Bora Bora – Recensione

scritto da polloviparo.

Bora Bora, grande assente
all’ultima fiera di Essen, si è fatto attendere, ma ora possiamo affermare che
la  lunga attesa è stata premiata.

Chi di voi non ha mai provato ad
abbozzare qualche gioco proprio? Chi non ha mai fatto qualche scarabocchio su
di un foglietto con penna o matita, accennando a qualche meccanica.?
Beh io l’ho fatto e anche più di
una volta. Era da diverso tempo che i miei sforzi si concentravano sul riuscire
ad utilizzare i dadi con un sistema di worker placament, in cui il valore del dado
decretasse l’ampiezza dell’azione e il valore limitasse in qualche modo le
possibili giocate degli altri.
Vi ricorda qualcosa? A me
sinceramente sì… 😉 Capirete la mia grande sorpresa quando ho letto di Bora
Bora; se i miei tentativi erano rimasti semplici bozzetti su fogli di carta
sparsi, Feld si era cimentato in qualcosa di analogo!
Per la grande fiducia che ripongo
nell’autore e anche curioso di vedere come aveva risolto diverse problematiche
in cui mi ero imbattuto, ho acquistato Bora Bora a scatola chiusa senza nemmeno
leggere il regolamento.
Non essendo la prima volta che
Feld metteva alla prova se stesso con un uso alternativo dei dadi, si vedano ad
esempio Macao e Castle of Burgundy, non avevo dubbi sulla reale possibilità di
acquistare un buon titolo.
Cosa dire la mia fiducia è stata
ben riposta, Bora Bora si è rivelato un titolo forse addirittura migliore delle
mie aspettative.

In cosa consiste il gioco

Chi ha letto altre cose scritte
da me, sa che non mi piace dilungarmi troppo sulla descrizione del regolamento
(è possibile leggere un’ottima sintesi del flusso di gioco nell’anteprima scritta da Chrys qui), per concentrarmi maggiormente sulle mie
impressioni personali.
Come ormai noto, o per comunque per capire di cosa
parliamo se non avete letto niente in proposito, si tratta di un gioco, come anticipato in premessa, che coniuga il
worker placament con l’utilizzo dei dadi.

 Ogni giocatore ne ha a
disposizione tre, del proprio colore; questi sono utilizzati per opzionare le
azioni su di apposite tessere.

Colgo subito l’occasione per
segnalare che il numero delle azioni possibili, varia in funzione del numero
dei giocatori.
Riducendo questo valore, si ha
una “fusione” di alcune di queste tessere, così se in più giocatori avremo una
tessera per le espansioni via mare ed una per quelle via terra, in meno
giocatori avremo un’unica tessera per entrambe, discorso analogo per quelle che
permettono di acquisire un uomo o una donna.
Questo espediente si è rivelato
efficacissimo, offrendo un ottima scalabilità, senza mortificare il gioco con
espedienti quali “dummy player” che mettono dadi casuali sulle azioni
possibili.
Ma torniamo al sistema di
piazzamento dei dadi. E’ possibile giocare un dado su una data azione,
solamente se questo ha un valore inferiore a quelli già piazzati su quella
stessa azione.
In  “mitigazione” di questa scelta, che se
applicata troppo rigidamente avrebbe rischiato di inceppare il meccanismo,
abbiamo la classica azione senza limitazioni di sorta che attribuisce due punti
e la possibilità di utilizzare apposite carte (dei) che rimuovono la
limitazione.

Il gioco utilizza, come la moda
attuale richiede ed in aggiunta alla plancia centrale, plance di gioco
individuali. Fortunatamente si tratta sostanzialmente di una sorta di riepilogo
generale di cosa si può fare con determinate azioni, dei modi di fare punti a
fine partita, dell’utilizzo delle carte, ecc…. oltre che ad una sorta di
“organizer” per le proprie capanne e per le tessere uomo /donna acquisite,
risorse, ecc….

Dico fortunatamente, perché molti
giochi che oggi usano le plance individuali, prendono sempre più la
connotazione di solitari multi giocatore, in cui ognuno è impegnato in
operazioni di “micro management” sulla propria scheda, curandosi poco o quasi
nulla degli altri partecipanti al tavolo.

In Bora Bora l’unica attività
individuale che si compie sulla propria plancia, a parte quella di “shiftare”
uomini o donne verso il basso per attivarli, è data dal “sotto gioco” di
costruzione che richiede un incasellamento degli edifici alla Tetris.
Se potevo avere una perplessità
sul gioco era legata proprio a questo aspetto.
In Trajan, ad esempio, gioco che
comunque mi è piaciuto molto, trovo che il meccanismo del mancala concentri
molto su di  se l’attenzione dei
giocatori.
Scopro così che questo nuovo
titolo di Feld, ha un alto livello di interazione, soprattutto di tipo
indiretto.

