Rialto – Prime impressioni

scritto da polloviparo.

Qualche sera fa, sono riuscito a
provare Rialto, nuovo gioco di Stefan Feld, che quest’anno ha in programma ben
quattro giochi.

I giochi in questione, come ormai
molti di voi sapranno, sono Bora Bora, Rialto e Brügge già disponibili e Amerigo
dato per disponibile, salvo smentite ad Essen.
Di Bora Bora abbiamo già parlato
e riparlato, quindi non mi dilungherei ulteriormente (trovate tutto qui).
Sinceramente, fra i quattro, era
il gioco su cui avevo riposto maggiori aspettative.
Aspettative premiate come ho
scritto nella mia recensione, in quanto il gioco si è rivelato una vera gemma.
Riguardo Brügge, l’elemento forte
di richiamo è dato sicuramente dall’accoppiata Feld-Menzel.
Un gioco che vede la
collaborazione di uno degli autori più in auge al momento e di uno dei grafici
più talentuosi del settore, non può che destare interesse e sicuramente è il
colpo d’occhio a far da padrone.
Il gioco si presenta veramente
molto bene, con le illustrazioni di alto livello a cui Menzel ci ha abituati.

Nella foto accanto la coppia Menzel (a sinistra) e Feld (a destra).

Per il momento risulta
penalizzato dal fatto che sia disponibile solamente l’edizione Hans im Glück,
ossia quella tedesca.

Il gioco infatti non è totalmente
indipendente dalla lingua, contenendo le carte del testo.
Toccherà quindi con molta
probabilità, per chi non ha familiarità con tale idioma, attendere quantomeno
l’edizione  Z-man in inglese.

Nella foto accanto la componentistica di Brügge.


Amerigo dal canto suo, vede i
suoi punti di forza (ma anche di debolezza) nell’editore Queen games e nelle
dinamiche ancora una volta “apparentemente originali”.

Mi spiego meglio, i punti di
forza della casa editrice della Regina, sono sicuramente legati a produzioni di
alto livello per quanto riguarda componentistica e materiali.
I punti di debolezza,
direttamente collegati, sono un prezzo di acquisto (specie in tempi recenti) piuttosto alto.
Per quanto riguarda le dinamiche
“apparentemente originali” mi riferisco al fatto che fra l’elenco dei
componenti del gioco compare una voce “dice tower” ossia una “torre dei dadi”.
Tutti ovviamente hanno subito
pensato ad un implementazione di un “aggeggio” simile a quanto visto in
Wallenstein / Shogun, altri titoli di punta della casa editrice.
Comunque sia il fatto che Feld si
cimenti ancora una volta nell’uso dei dadi non può che generare
curiosità.
Al momento non ci sono ancora immagini ufficiali del gioco, fatta esclusione per la scatola.

Nella foto accanto la scatola di Amerigo.

Dopo questa lunga premessa
veniamo finalmente a Rialto, che è quello di cui fondamentalmente vi voglio
parlare oggi.

Come al solito non una recensione
incentrata sul regolamento (potete comunqe consultare l’anteprima disponibile
qui) ma una “chiacchierata” sulle impressioni che mi ha lasciato il gioco.
Comincio col dire che ero un po’
prevenuto su questo titolo. Un po’ perché quando un Autore se ne esce con quattro giochi in un anno, immagino difficile che siano tutti di alto livello e dopo
Bora Bora, mi aspetto quindi una scala discendente e non ascendente.
Il titolo è stato presentato sin
da subito come un “Feld-light“, quindi più vicino ad uno “The Speicherstadt” o ad uno Stasbourg, titolo quest’ultimo che
non rientra propriamente nelle mie grazie, in quanto fortemente e quasi
esclusivamente incentrato sulle fasi di asta (che mi hanno un po’ stufato).
Aggiungente una componente
grafica non propriamente accattivante e primi commenti in rete piuttosto
tiepidi e capirete che non me la sono sentita, per quanto apprezzi Feld, di
acquistare a scatola chiusa.
Ciò non toglie che quando un
amico mi ha invitato a casa sua a provare il gioco, io sia corso per vedere se
i miei dubbi erano fondati o meno e se riuscivo a levarmi qualche perplessità.
Come mi piace far di solito,
desidero partire da un inciso, che risparmierà a chi non ne ha voglia di
leggersi tutto il resto.
Domanda: Rialto è un buon gioco?
Risposta: Sì
Domanda: Rialto è uno dei
migliori giochi di Feld?
Risposta: No
Ovviamente secondo i gusti
personali di chi scrive.
Vediamo di approfondire
Rialto si presenta, come mi
aspettavo come un gioco piuttosto semplice ed un regolamento che si spiega
piuttosto velocemente.
Il fatto che non presenti le
solite !mille e mila” tessere, permette anche un setup in tempi non biblici.

Il gioco si basa fondamentalmente
su un sistema di maggioranze e non può non richiamare alla memoria San Marco di
Alan. “Ticket to ride” R. Moon e Aaron Weissblum, titolo dell’ormai lontano
2001.

