Kemet – Recensione

scritto da polloviparo.

Oggi parliamo di Kemet (di cui Izio aveva già scritto un’anteprima qui) degli
autori Jacques Bariot e Guillaume Montiage, illustrato da Dimitri Bielak, Emile
Denis
, Nicolas Fructus edito da Asterion Press e Matagot.

Per molti questo gioco
rappresenta il seguito ideale di Cyclades (qui la mia recensione) di Bruno Cathala e Ludovic Maublanc
illustrato da Miguel Coimbra.
Cercheremo quindi, oltre ad
illustrare brevemente il gioco, di capire quanto abbiano di simile i due titoli
sopra citati e quanto di diverso.
Partiamo dalla descrizione del
gioco pubblicata sul sito della Asterion
:
Kemet è un rapido e
feroce gioco di battaglie, in cui i giocatori saranno alla guida di una
mitologica tribù egiziana che utilizzerà i poteri mistici degli dèi dell’antico
Egitto, insieme ai loro potenti eserciti, per ottenere punti tramite gloriose
battaglie o attraverso l’invasione di ricchi territori. 
Definizione che dimostra grande
capacità di sintesi, descrivendo perfettamente Kemet in poche righe. Passiamo
quindi ad analizzare il gioco.

Il gioco

L’obiettivo di Kemet è quello di
totalizzare un certo numero di punti vittoria e più precisamente 8 o 10 a seconda che scegliate la
modalità breve o quella lunga. Se vi stranisce il fatto che la durata della
partita possa variare in maniera consistente per soli due “punticini”,
continuate a leggere!
Già nell’obiettivo abbiamo il
primo punto di incontro con Cyclades, ossia per vincere occorre raggiungere un
traguardo prima degli altri.
In Cyclades si parla di possedere
due metropoli e qui un certo ammontare di punti, ma al lato pratico le similitudini nel gameplay
si fanno sentire. In entrambi i titoli si ha quasi la sensazione di partecipare
ad un “race game”, dove occorre evitare che gli avversari raggiungano la “meta”
per primi, ricorrendo anche a  qualche
“sgambetto”.
Il tutto si traduce in una
definizione ossia “bash the leader” o se preferite in “picchia chi è in testa”!
Per molti questo rappresenta un
difetto, io ritengo sia un aspetto imprescindibile dei giochi competitivi,
comunque sia Cyclades e Kemet ne fanno il punto di forza!

La plancia di gioco varia sempre
in funzione del numero di giocatori. Se in Cyclades si è optato per una
soluzione modulare con plancia componibile, per Kemet è stata utilizzata una
più classica plancia bifacciale.
Un lato per 2-4 giocatori e
l’altro per 3-5 giocatori.
A seconda del numero dei partecipanti, alcune porzioni della mappa possono essere escluse dalla partita.
Accorgimenti di questo tipo sono indispensabili in giochi come Kemet, dove altrimenti i giocatori terrebbero le distanze, senza mai incontrarsi.
La mappa rappresenta il deserto e
riporta diverse location:
Le città (una per giocatore): assegnate
ad inizio partita, suddivise in tre distretti, contenenti una zona predisposta
per una delle piramidi.
I templi da conquistare: questi
sono molto importanti, infatti controllare un tempio fornisce un Punto Vitto­ria
temporaneo e Punti Preghiera, inoltre se alla fine della fase giorno si riesce
a controllare almeno due templi si ottiene un Punto Vitto­ria permanente.
Il
Santuario di Tutti gli Dèi
(non è un tempio): il giocatore che lo
controlla ha la possibilità di sacrificare due unità per ottenere un Punto
Vittoria permanente.

Devo ammettere che la plancia non
colpisce particolarmente per l’aspetto estetico; direi che c’è una certa
dominanza cromatica del giallo… non si può dire che il deserto sia  un buon presupposto per avere una plancia
particolarmente colorata, comunque sia non aspettatevi una plancia disegnata da
Menzel!

