[I classici] Tikal

scritto da Bernapapà

Ecco un gioco che, in un certo qual modo, è stato precursore dei tempi, immettendo novità nel panorama ludico dei GdT: era il lontano 1999 e lo Spiel de Jahres veniva vinto da Tikal, edito dalla Ravensburger, gioco ambientato nel più grande e importante degli insediamenti Maya (Tikal, appunto), dove da 2 a 4 capi di esplorazioni, dai 10 anni in su, si contenderanno le fortune degli antichi tesori da collezionare, o la supremazia nella scoperta dei templi aztechi da portare alla luce, in un territorio che si svelerà mano a mano che procede la partita. Ambientazione coinvolgente, alta interazione e nessun testo nel gioco. Se vi può interessare un gioco classico, ma che ha ancora molto da dire ancora oggi, seguitemi.

I materiali

Il tabellone rappresenta una foresta inaccessibile (se si fa eccezione del campo base e di due templi limitrofi), sezionata ad esagoni, sui quali, appunto, andranno a piazzarsi, durante la partita, esagoni cartonati, che da un lato riportano una lettera (in modo da fornire una sorta di ordine nella casualità della pesca), e dall’altro rappresentano i vari paesaggi nascosti dalla foresta: si va dalla Foresta Vergine , dove è possibile costruire un nuovo campo; al Tempio, che contiene la valorizzazione della base del tempio o del piano da cui si parte nell’esplorazione (mano a mano che i piani crescono, crescono i punti associati al controllo del tempio); al Tesoro, luogo destinato a contenere i tesori nascosti (il cui numero è indicato nella tessera stessa), rappresentati da 24 dischetti con 8 tipi di tesoro differenti; al Vulcano, tessera che invoca immediatamente un conteggio di punti. La cornice del tabellone contiene il percorso dei punti vittoria.
L’esplorazione dei templi prevede l’utilizzo di tesserine quadrate che, impilate sui templi, forniscono una visione tridimensionale e recano subito il valore del tempio, dato dal piano raggiunto .Ad ogni giocatore viene consegnati 1 capo spedizione e 18 esploratori (parallelepipedi ottagonali in legno), due campi (tende canadesi in legno), un segnapunti, ed un regolamento breve con il riassunto di come posso utilizzare i 10 punti azione messi a disposizione. E’ anche presente un segnalino di cartoncino per giocare la variante “per esperti”. Dal punto di vista estetico e funzionale, considerando che stiamo parlando del 1999, siamo ad alti livelli, sia per la chiarezza delle informazione utili al gioco, sia per l’ambientazione evocata in maniera efficace, sia dai disegni, che, soprattutto, dai templi che si ergono mano a mano che avanza la partita. In una produzione moderna, probabilmente, si sarebbe data più enfasi all’aspetto tridimensionale, aumentando lo spessore dei talloncini piano del tempio, o rivedendone addirittura la struttura, senza alterare le meccaniche del gioco.

 

La meccaniche

Le meccaniche del gioco sono di estrema semplicità: si pesca una nuova tessera e la si piazza, con la sola regola di metterla a fianco di una tessera già piazzata (o di quelle iniziali impresse nel tabellone), e di fare in modo che sia accessibile almeno da un lato: infatti le tessere esagonali presentano delle lastre di pietra, solo su alcuni lati, che consentono il camminamento fra una tessera ed un’altra e indicano quanti passi si contano per quell’attraversata. Se si pesca una tabella Tesoro, si piazzano subito un numero di dischetti tesoro (pescati casualmente e segreti) e si mettono al centro della tessera. 
Abbiamo poi da poter utilizzare 10 punti azione, che possono esseri usate in maniera diversa, che va dal piazzare un esploratore nel campo base o nel campo proprio o trasferirlo da un campo all’altro (una azione per esploratore), spostare un esploratore (1 azione per ogni lastra di pietra), esplorare un tempio inserendo uno o due piani su un tempio dove è presente almeno un proprio esploratore (due azioni per piano), recuperare un tesoro o due dove è presente almeno un proprio esploratore (3 azioni per tesoro), scambiare un tesoro con un avversario, che non si può rifiutare di farlo (costa 3 azioni, ma non è possibile separare coppie o tris già formati), allestire un campo su una Foresta Vergine o su una tessera Tesoro già vuotata (5 punti azione), occupare un tempio con un guardiano (5 punti azione), solo sei si ha la maggioranza di esploratori. 
Si possono piazzare al massimo due guardiani, che garantiscono la rendita del tempio per tutta la partita (indipendentemente dalle maggioranze), ma non possono più essere spostati: inoltre gli altri  propri esploratori presenti nel conto della maggioranza, escono dal gioco.  Quando si gira la tavola del Vulcano, si effettua un turno punteggio: ossia a rotazione si eseguono i 10 punti azione e si calcolano i punteggi: si considerano i tesori posseduti ed i templi occupati con il guardiano: i punti degli altri templi vengono assegnati in base a chi detiene la maggioranza, considerando che ai fini di questo calcolo, il capo spedizione conta per 3. Se vi è parità, i punti del tempio non vengono assegnati a nessuno. 

