scritto da polloviparo.
Oggi parliamo di Kemet (di cui Izio aveva già scritto un’anteprima qui) degli
autori Jacques Bariot e Guillaume Montiage, illustrato da Dimitri Bielak, Emile
Denis, Nicolas Fructus edito da Asterion Press e Matagot.
rappresenta il seguito ideale di Cyclades (qui la mia recensione) di Bruno Cathala e Ludovic Maublanc
illustrato da Miguel Coimbra.
illustrare brevemente il gioco, di capire quanto abbiano di simile i due titoli
sopra citati e quanto di diverso.
gioco pubblicata sul sito della Asterion:
feroce gioco di battaglie, in cui i giocatori saranno alla guida di una
mitologica tribù egiziana che utilizzerà i poteri mistici degli dèi dell’antico
Egitto, insieme ai loro potenti eserciti, per ottenere punti tramite gloriose
battaglie o attraverso l’invasione di ricchi territori.
capacità di sintesi, descrivendo perfettamente Kemet in poche righe. Passiamo
quindi ad analizzare il gioco.
Il gioco
totalizzare un certo numero di punti vittoria e più precisamente 8 o
modalità breve o quella lunga. Se vi stranisce il fatto che la durata della
partita possa variare in maniera consistente per soli due “punticini”,
continuate a leggere!
primo punto di incontro con Cyclades, ossia per vincere occorre raggiungere un
traguardo prima degli altri.
due metropoli e qui un certo ammontare di punti, ma al lato pratico le similitudini nel gameplay
si fanno sentire. In entrambi i titoli si ha quasi la sensazione di partecipare
ad un “race game”, dove occorre evitare che gli avversari raggiungano la “meta”
per primi, ricorrendo anche a qualche
“sgambetto”.
definizione ossia “bash the leader” o se preferite in “picchia chi è in testa”!
difetto, io ritengo sia un aspetto imprescindibile dei giochi competitivi,
comunque sia Cyclades e Kemet ne fanno il punto di forza!
in funzione del numero di giocatori. Se in Cyclades si è optato per una
soluzione modulare con plancia componibile, per Kemet è stata utilizzata una
più classica plancia bifacciale.
l’altro per 3-5 giocatori.
riporta diverse location:
ad inizio partita, suddivise in tre distretti, contenenti una zona predisposta
per una delle piramidi.
sono molto importanti, infatti controllare un tempio fornisce un Punto Vittoria
temporaneo e Punti Preghiera, inoltre se alla fine della fase giorno si riesce
a controllare almeno due templi si ottiene un Punto Vittoria permanente.
Santuario di Tutti gli Dèi (non è un tempio): il giocatore che lo
controlla ha la possibilità di sacrificare due unità per ottenere un Punto
Vittoria permanente.
Devo ammettere che la plancia non
colpisce particolarmente per l’aspetto estetico; direi che c’è una certa
dominanza cromatica del giallo… non si può dire che il deserto sia un buon presupposto per avere una plancia
particolarmente colorata, comunque sia non aspettatevi una plancia disegnata da
Menzel!
seppur non particolarmente ispirata, risultava più gradevole (forse perché il
mare azzurro e le isole ci rievocano magari ricordi più piacevoli, legati ad
una qualche vacanza estiva…)
funzionale al gioco è sufficientemente ampia per contenere tutte le miniature
che andranno a comporre i vostri eserciti.
La partita si articolerà attraverso
una successione di Fasi Giorno e Notte fino al raggiungimento della vittoria da
parte di almeno un giocatore.
preparatoria. Ai giocatori vengono distribuiti di 2 Punti Preghiera (un po’ la
moneta del gioco) e le carte Intervento Divino.
notturni e si determina l’ordine per il turno.
gioco vera e propria dove si compiranno le proprie azioni, utilizzando gli
appositi segnalini.
dei Punti Preghiera e dei Punti Vittoria permanenti del tabellone.
giocatore riceve 2 oltre ai Punti Preghiera assegnati dalle proprie tessere
Potere.
equiparabile alla rendita fissa in Cyclades derivante dal possesso di isole con
Cornucopie.