Partiamo dal sistema di piazzamento
dei dadi. Un alto valore offre normalmente un azione migliore rispetto alle
altre; dato che in linea di massima i valori inferiori al risultato sono sempre
utilizzabili, avrò un più ampio ventaglio di scelta (scelta tessere uomo/donna,
espansione) un posizionamento migliore (tempio) o la possibilità di acquistare
un maggior numero di risorse (carte, favori agli dei, tatuaggi, conchiglie,
ecc…)

Tuttavia un valore basso, mi
permette di “bloccare” un azione agli avversari o quantomeno di obbligarli ad
utilizzare una carta ed un favore (sempre che ovviamente ne posseggano una del
colore richiesto)..

Abbiamo poi l’interazione nel
tempio con la possibilità di spingere fuori i sacerdoti avversari.
Abbiamo la possibilità tramite i
tatuaggi di lottare per l’ordine del turno, fondamentale nell’acquisizione
delle tessere migliori (acquisto dei gioielli, obiettivi).
Abbiamo la possibilità di
scegliere per primi le tessere uomo/donna acquisendo le migliori o comunque
quelle più importanti per altri giocatori.
L’espansione delle capanne  nelle isole necessita invece di un
ragionamento a parte.
Vicino ad ogni regione si trova
un gettone pesce che fornisce punti a fine partita.
I punti variano da un minimo di 1
ad un massimo di 6. Si tratta di un bel quantitativo di punti che non può
essere assolutamente ignorato.
Quindi se gli avversari puntano
sull’espansione occupando le regioni più interessanti in questo senso, saremo
costretti quantomeno ad occuparle anche noi per non creare un gap di punti
difficilmente colmabile in seguito.
In questo caso non ci si pesta
comunque i piedi perché comunque ogni regione può ospitare più di una capanna.
Molto importante invece collocare
correttamente le risorse sulla plancia individuale per la futura edificazione,
stando attenti a non lasciare dei “buchi”.

Materiali
Un’altra sorpresa davvero
piacevole sono stati i materiali di gioco. Il peso della scatola da subito
aveva lasciato intuire se non la qualità, quantomeno la quantità del
contenuto!!!
Abbiamo una bella plancia
centrale di dimensioni comunque non eccessive, plance individuali belle robuste
(non i fogli in carta velina incontrati ultimamente in alcuni giochi) casette e
tripolini in legno ed una marea (sì direi che in questo caso marea è la parola
più azzeccata :P) di tessere.
Tessere comunque di buono
spessore e di adeguate dimensioni, danno idea di robustezza e i simboli si
leggono correttamente.
Fortunatamente non si tratta
delle tessere sottili e con finitura lucida viste in Macao e in Castle of
Burgundy, di qualità decisamente inferiore.
I simboli presenti sulle carte e
sulle tessere fanno sì che il gioco risulti totalmente indipendente dalla
lingua.
Avevo paura che si trattasse
della solita marea di simboli da imparare, che ad esempio in Burgundy è quasi
proibitiva, mentre invece ho scoperto che i simboli sono abbastanza “ciclici”.
Ossia cambia ad esempio l’oggetto
da collezionare, ma il metodo di lettura rimane analogo.
Il tutto si riduce ad un numero
molto limitato di simboli da imparare e già alla seconda partita tutto fila
liscio, senza la necessità di consultare continuamente il manuale.
Le schede di riepilogo presenti
sulle plance individuali poi aiutano molto in questo senso.
Scalabilità
Il gioco è per 2-4 giocatori.
Faccio fatica ad immaginarlo con un giocatore in più, perché temo che il gioco
si allungherebbe eccessivamente.
Quindi ritengo il ventaglio,
seppur non dei più ampi, adatto al gioco in questione.
La scalabilità è ottima e
funziona bene tanto in due quanto in quattro. Come ho scritto sopra il sistema di
accorpamento delle azioni, si comporta davvero egregiamente.
Siamo quindi di fronte ad un 2-4
reale e non fittizzio.
Ho già avuto modo di provarlo in tutte le configurazioni possibili, cioè in due, tre e quattro giocatori.
A me ha pienamente soddisfatto in tutte.
All’aumentare del numero dei giocatori, il tutto diventa più impegnativo e le possibilità di vedersi un azione bloccata risultano notevolmente incrementate.
C’è da dire che la non esclusività del posizionamento delle capanne e la riduzione del numero delle tessere obiettivo (proporzionalmente al numero dei giocatori) contribuiscono a non alterare l’esperienza di gioco.
In definitiva le partite con più giocatori richiederanno un pelino di tempo e qualche neurone in più, probabilmente farete qualche punto in meno, ma il divertimento e l’esperienza di gioco sono valide con qualsiasi numero di giocatori.
Considerazioni personali
Le considerazioni personali in
linea di massima le ho già espresse nell’ambito di quanto scritto sopra.
Credo sia ormai chiaro che questo
titolo di Feld mi ha letteralmente entusiasmato.
Quella qualche perplessità che
potevo, nutrire fortunatamente si è dissolta come una bolla di sapone.
Avevo paura che i materiali non
fossero all’altezza e invece così non è stato.
Le tessere e le schede sono di
uno spessore adeguato e io trovo gradevole e ottimamente funzionale anche la
componente grafica.

