’ la partita.

Naturalmente la dipendenza dalla lingua è altissima, perchè ci sono gazzilioni di carte, tutte diverse e con parecchie scritte, anche se va detto che le uniche carte coperte sono le carte potere, mentre tutte le altre sono pubbliche, quindi se almeno un giocatore sa l’inglese bene gli altri potrebbero tirare a campare facendogli fare da “lettore”. Al momento esiste solo in inglese ma sicuramente uscirà anche una edizione italiana, anche se non si sa quando.

Il livello di interazione tra i giocatori, è abbastanza contenuto ed indiretto: è soprattutto una competizione ad arrivare all’obiettivo prima degli altri. Tra l’altro in questa versione, poichè a livello di storia tutti i personaggi sono buoni e parte della stessa fazione, non è previsto che si attacchino gli altri giocatori per rubare loro oggetti/alleati/denaro, anche se alcuni (pochi) poteri/abilità permettono di togliersi carte. In compenso ci sono diverse carte che permettono di cooperare (tutti i demoni più forti permettono di chiamare in aiuto un altro giocatore che viene spostato nella casella e ci aggiunge i suoi valori in cambio di una parte di ricompensa).

Perlando invece del livello di difficoltà siamo di fronte ad un gioco abbastanza semplice, ma non brevissimo da spiegare e non tanto family, trovandoci davanti a tante cose da seguire contemporaneamente (missioni, poteri, avanzamenti, oggetti, reliquie ecc.). A livello di difficoltà si piazza quindi nella stessa categoria di un Descent, di un Case della Follia o di un Arkham Horror.

La qualità dei componenti è eccellente e come potete vedere dalle foto, le illustrazioni e la grafica sono eccezionali e veramente numerose (non ci son due carte con la stessa immagine!).

Il costo del gioco a listino è di circa 59 euro, e vi ricordo come al solito che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.itoltre che in molti negozi specializzati (i giochi della FFG hanno normalmente una buona diffusione ^__^).

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o  dal sito della casa (Fantasy Flight Games), alla quale appartengono
tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono
state riprodotte ritenendo che la cosa possa
rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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