intervento divino: ogni giocatore riceve una carta Intervento Divino, pescata a
caso dal mazzo. Tali carte potranno essere giocate solo in dati momenti durante
lo svolgimento della partita, previo pagamento del costo (se presente).
elemento di varietà al gioco, ma al contempo gli conferiscono anche un aspetto
di aleatorietà.
comunque doveroso segnalarlo agli amanti della “matematica a tutti costi” .
in ordine di turno, ogni giocatore applica gli effetti delle proprie tessere Potere
che contengono il simbolo Notte.
il giocatore con il minor numero di PV determina l’ordine dell’intero turno. Quest’aspetto è molto particolare, in pratica
l’ultimo giocatore decide l’ordine per tutti e vi assicuro che la cosa è capace
di attirare le ire funeste degli avversari.
andranno ad accentuare ulteriormente i conflitti, come se il gioco non offrisse
già sufficienti incentivi a tal proposito.
mi metti ultimo, ne pagherai le conseguenze…” 🙂
Cyclades. Le aste sono state totalmente eliminate in virtù dell’introduzioni
delle plance individuali, che sembrano costituire un po’ il trend del momento.
azione della propria plancia applicandone subito gli effetti.
collocare segnalini su una casella già occupata, inoltre dopo averli piazzati
tutti e 5, ogni giocatore deve avere
collocato almeno un segnalino in ognuno dei primi 3 livelli della piramide.
interessante e capace di influenzare più di una scelta nel corso della partita.
esse possono essere considerate auto esplicative.
Preghiera.
innalzare una piramide di uno o più livelli.
rossa, una bianca ed una blu. Sono rappresentate da tre dadi a 4 facce di
dimensioni importanti (anche se non equiparabili a quelli di Seasons, ancora
irraggiungibili, soprattutto per il peso… 🙂 ).
di teletrasportarsi verso un obelisco, di acquistare tessere Potere dello
stesso colore e di pari o inferiore livello, infine il controllo di una
piramide a livello 4 conferisce 1 Punto Vittoria temporaneo al giocatore che la
controlla.
abbia anche un costo in Ankh, scusate, in Punti Preghiera pari al livello di
innalzamento.
ehm “un mazzo tanto” per portare una piramide al quarto livello, accendete un bel
mutuo nella banca della vostra città per avere gli Ankh necessari e poi arriva
un bel giocatore con un esercito imponente e ve la porta via, ma il mondo non è
una cosa meravigliosa!!!
capito spetterà alla vostra sensibilità difendere adeguatamente le piramidi con
le vostre truppe.
facciano sconfiggendo gli eserciti altrui e a tale scopo avrete bisogno di
impegnarle altrove.
possibile acquisire una tessera Potere del colore specificato. Per poter
acquistare una tessera Potere, il giocatore deve controllare una piramide dello
stesso colore e di livello almeno pari a quello della tessera, oltre che
pagarne il costo (sempre pari al livello della tessera).
vantaggi utilizzabili nel corso della partita. In base alle tessere che
acquisterete andrete un po’ a configurare quelle che saranno le peculiarità
della vostra civiltà. In pratica rappresentano quelli che in un gioco di civilizzazione
sarebbero gli avanzamenti tecnologici.
proporzionalmente al numero di unità che si intendono reclutare. Le unità vanno
piazzate in uno dei tre distretti nella città del giocatore.Da notare che una
truppa può contenere un massimo di 5 unità e quindi non è possibile formare
eserciti mega galattici… o forse in questo caso è meglio dire “faraonici”.
gioco. L’azione di movimento consente di spostare 1 truppa. Nell’ambito del
movimento il giocatore può lasciarne alcune unità lungo il percorso. La
capacità di movimento base di una truppa è di un’area, ma può essere
incrementata da vari fattori (tessere potere, abilità di una creatura, ecc…)
cosa interessante nel movimento è che un giocatore può teletrasportare una
truppa da una piramide a un’area con un obelisco.
soluzione rende il gioco veramente molto dinamico e non vi permetterà mai di
sentirvi al sicuro.