La stessa plancia di Cyclades,
seppur non particolarmente ispirata, risultava più gradevole (forse perché il
mare azzurro e le isole ci rievocano magari ricordi più piacevoli, legati ad
una qualche vacanza estiva…)
Detto questo è perfettamente
funzionale al gioco è sufficientemente ampia per contenere tutte le miniature
che andranno a comporre i vostri eserciti.

La partita si articolerà attraverso
una successione di Fasi Giorno e Notte fino al raggiungimento della vittoria da
parte di almeno un giocatore.
La fase notte è una fase fondamentalmente
preparatoria. Ai giocatori vengono distribuiti di 2 Punti Preghiera (un po’ la
moneta del gioco) e le carte Intervento Divino.
Si applicano quindi gli effetti potere
notturni e si determina l’ordine per il turno.
La fase giorno è invece la fase di
gioco vera e propria dove si compiranno le proprie azioni, utilizzando gli
appositi segnalini.
Alla fine della fase si avrà l’attribuzione
dei Punti Preghiera e dei Punti Vittoria permanenti del tabellone.

Analizziamo i vari punti.
Distribuzione dei punti preghiera: Ogni
giocatore riceve 2 oltre ai Punti Preghiera assegnati dalle proprie tessere
Potere.
E’ la rendita minima, in pratica
equiparabile alla rendita fissa in Cyclades derivante dal possesso di isole con
Cornucopie.
Distribuzione delle carte
intervento divino
: ogni giocatore riceve una carta Intervento Divino, pescata a
caso dal mazzo. Tali carte potranno essere giocate solo in dati momenti durante
lo svolgimento della partita, previo pagamento del costo (se presente).
Queste carte introducono un
elemento di varietà al gioco, ma al contempo gli conferiscono anche un aspetto
di aleatorietà.
Non particolarmente fastidioso, ma
comunque doveroso segnalarlo agli amanti della “matematica a tutti costi” .
Risoluzione degli effetti dei poteri:
in ordine di turno, ogni giocatore applica gli effetti delle proprie tessere Potere
che contengono il simbolo Notte.
Determinazione dell’ordine di turno:
il giocatore con il minor numero di PV determina l’ordine dell’intero turno.  Quest’aspetto è molto particolare, in pratica
l’ultimo giocatore decide l’ordine per tutti e vi assicuro che la cosa è capace
di attirare le ire funeste degli avversari.
Nasceranno vendette trasversali che
andranno ad accentuare ulteriormente i conflitti, come se il gioco non offrisse
già sufficienti incentivi a tal proposito.
Ho ricevuto minacce del tipo: “se
mi metti ultimo, ne pagherai le conseguenze…” 🙂

Passiamo ora alla fase delle azioni
vera e propria.