Nulla che faccia gridare al
miracolo certo, ma nemmeno di pessima qualità.
Una volta che il gioco è
“spiegato” sul tavolo il colpo d’occhio è comunque positivo.
L’ambientazione quando si parla
di Feld è un aspetto secondario, ma in questo caso l’ho trovata se non
esclusiva, quantomeno coerente ( i punti si fanno costruendo capanne, pescando,
ecc…)
E proprio alla questione punti dovremmo
rivolgere il prossimo pensiero.
Come in ogni gioco di Feld che si
rispetti, sono presenti un numero importante di “layer”.
Il gioco si articola su diversi
livelli con giochi e sottogiochi e le possibilità di far punti sono davvero
molteplici.
In questi giochi solitamente la
difficoltà sta nel fatto di fare in modo che tutte le strategie siano parimenti
appetibili e perseguibili per far punti.
Una strategia dominante rischia
di sbilanciare il gioco e rovinare l’esperienza.
E qui esce il vero talento di
Feld.

Al termine della partita ti rendi
conto delle cose che hai trascurato e di quanti altri modi avresti avuto a
disposizione per fare punti.

Questo ti invoglia a rigiocare di
nuovo il gioco, tentando nuove strade e provando nuove strategie a tutto vantaggio
della rigiocabilità.
Tutto comunque è importante:
l’espansione perché da molti punti, i tatuaggi perché determinano l’ordine di
turno, le conchiglie perché permettono di acquistare gioielli, i sacerdoti
perché oltre ai punti forniscono dei jolly spendibili senza favori…
Insomma si vorrebbe fare tutto,
ma la coperta è di quelle corte, anzi cortissime.
I dadi sono solo tre e non c’è
modo alcuno di incrementare tale valore.
Non dimentichiamoci degli
obiettivi da realizzare che richiedono di indirizzare le proprie scelte verso
determinate strategie.
Se devo collezionare un certo
numero di gioielli dovrò obbligatoriamente puntare alle conchiglie…
Su questi mi permetto l’unica
riserva, in quanto ho avuto l’impressione che alcuni fossero più facili di altri
da realizzare.

Un conto è avere due carte dello
stesso colore in mano o avere tre capanne in gioco, tutt’altro possedere le
capanne in corrispondenza di tre specifici pesci, specie se posti agli antipodi
gli uni rispetto agli altri, o possedere certi specifici gioielli.

Fortunatamente è prevista una
carta che aiuta riducendo il numero di oggetti necessari.
Oltre alla voglia di provare
nuove strategie, la variabilità dell’ordine con cui gli elementi entrano in
gioco (le tessere sono pescate in modo casuale) assicura al titolo un’ottima
rigiocabilità.

Se proprio mi devo sbilanciare, ho avuto l’impressione che non si possano assolutamente trascurare le capanne adiacenti ai pesci che danno più punti, i sacerdoti sono un ottimo investimento perchè danno punti costanti (finchè non scalzati) e assegnano un jolly, specialmente dal terzo turno in poi, l’ordine di gioco è fondamentale per assicurarsi gli obiettivi più convenienti e di conseguenza mai trascurare i tatuaggi.
Fra gli uomini e le donne ho trovato fondamentali quelli che permettono azioni extra come costruire o procurarsi altre tessere senza utilizzare il dado, che specie se utilizzate con il “2x” possono fare la differenza.
I gioielli invece li vedo meno incisivi.
Dire che il gioco è esente da
fortuna, quando sono presenti dei dadi suonerebbe forse eccessivo è però vero
che i risultati dei dadi sono totalmente controllabili e vuoi perché si possono
usare in cento modi diversi o vuoi perché ci sono delle carte che in un modo o
nell’altro ti aiutano a correggere il tiro.
Ho trovato che l’ordine di turno in Bora Bora sia molto importante, specie se si hanno dei dadi di valore alto da piazzare, quindi sempre meglio non rimanere troppo indietro.
Il molto materiale può fare sicuramente la gioia degli appassionati, occorre tenere presente però che poi il tutto si traduce nella necessità di un tavolo di dimensioni generose e in tempi di setup importanti.