I due titoli presentano di fatto
non solo la stessa ambientazione, ma anche le stesse meccaniche e alcune
similitudini grafico-componentistiche.

Nella foto accanto la componentistica di San Marco.

Detto questo i giochi sono
comunque sufficientemente diversi per chi apprezza le sfumature per chi invece:
“i giochi di piazzamento sono tutti uguali” prego passare oltre.
Un ultima curiosità la scatola mi ha invece creato un senso di déjà vu, per la notevole somiglianza per scelte cromatiche e stile a quella di Venedig di Klaus-Jürgen Wrede.

Nella foto accanto la scatola di Venedig.

La mano di Feld a mio avviso è
chiaramente distinguibile, tre fasi di gioco suddivise in set di sub-azioni
preordinate, il sistema di determinazione dell’ordine del turno ecc…

Le tre fasi sono, come sempre riportate sulla plancia di gioco e più precisamente nell’angolo in basso a destra.

Tuttavia si discosta un pochino
dal suo standard, in prima battuta per la  grande linearità contrapposta alla consueta
possibilità di fare punti in molti modi differenti.

Il sistema si basa sulla scelta
multipla dei set di carte disponibili, ai quali poi si aggiunge la pesca di due
carte coperte.
Innegabilmente l’ordine di turno
è fondamentale per non doversi beccare i set più sfortunati.
Differentemente dai suoi altri
giochi dove lo sforzo per essere primi è comunque accompagnato da un
riconoscimento in punti, in questo caso è fine a se stesso.
C’è da dire però che l’ordine di turno decide anche gli spareggi in caso di egual numero di carte giocate, elemento da non sottovalutare assolutamente, spesso e volentieri infatti il bonus è attribuito proprio in base a quest’ordine.
Il fatto di pescare due carte
coperte serve a renderlo un gioco non totalmente aperto nelle informazioni,
cosa che minerebbe le fasi successive, nella lotta per aggiudicarsi le
maggioranze di carte giocate.
Ad ogni carta, corrisponde un
benefit, quindi il doge ci fa avanzare nella scala dell’ordine di gioco, la
monetina ci fornisce i soldi necessari per utilizzare gli edifici, le gondole
ci danno nuovi “omini”, “puzzillini”, “tripolini” (chiamateli come meglio
credete), da piazzare successivamente sulla plancia, i mattoni ci faranno
costruire edifici e così via.
Chi gioca più carte degli altri
ottiene un bonus che solitamente segue la logica del: “un pezzo in più”.
Quindi se gioco più carte
“soldino” di tutti diciamo ad esempio tre, prenderò quattro soldino ossia 3 + 1
di bouns.
Il bonus è in linea di massima sempre importante in quanto una monetina in più può sempre far comodo, così come piazzare un omino in più può fare la differenza, ma sicuramente il peso maggiore di questo bonus si fa sentire nel piazzamento di ponti e gondole.
In questo caso infatti è chi ha la maggioranza a decidere la posizione del piazzamento, con la possibilità quindi di fare il “bello ed il cattivo tempo”.

Gli edifici sono piuttosto
importanti, anzi direi fondamentali, in quanto permettono di creare un piccolo
motore di gioco senza il quale non si va avanti.

Questo è un punto un po’ delicato
del gioco in quanto trovo che oltre a non essere molti per tipologia (12
suddivisi in quattro livelli per tre categorie), non siano tutti parimenti
importanti.
Questo non significa per forza di
cose sbilanciati, ma sicuramente alcuni sono più appetibili di altri.
Basti pensare che alcuni
permettono di giocare con un numero maggiore di carte, incrementando
esponenzialmente la possibilità di ottenere bonus e comunque di avere dei
vantaggi immediati non di poco conto.
I modi di fare punti, come detto
sopra, non sono molti.

Si ottengono punti per le monete
e i trippoli rimasti (premio di consolazione), si ottengono punti per gli
edifici costruiti (proporzionalmente al loro livello), il bonus di cinque punti per aver piazzato per primi un puzzillo in ogni distretto blu o giallo (tre per colore) e i punti per le
maggioranze nei 6 distretti del gioco.
Mi allaccio a questo punto ai
turni di gioco che sono per l’appunto 6, ossia uno per ogni distretto.
Ad ogni turno si possono
piazzare, principalmente, trippoli su uno ed un solo distretto.
Dico principalmente perché poi
con qualche “artificio” e qualche carta qualche omino può essere messo anche
altrove, ma parliamo comunque del piazzamento principale.
Questo significa che se nel turno
in corso non riuscite a piazzare gli omini, quel distretto è bello che andato.
Il fatto che il valore dei
distretti non sia fisso, ma modulabile sulla base dei ponti e delle gondole che
si piazzano sulla plancia è invece piuttosto interessante.
Offre sicuramente possibilità di
forte interazione, con la possibilità anche di qualche bastardata, andando a
ridurre il valore di distretti per noi non interessanti 😉
Si ha la sensazione che il gioco
scorra via troppo velocemente e le possibilità di modifiche in corsa, siano
veramente poche.
Il mio metro di riferimento della
categoria è ancora una volta  El Grande, secondo me saldamente ancorato al trono.
I molteplici cambiamenti dei
cubetti offerti dalla carte azione del capolavoro di Kramer e Ulrich qui è
totalmente assente.
Questo si traduce in una mancanza
di colpi di scena o stravolgimenti (chi ha detto Torre?) che tanto donano al
gioco in termini di divertimento.