pratica non esistono zone della mappa “protette” e il pericolo che un
avversario si teletrasporti nelle vostre vicinanze è sempre dietro l’angolo.
se un giocatore invade un territorio controllato da altri, ha luogo una
battaglia.
scegliere 2 carte Battaglia, una da giocare (coperta) ed una da scartare.
possono inoltre aggiungere alla carta giocata delle carte Intervento Divino
(coperte).
le carte vengono rivelate.
vincitore è il giocatore con il valore di battaglia maggiore.
valore si ottiene sommando: il numero di unità nella propria truppa, il valore
di forza della propria carta battaglia, i bonus di attacco o difesa derivanti
dalle proprie tessere potere e/o dalle creature coinvolte nella battaglia e/o
dalle carte Intervento Divino.
carta Battaglia riporta un valore di Danno ed uno di Protezione.
il vincitore che lo sconfitto perdono un numero di unità pari alla differenza
fra il valore di danno ed il proprio valore totale di protezione.
quindi possibile che il vincitore dello scontro perda comunque tutte le unità,
ed il difensore rimanga con dei sopravvissuti.
che comunque il Punto Vittoria Permanente se lo aggiudica il vincitore,
capirete che a volte i sacrifici sono necessari…
la battaglia, tutte le carte giocate vengono scartate Quando un giocatore avrà
scartato tutte e sei le carte Battaglia, le riprenderà in mano.
battaglie le carte Intervento Divino possono generalmente fare la differenza.
occorre avere pescato le carte da utilizzare a tale scopo e qui ci riallacciamo
un po’ alla componente aleatoria sopra richiamata.
anche da dire che è possibile impostare la propria strategia indirizzandola
verso la pesca di queste carte in modo di averne molte a disposizione.
in Cyclades la forza è data anche dal numero di unità che compongono l’esercito
e quindi tutto il resto può essere inteso un po’ come modificatore.
che se non vi ha infastidito il dado di Cyclades, non vi infastidiranno nemmeno
le carte di Kemet.
Mi vorrei soffermare un attimo anche sul
discorso Punti Vittoria temporanei e permanenti per tornare sempre in termini
di confronto con Cyclades.
quando siamo in possesso delle quattro tipologie di edificio. Per raggiungere
tale obiettivo è indispensabile difendere con i denti le isole sopra le quali
questi sono stati edificati.
temporanei da difendere, si veda ad esempio il controllo di una piramide di
quarto livello, ma ci sono anche punti permanenti.
l’incidenza sul gameplay è devastante. Assicurarsi dei punti permanenti
permette di conquistarsi la vittoria piano piano, senza il rischio di vedersela
soffiata all’ultimo secondo (ovviamente non è facile).
Il gioco è molto equilibrato e
spesso si arriva verso alla fine con punteggi equivalenti e la lotta per gli
ultimi punti, temporanei o permanenti che siano è particolarmente serrata.
gioco ci sono sette creature mitologiche, ottenibili acquistando la
corrispondente tessera Potere. Queste creature forniscono diversi privilegi
alle truppe con le quali viaggiano. Queste creature sono rappresentate da delle
miniature di dimensioni importanti e molto dettagliate, ancora una volta il
rimando a Cyclades è d’obbligo in quanto chi ha avuto modo di provarlo sa di
cosa stiamo parlando.
senso di potere non da poco e vi assicuro che se ne avete presa di mira una,
vedervela soffiata dispiace parecchio!
al livello richiesto il prima possibile, stando attenti nel frattempo a non
mostrare eccessivamente il fianco e tenendo d’occhio i punti degli altri
giocatori.
lingua.
da aggiungere, siamo veramente su un ottimo livello.
ben illustrate e di grandi dimensioni, miniature in plastica per gli eserciti e
miniature delle creature mitologiche, carte, tokens… insomma tutto quello che
potete desiderare di trovare in un gioco.
disegnate in modo da rendere il gioco indipendente dalla lingua, con i vantaggi
e gli svantaggi del caso.
nel gioco si traduce in una miriade di simboli i cui effetti vanno imparati.