Qui la prima grossa differenza con
Cyclades. Le aste sono state totalmente eliminate in virtù dell’introduzioni
delle plance individuali, che sembrano costituire un po’ il trend del momento.
Ogni giocatore dispone di 5 segnalini azione.
A turno questi segnalini vanno collocati su una delle caselle
azione della propria plancia applicandone subito gli effetti.
Non è possibile ovviamente
collocare segnalini su una casella già occupata, inoltre dopo averli piazzati
tutti e  5, ogni giocatore deve avere
collocato almeno un segnalino in ognuno dei primi 3 livelli della pira­mide.
Ho trovato quest’aspetto molto
interessante e capace di influenzare più di una scelta nel corso della partita.
Entriamo quindi nel dettagli delle azioni, molte di
esse possono essere considerate auto esplicative.
Pregare: si ricevono 2 Punti
Preghiera.
Elevare una piramide: si può
innalzare una piramide di uno o più livelli.
Nel gioco ci sono tre piramidi: una
rossa, una bianca ed una blu. Sono rappresentate da tre dadi a 4 facce di
dimensioni importanti (anche se non equiparabili a quelli di Seasons, ancora
irraggiungibili, soprattutto per il peso… 🙂 ).
Le piramidi permetto ai giocatori
di teletrasportarsi verso un obelisco, di acquistare tessere Potere dello
stesso colore e di pari o inferiore livello, infine il controllo di una
piramide a livello 4 conferisce 1 Punto Vittoria temporaneo al giocatore che la
controlla.
Peccato che elevare una piramide
abbia anche un costo in Ankh, scusate, in Punti Preghiera pari al livello di
innalzamento.
Quindi voi magari vi fate il cul…
ehm “un mazzo tanto” per portare una piramide al quarto livello, accendete un bel
mutuo nella banca della vostra città per avere gli Ankh necessari e poi arriva
un bel giocatore con un esercito imponente e ve la porta via, ma il mondo non è
una cosa meravigliosa!!!
Scherzi a parte, se non si fosse
capito spetterà alla vostra sensibilità difendere adeguatamente le piramidi con
le vostre truppe.
Peccato però che i punti si
facciano sconfiggendo gli eserciti altrui e a tale scopo avrete bisogno di
impegnarle altrove.
Scelta difficile… e altrimenti il
gioco dove sarebbe? 🙂

Acquistare una tessera Potere: è
possibile acquisire una tessera Potere del colore specificato. Per poter
acquistare una tessera Potere, il giocatore deve controllare una piramide dello
stesso colore e di livello almeno pari a quello della tessera, oltre che
pagarne il costo (sempre pari al livello della tessera).
Le tessere potere forniscono dei
vantaggi utilizzabili nel corso della partita. In base alle tessere che
acquisterete andrete un po’ a configurare quelle che saranno le peculiarità
della vostra civiltà. In pratica rappresentano quelli che in un gioco di civilizzazione
sarebbero gli avanzamenti tecnologici.
Reclutare: Si pagano un numero di Ankh
proporzionalmente al numero di unità che si intendono reclutare. Le unità vanno
piazzate in uno dei tre distretti nella città del giocatore.Da notare che una
truppa può contenere un massimo di 5 unità e quindi non è possibile formare
eserciti mega galattici… o forse in questo caso è meglio dire “faraonici”.
Muovere e attaccare: questa è ovviamente l’azione fulcro del
gioco. L’azione di movimento consente di spostare 1 truppa. Nell’ambito del
movimento il giocatore può lasciarne alcune unità lungo il percorso. La
capacità di movimento base di una truppa è di un’area, ma può essere
incrementata da vari fattori (tessere potere, abilità di una creatura, ecc…)

La
cosa interessante nel movimento è che un giocatore può teletrasportare una
truppa da una piramide a un’area con un obelisco.
Questo
soluzione rende il gioco veramente molto dinamico e non vi permetterà mai di
sentirvi al sicuro.
In
pratica non esistono zone della mappa “protette” e il pericolo che un
avversario si teletrasporti nelle vostre vicinanze è sempre dietro l’angolo.
Ovviamente
se un giocatore invade un territorio controllato da altri, ha luogo una
battaglia.