Il valore dei tesori dipende da quanti se ne possiede dello stesso tipo: 1 tesoro: 1PV; 2 tesori: 3 PV; 3 tesori: 6 PV. Finito il giro del turno punteggio, il giocatore che aveva pescato il Vulcano continua la partita con l’utilizzo dei suoi 10 punti azione e così via.  Il gioco termina quando viene piazzata l’ultima tessera, che prevede nuovamente un giro di turno punteggio (ossia 10 punti azione più conteggio). Si fa notare che questo meccanismo potrebbe portare ad assegnare i PV di uno stesso tempio a due giocatori differenti. E…indovinate un po’? Chi ha più punti vince la partita.

 

Le impressioni

Questo gioco ha dalla sua almeno tre aspetti che lo rendono molto valido: la semplicità delle regole, che non ne sminuisce però la profondità, l’aderenza abbastanza forte all’ambientazione e l‘alta interazione. Dell’ambientazione ho già parlato nella presentazione dei materiali: inoltre anche la scelta delle regole ha un senso, nell’ottica di rappresentare le esplorazioni dei siti archeologici Maya, dove c’è un’agguerrita concorrenza per le scoperte (esplorazione dei templi), ma dove è anche possibile fare mercato dei tesori per raggiungere obiettivi più remunerativi  La semplicità delle regole è evidente da quanto descritto: già dai primi turni della prima partita si riesce a districarsi senza problemi, anche grazie al tabellino con il riassunto del “costo” delle azioni: altra cosa è, ovviamente, riuscire a vincere la partita, che è in qualche modo condizionata dalla dea bendata nella pesca delle tessere, ma la possibilità di avere 10 punti azione da giostrare potendo fare più cose, prevede di poter applicare strategie differenti anche a lungo termine, soprattutto mano a mano che avanza la partita. Saper equilibrare con saggezza la posizione dei propri esploratori, ragionando sulle possibili maggioranze è un elemento determinante per vincere le partite, e può decisamente sopperire a qualche pesca poco fortunata.

L’alta interazione è garantita sia dal meccanismo delle maggioranze per accaparrarsi i punti o addirittura il guardiano, che però ti fa perdere di botto tutti gli esploratori che avevi utilizzato per avere la maggioranza, per cui al turno successivo i tuoi avversari avrà più esploratori giocabili. Ma anche lo scambio dei tesori può giocare un ruolo determinante, in quanto è applicabile non solo per formare coppie o tris, ma anche per andare a rompere le uova nel paniere dell’avversario, andando a rubargli il tesoro che presumibilmente potrà ampliare nelle mani successive. Insomma, oltre all’equilibrio delle maggioranze è anche possibile fare qualche carognata. Da non sottovalutare, inoltre, il posizionamento delle nuove tessere che può chiudere strade all’avversario o allungargliele. Nelle ultime mani i 10 punti azione verranno centellinati per non arrivare scoperti alla fine del gioco: insomma, se non si pianifica, si rimane sicuramente indietro!

Dicevamo della dea bendata: beh, il gioco prevede anche una modalità di gioco “per esperti” nella quale le tessere non si pescano a caso, ma vengono assegnate tramite un meccanismo ad asta utilizzando i PV: si girano tante tessere quanti sono i giocatori, e si procede con un’asta al rialzo senza rientro (chi ha passato non può rilanciare). Il maggior offerente si aggiudica la scelta della tessera e si procede poi con i restanti giocatori. Questo meccanismo introduce una sorta di azzardo sulle tessere, che mitiga l’influenza della dea bendata, ma in qualche modo snatura un po’ il gioco in se. Personalmente non l’ho provata: se qualcuno l’ha fatto, faccia sapere come è andata.

Concludendo la presentazione, devo ammettere che mi ha un po’ stupito trovare in un gioco “vecchio” una così grande freschezza di esperienza ludica. E’ quindi un titolo da provare, anche solo per intuire dove hanno avuto origine i GdT più evoluti che lo hanno seguito nel tempo.



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