Nulla di preoccupante ovviamente, ma alle prime partite non sarà così
immediato e dovrete ricorrere spesso all’aiuto di gioco (che riporta le descrizioni delle simbologie).
abbastanza ottimistico a mio giudizio, specie nelle prime partite (anche se
questo è normale).
dipende molto dallo stile di gioco di chi siede al tavolo; giocatori molto
“aggressivi” inevitabilmente porteranno alla fine della partita in tempi più
brevi.
min.” non stonerebbe affatto.
range è ottimale, ma data la tipologia di gioco, difficilmente lo giocherò in
due. Ritengo che il numero ideale sia 4 o 5 giocatori, in meno giocatori
preferisco giocare ad altro e quindi non mi esprimo su tale configurazione.
ultimamente definiscono “Eurotrash” ossia un gioco che miscela caratteristiche
tipiche dei giochi euro con quelle degli Ameritrash.
presenta sia un aspetto gestionale e di sviluppo della propria civiltà senza
negarsi la possibilità di scontri conditi con un pizzico di aleatorietà.
dover lanciare manciate di dadi per risolvere gli scontri, un po’ di
fortuna, derivante dalle carte Intervento Divino pescate, è presente.
veloci, si risolvono giocando un set di carte dalla propria mano a tutto
beneficio dei tempi di attesa per gli altri giocatori.
ameritrash danno origine ad un po’ di downtime, costringendo tutti ad attendere
l’esito delle battaglie (a volte molto lunghe).
comunque appagante, offrendo anche una dose importante di controllo sui risultati.
feeling di un gioco di civilizzazione tramite l’acquisizione delle diverse
tessere potere (per altro splendidamente illustrate).
chiedeva a cosa fosse possibile paragonarlo, istintivamente mi veniva da rispondere Cyclades,
ma sono sicuro che anche un “Caos nel vecchio mondo” possa essere un buon termine
di paragone, se non altro anche per la sola appartenenza a questa categoria di
“ibridi”.
aspetti della “famiglia di appartenenza” positivi o negativi che essi siano.
costituito dal vostro gusto personale.
interazione diretta e del tipo “cattivo”.
coltivare il proprio orticello, difficilmente apprezzeranno Kemet.
più orientati verso il German, con molta probabilità non si saranno
particolarmente interessati a questo titolo e difficilmente avranno letto
quanto ho scritto.
gioco, che si affaccia prepotentemente sul mercato.
assoluta, ma di sorpresa piacevole.
con un forte orientamento allo scontro a discapito della parte gestionale, mi aveva già introdotto Cyclades, Kemet
direi che ne è l’erede ideale.
inferiore, direi due ottimi titoli capaci di trovare la loro giusta
collocazione all’interno della vostra collezione.
Cyclades?”, la risposta è “no!”
calcio voi giocaste in ruolo da difensore o da attaccante.
calcio, ma le due esperienze risulterebbero comunque profondamente diverse.
molto in aiuto per descrivere la differenza fra i due giochi.
sulla difesa, all’arroccarsi sulle isole per difendere i propri edifici, Kemet
l’esatto opposto.
vincendo le battaglie e incentivando quindi i conflitti.
Ed ora, un po’ di immagini dell’unboxing e visto che abbiamo affrontato il confronto con Cyclades, qualche immagine comparativa:
Nel confronto che ho fatto ho ragionato pensando a Cyclades nella sua versione base, ma c’è da dire che l’espansione Hades ha aggiunto un bel po’ di pepe al gioco.
Non mi stupirei di vedere in futuro un’espansione anche per Kemet e se si rivelerà di buon livello come quella del suo predecessore, sarà la benvenuta (e detto da uno non particolarmente simpatizzante per le espansioni è tutto un dire…)
italiana su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it a 54,90 euro.
perfettamente in linea con l’edizione Matagot e seppur non “popolare”
giustificabile per la quantità di materiale presente all’interno della scatola.
ragazzi della Asterion per avermi dato la possibilità di provare il gioco in
anteprima all’Asterion night, (vedi link sopra riportato) e per la
copia fornitami per poter scrivere questa recensione.
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