Sia l’attaccante che il difensore devono
scegliere 2 carte Battaglia, una da giocare (coperta) ed una da scartare.
Si
possono inoltre aggiungere alla carta giocata delle carte Intervento Divino
(coperte).
Dopodichè
le carte vengono rivelate.
Il
vincitore è il giocatore con il valore di battaglia maggiore.
Questo
valore si ottiene sommando: il numero di unità nella propria truppa, il valore
di forza della propria carta battaglia, i bonus di attacco o difesa derivanti
dalle proprie tessere potere e/o dalle creature coinvolte nella battaglia e/o
dalle carte Intervento Divino.
Ogni
carta Battaglia riporta un valore di Danno ed uno di Protezione.
Sia
il vincitore che lo sconfitto perdono un numero di unità pari alla differenza
fra il valore di danno ed il proprio valore totale di protezione.
È
quindi possibile che il vincitore dello scontro perda comunque tutte le unità,
ed il difensore rimanga con dei sopravvissuti.
Nell’ottica
che comunque il Punto Vittoria Permanente se lo aggiudica il vincitore,
capirete che a volte i sacrifici sono necessari…
Dopo
la battaglia, tutte le carte giocate vengono scartate Quando un giocatore avrà
scartato tutte e sei le carte Battaglia, le riprenderà in mano.
Nelle
battaglie le carte Intervento Divino possono generalmente fare la differenza.
Certo
occorre avere pescato le carte da utilizzare a tale scopo e qui ci riallacciamo
un po’ alla componente aleatoria sopra richiamata.
C’è
anche da dire che è possibile impostare la propria strategia indirizzandola
verso la pesca di queste carte in modo di averne molte a disposizione.
Come
in Cyclades la forza è data anche dal numero di unità che compongono l’esercito
e quindi tutto il resto può essere inteso un po’ come modificatore.
Diciamo
che se non vi ha infastidito il dado di Cyclades, non vi infastidiranno nemmeno
le carte di Kemet.

Mi vorrei soffermare un attimo anche sul
discorso Punti Vittoria temporanei e permanenti per tornare sempre in termini
di confronto con Cyclades.

In quest’ultimo otteniamo un Metropoli
quando siamo in possesso delle quattro tipologie di edificio. Per raggiungere
tale obiettivo è indispensabile difendere con i denti le isole sopra le quali
questi sono stati edificati.
In Kemet ci sono comunque punti vittoria
temporanei da difendere, si veda ad esempio il controllo di una piramide di
quarto livello, ma ci sono anche punti permanenti.
Può sembrare una differenza da poco, ma
l’incidenza sul gameplay  è devastante. Assicurarsi dei punti permanenti
permette di conquistarsi la vittoria piano piano, senza il rischio di vedersela
soffiata all’ultimo secondo (ovviamente non è facile).

Il gioco è molto equilibrato e
spesso si arriva verso alla fine con punteggi equivalenti e la lotta per gli
ultimi punti, temporanei o permanenti che siano è particolarmente serrata.
Concluderei con le creature. Nel
gioco ci sono sette creature mitologiche, ottenibili acquistando la
corrispondente tessera Potere. Queste creature forniscono diversi privilegi
alle truppe con le quali viaggiano. Queste creature sono rappresentate da delle
miniature di dimensioni importanti e molto dettagliate, ancora una volta il
rimando a Cyclades è d’obbligo in quanto chi ha avuto modo di provarlo sa di
cosa stiamo parlando.
Controllare una creatura assegna un
senso di potere non da poco e vi assicuro che se ne avete presa di mira una,
vedervela soffiata dispiace parecchio!
Occorre quindi portare la piramide
al livello richiesto il prima possibile, stando attenti nel frattempo a non
mostrare eccessivamente il fianco e tenendo d’occhio i punti degli altri
giocatori.