E’ veramente d’obbligo tenere separate tutte le tessere quando riponete il gioco nella scatola, perchè una cattiva archiviazione vi porterebbe a tempi di preparazione che non voglio neanche immaginare.
La spiegazione del regolamento si rivela piuttosto semplice, a voler essere scrupolosi direi che una mezz’oretta dovrebbe bastare.
Il gioco mi sento di dire che è assolutamente indicato per gamers o quantomeno per persone con un minimo di esperienza ludica (esperienza nel senso che hanno provato altro e non è il loro primo gioco!).
Non tanto per una difficoltà eccessiva del gioco, quanto per la moltitudine di strategie possibili e per le mille cose da tenere sotto controllo.
Il gioco mi è sembrato più tattico che strategico e penso che sia bene stabilire sin dall’inizio su cosa puntare.
Come ribadito più volte impossibile fare tutto, quindi meglio programmarsi un percorso principale, cercando di non perdersi in mille sentieri secondari.
Mi ha dato anche l’impressione di non perdonare più di tanto… gli errori si pagano tutti.
Penso che un giocatore non abituato a questo tipo di cose potrebbe uscire “ubriacato” dalla spiegazione del regolamento e temo che se proposto con lo spirito di avvicinare qualcuno al mondo dei giochi da tavolo, possa accadere di ottenere l’esatto contrario, ossia il rischio di allontanarlo spaventandolo è concreto!
Per i gamers invece un gioco capace di regalare grandi soddisfazioni.
Le molte strategie possibili daranno molto da pensare a questi ultimi, tanto che eviterei di giocarlo con giocatori eccessivamente pensatori…  sicuramente il rischio di paralisi da analisi è dietro l’angolo.
Il downtime di per sè fra un turno e l’altro è molto ridotto, si gioca un dado a testa a turno e si compie immediatamente l’azione, ciò che dilata i tempi sono proprio i momenti di analis su quale sia la giocata migliore.
Ovviamente bisogna trovare il giusto compromesso fra analisi ed istinto, perchè se vi mettete a considerare tutte le variabili non se ne esce davvero più.
Detto questo difficile rimanere entro i 90 minuti proposti dalla scatola, anche perchè pur conoscendo benissimo le tessere, i tempi del “pensiero”, a meno di non giocare a caso, sono difficilmente “imbrigliabili”.
Nel mio caso le partite a 2 e 3 giocatori sono durate circa 120 minuti e quella in 4 ha richiesto forse una mezz’oretta in più.
Una nota interessante nella partita a tre giocatori la partita è terminata con 2 punti di distacco fra il primo (IO IO IO!!!) ed il secondo e 2 punti di distacco fra il secondo ed il terzo, qualora ci fosse ulteriore bisogno di testimonianze sull’ottimo bilanciamento.
Tenete presente che ognuno ha puntato su cose diverse!
Altra nota interessante è che nella stessa partita tutti e tre abbiamo realizzato tutti e nove gli obbiettivi (cosa neanche lontanamente sfiorata nelle altre partite).
A proposito ritengo che una buona conoscenza di queste tessere, renda più indirizzabile la propria partita.
In tutte, indipendentemente dal numero di giocatori, sono stati superati abbondantemente i 100 punti.

Come ha già giustamente evidenziato Chrys un gioco che non deluderà gli appassionati di Feld e probabilmente non farà cambiare idea agli altri.
Io trovo sia una delle sue opere più riuscite e mi aspetto che raggiunga una posizione importante nella classifica di Bgg!
Qualcuno ha parlato di trilogia dei dadi, ossia: “Macao”, “Castle of Burgundy” e “Bora Bora”.
La cosa interessante è che ognuno dei tre titoli, mostra un uso alternativo e differente dei simpatici (o antipatici il più delle volte 😉 ) cubetti a sei facce.
Non credo che si possa parlare di trilogia, anche perchè i titoli sono totalmente slegati fra di loro e sento che Feld non ha ancora terminato di sperimentare in questo senso.
Bora Bora, probabilmente anche per collocazione temporale, è più vicino come feeling a Castle of Burgundy che non a Macao.
Se comunque vogliamo parlare di trilogia, per mio gusto personale Bora Bora è il migliore del “terzetto”!

I ragazzi di Uplay.it si sono assicurati la distribuzione dell’edizione contenente il regolamento in italiano, davvero un bel colpo!

Se interessati il gioco è disponibile su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.


Le immagini sono tratte da da boardgamegeek. Tutti i diritti appartengono agli Autori ed agli Editori del gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la
cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

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