Rialto, come si può facilmente immaginare, non è
totalmente deterministico, ma non ha neanche una componente aleatoria
particolarmente fastidiosa.
I set di carte alla fine sono solitamente, per un verso o per l’altro interessanti, aggiungete la
pesca di due carte coperte e la possibilità di modifiche offerte dagli edifici
e avrete una certa sensazione di controllo.
Tuttavia quando proprio avete
bisogno di una data tipologia di carte e queste proprio non escono, non è che
ci si possa fare poi molto.
Poco possono anche i jolly, che
vanno necessariamente giocati in accoppiata con le altre carte.
Per creare una nuova tipologia in
alternativa servono due jolly che solitamente è una giocata
sconveniente.
Come tutti i giochi di questa
categoria, non è esente al 100% da fattore kingmaking e da il meglio di se in
un numero elevato di giocatori, direi almeno quattro o cinque.
Il gioco è anche per due
giocatori, ma mi sembra di aver capito che utilizzi una sorta di “dummy
player”, che diciamoci la verità non è propriamente la soluzione
più elegante.
Gioco bocciato quindi?

Assolutamente no. Come ho detto
il gioco non è male.
Non mi piace attribuire voti
numerici, ma in questo caso mi è d’aiuto, diciamo che un 7 rende bene l’idea.
Un titolo più che discreto
pienamente nella media, ma non un capolavoro assoluto.
La grafica non è particolarmente
accattivante, c’è anche da dire però che il prezzo non eccessivo (circa una
trentina di euro) va in parte a far chiudere un occhio su questo aspetto,
ovviamente per quelli che non mettono la grafica al primo posto.

Grafica funzionale quanto volete e la grafica non è mai stata il punto di forza dei titoli di Feld, ma in questo caso siamo quasi ai minimi termini (date un po’ un’occhiata al dettaglio della plancia e giudicate direttamente).
Intanto che stiamo parlando di
grafica mi raccomando, se decidete di acquistate il gioco procuratevi direttamente le bustine protettive perché le
carte vanno mischiate ripetutamente nel corso della partita, per formare i vari
set di carte.
Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua fatta esclusione per il manuale.
I simboli sono molto chiari e facilmente leggibili ed essendo pochi gli edifici, non avrete difficoltà nel memorizzare gli effetti.
Il gioco non si è negato il vezzo delle plance individuali, veramente di moda di questi tempi, ma in questo caso sono esclusivamente un contenitore per i nostri edifici, soldi e trippolini, nulla di indispensabile quindi.

Quando si parla di Feld le
aspettative sono sempre molto alte e ci si aspettano titoli di una certa
profondità e complessità.
Questo semplicemente non è uno di
questi, quindi è necessario un cambio di prospettiva.
Voglio dire se prendete come
termine di paragone un “In the Year of the Dragon” o un “Bora Bora” e questa è
la tipologia di gioco che state cercando, probabilmente resterete delusi.
Se invece cercate un gioco più
veloce ed immediato, ma non per questo banale, tipo un “Ticket to ride” tanto
per intenderci (per durata e complessità ovviamente, non per tipologia di
gioco), potreste rimanerne piacevolmente sorpresi.
Il gioco richiede circa un oretta per essere giocato in quattro, quindi un tempo veramente contenuto.
Anzi forse pure troppo, quando sarete attorno al terzo turno e quindi a metà partita vi verrà da dire: “cavolo fra un po’ il gioco è finito ed io non ho ancora fatto niente…”
Nel classificarlo un Feld light, ho richiamato Strasbourg, termine di paragone nemmeno tanto “pellegrino”  in quanto sostanzialmente, per alcuni aspetti anche Rialto ci propone una sorta di Aste.

Molto mascherato, ma pur sempre aste, di fatto si offrono dei quantitativi di carte per aggiudicarsi dei vantaggi e il miglior offerente guadagna il bonus (non è un caso che alla voce meccaniche di Bgg compaia la dicitura Auction/bidding).
Adesso che mi ci fate pensare il fatto che si giochino dei set di carte per piazzare qualcosa non rende così “pellegrino” nemmeno il richiamo di “Ticket to ride”…
Ok, forse adesso sto lavorando un po’ troppo di fantasia… 😉
Se non cercate un gioco spaccacervelli, ma un titolo di “hand management” e “area control” per passare un’oretta con un livello di sfida tutto sommato soddisfacente, Rialto potrebbe non essere una scelta sbagliata.

Il gioco è disponbile come sempre su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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