Componentistica e dipendenza dalla
lingua.
Sulla componentistica non ho molto
da aggiungere, siamo veramente su un ottimo livello.
Grande plancia di gioco, tessere
ben illustrate e di grandi dimensioni, miniature in plastica per gli eserciti e
miniature delle creature mitologiche, carte, tokens… insomma tutto quello che
potete desiderare di trovare in un gioco.
Le tessere e le carte sono
disegnate in modo da rendere il gioco indipendente dalla lingua, con i vantaggi
e gli svantaggi del caso.
L’assenza di barriere linguistiche
nel gioco si traduce in una miriade di simboli i cui effetti vanno imparati.
Nulla di preoccupante ovviamente, ma alle prime partite non sarà così
immediato e dovrete ricorrere spesso all’aiuto di gioco (che riporta le descrizioni delle simbologie).
Durata del gioco
Si parla di 90 minuti… Tempo
abbastanza ottimistico a mio giudizio, specie nelle prime partite (anche se
questo è normale).
Certo la durata della partita
dipende molto dallo stile di gioco di chi siede al tavolo; giocatori molto
“aggressivi” inevitabilmente porteranno alla fine della partita in tempi più
brevi.
Mi sento comunque di dire che un “120
min.” non stonerebbe affatto.
Scalabilità
Il gioco è per 2-5 giocatori. Il
range è ottimale, ma data la tipologia di gioco, difficilmente lo giocherò in
due. Ritengo che il numero ideale sia 4 o 5 giocatori, in meno giocatori
preferisco giocare ad altro e quindi non mi esprimo su tale configurazione.
Abbiamo visto che il gioco comunque adotta delle soluzioni per la scalabilità, quali la riduzione della mappa di gioco.

Considerazioni personali
Kemet è quello che molti
ultimamente definiscono “Eurotrash” ossia un gioco che miscela caratteristiche
tipiche dei giochi euro con quelle degli Ameritrash.
Un gioco ibrido insomma, che
presenta sia un aspetto gestionale e di sviluppo della propria civiltà senza
negarsi la possibilità di scontri conditi con un pizzico di aleatorietà.
Seppur sia stata scelta la strada di non
dover lanciare manciate di dadi per risolvere gli scontri, un po’ di
fortuna, derivante dalle carte Intervento Divino pescate, è presente.
Gli scontri sono comunque molto
veloci, si risolvono giocando un set di carte dalla propria mano a tutto
beneficio dei tempi di attesa per gli altri giocatori.
Generalmente gli scontri nei giochi
ameritrash danno origine ad un po’ di downtime, costringendo tutti ad attendere
l’esito delle battaglie (a volte molto lunghe).
Qui il tutto risulta molto veloce e
comunque appagante, offrendo anche una dose importante di controllo sui risultati.
Il gioco restituisce molto il
feeling di un gioco di civilizzazione tramite l’acquisizione delle diverse
tessere potere (per altro splendidamente illustrate).
Le illustrazioni sono talmente gradevoli da non far rimpiangere l’ottima mano di M. Coimbra (illustratore di Cyclades), uno dei miei grafici preferiti.
Dopo aver provato il gioco a chi mi
chiedeva a cosa fosse possibile paragonarlo, istintivamente mi veniva da rispondere Cyclades,
ma sono sicuro che anche un “Caos nel vecchio mondo” possa essere un buon termine
di paragone, se non altro anche per la sola appartenenza a questa categoria di
“ibridi”.
Il gioco porta con se tutti gli
aspetti della “famiglia di appartenenza” positivi o negativi che essi siano.
Laddove l’ago della bilancia fra positivo o negativo, sarà
costituito dal vostro gusto personale.
Battaglie significa inevitabilmente
interazione diretta e del tipo “cattivo”.
Tutti i giocatori che amano
coltivare il proprio orticello, difficilmente apprezzeranno Kemet.
Sono sicuro che questi giocatori,
più orientati verso il German, con molta probabilità non si saranno
particolarmente interessati a questo titolo e difficilmente avranno letto
quanto ho scritto.
Per tutti gli altri resta un grande
gioco, che si affaccia prepotentemente sul mercato.
Non posso parlare di novità
assoluta, ma di sorpresa piacevole.
A giochi di “civilizzazione light”
con un forte orientamento allo scontro a discapito della parte gestionale, mi aveva già introdotto Cyclades, Kemet
direi che ne è l’erede ideale.
Non per forza superiore, ma nemmeno
inferiore, direi due ottimi titoli capaci di trovare la loro giusta
collocazione all’interno della vostra collezione.

Alla domanda secca “Kemet è come
Cyclades?”, la risposta è “no!”
E’ un po’ come se in una partita di
calcio voi giocaste in ruolo da difensore o da attaccante.
Sarebbe sempre una partita di
calcio, ma le due esperienze risulterebbero comunque profondamente diverse.
Il paragone calcistico mi viene
molto in aiuto per descrivere la differenza fra i due giochi.
Cyclades è molto più improntato
sulla difesa, all’arroccarsi sulle isole per difendere i propri edifici, Kemet
l’esatto opposto.
I punti si fanno principalmente
vincendo le battaglie e incentivando quindi i conflitti.
L’assenza delle aste e la presenza di una plancia individuale per le azioni, costituiscono di per se un approccio molto diverso al gioco.
In Cyclades può capitare di rimanere tagliati fuori dall’azione che si desidera compiere per mancanza di fondi, o perchè comunque le proprie risorse economiche sono inferiori a quelle di un avversario; in Kemet le azioni sono sempre tutte opzionabili e pongono degli interessanti quesiti al giocatore:
“Meglio rafforzare le proprie truppe o elevare una piramide per acquisire una Tessera Potere prima che se la procuri un altro giocatore?”, “Attaccare o difendere la propria piramide?”, “Acquistare una Tessera Potere o aspettare di avere più Ankh e comprarne una più potente?”
Questi sono solo alcuni esempi. Rimanendo in termini di Ankh, meglio cercare di non rimanere a secco di queste preziose croci egizie, altrimenti dovremo “bruciare” molte azioni per “uscire dalla zona rossa”.
Spero di essere riuscito ad illustrare la differenza fra i due titoli, simili per certi aspetti, profondamente diversi per altri.
Potrei portare l’esempio di un amico a cui Cyclades non piace e che invece è rimasto favorevolmente colpito da Kemet (come avevo scritto in occasione del report dell’Asterion Night che trovate qui).
Mi permetto di aggiungere che il regolamento è composto di sole otto paginette; questo ci fa capire quanto la spiegazione dello stesso, non richieda tempi eccessivi.
Pur non essendo particolarmente generoso in termini di esempi, risulta molto chiaro e comprensibile ad una prima buona lettura.

Ed ora, un po’ di immagini dell’unboxing e visto che abbiamo affrontato il confronto con Cyclades, qualche immagine comparativa:

Unboxing – Apertura della scatola

Unboxing – Contenuto della scatola

Unboxing – Contenuto della scatola

Unboxing – Contenuto della scatola

Unboxing – Interno della scatola

Kemet e Cyclades – Scatole a confronto

Kemet e Cyclades – Scatole a confronto
Kemet e Cyclades – Plance a confronto

Kemet e Cyclades – Miniature a confronto

Kemet e Cyclades – Miniature a confronto

Nel confronto che ho fatto ho ragionato pensando a Cyclades nella sua versione base, ma c’è da dire che l’espansione Hades ha aggiunto un bel po’ di pepe al gioco.
Non mi stupirei di vedere in futuro un’espansione anche per Kemet e se si rivelerà di buon livello come quella del suo predecessore, sarà la benvenuta (e detto da uno non particolarmente simpatizzante per le espansioni è tutto un dire…)

Il gioco è disponibile in versione
italiana su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it a 54,90 euro.
Il prezzo proposto da Asterion è
perfettamente in linea con l’edizione Matagot e seppur non “popolare”
giustificabile per la quantità di materiale presente all’interno della scatola.
Colgo l’occasione per ringraziare i
ragazzi della Asterion per avermi dato la possibilità di provare il gioco in
anteprima all’Asterion night, (vedi link sopra riportato) e per la
copia fornitami per poter scrivere questa recensione.
— Per le immagini “in game” sono state utilizzate delle foto scattate direttamente in occasione dell’Asterion Night. Per le immagini di unboxing e comparative sono state utilizzate la copia di Kemet gentilmente fornita da Asterion e la mia copia personale di Cyclades. All’editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. —  —

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