Anteprima – Kemet

scritto da Iziosbiribizio

Solitamente nelle religioni pagane c’è sempre stata una pecora nera, mentre gli altri dei convivevano abbastanza pacificamente. Loki, Ade, Anubi… ma in Kemet (editrice Matagot, contiene testo in lingua, anche se limitato, sulle carte) , Jacqes Bariot e Guillaume Montiage hanno pensato: e se fosse una royal rumble di divinita? Il ring è l’antico Egitto, dove si possono trovare  le antiche città e i sacri templi delle divinità, dalle quali partiranno le truppe e verranno lanciati i divini incantesimi.
Vincitore della lotta sarà chi avrà totalizzato per primo 8 (per una partita breve) o 10 punti vittoria (per una partita lunga). Vediamo quindi come da 2 a 5 divinità si combatteranno per la supremazia.

Materiali
Partiamo dal tabellone. Come molti altri giochi, ha un lato per ogni combinazione di giocatori. Un lato per 3-5 giocatori (quello nell’immagine), l’altro per 2-4. La mappa ha 4 elementi fondamentali: le città dei giocatori, i templi che danno punti vittoria temporanei e punti preghiera, il santuario di tutti gli dei che da un punto vittoria permanente. Ci sono anche i porti, per attraversare il Nilo, gli obelischi, e saranno in seguito aggiunte le piramidi che daranno poteri speciali, e ovviamente le truppe che si combatteranno all’ultimo sangue. Oltre alla mappa, è presente un tabellone piramide che rappresenta le azioni della fase giorno(spiegata più avanti).
Nella scatola si troveranno anche moltissimi token, in particolare quelli che rappresentano i punti vittoria permanenti e temporanei. Ognuno viene guadagnato in base a certe condizioni che verranno illustrate in seguito.
Ultime, ma non per importanza, sono le tessere potere e le carte intervento divino, che possono cambiare le regole a favore del giocatore che le possiede.
Flusso di gioco
Una delle peculiarità di Kemet è la divisione in due fasi, il giorno e la notte.
Nella notte, dato che il popolo si reca al tempio per trovare conforto, i giocatori ricevono 2 punti preghiera, e 1 carta intervento divino. Questa carta rappresenta un potere che il giocatore (che, ricordiamo, è una divinità) potrà esercitare nella fase indicata su di essa, con un costo in punti preghiera e determinati effetti.
Dopodichè, vengono applicati gli effetti di eventuali tessere potere notturne, per finire con il cambio d’ordine di giocatori. Infatti, chi avrà il minor numero di punti vittoria, sarà libero di decidere l’ordine di gioco.
Dopo la notte, arriva il giorno, e così ai giocatori è concesso di usare 5 tessere punti azione a testa per decidere quale azione svolgere. Ogni tessera verrà posta su una casella della piramide delle azioni, occupando una precisa azione che non potrà quindi essere selezionata dagli altri giocatori.
I giocatori potranno quindi selezionare la preghiera, ottenendo 2 punti preghiera, costruire piramidi, pagando punti preghiera in base al livello della piramide (quest’ultima garantirà la possibilità di acquistare magie di
pari livello e di teletrasportare le truppe agli obelischi), comprare una tessera potere, sempre se si ha una piramide del livello corrispondente (e comunque non è possibile avere tessere uguali),  reclutare le truppe, 1 per ogni punto preghiera, ed infine muovere o attaccare.
L’azione che va spiegata è sicuramente quest’ultima. Le truppe possono essere mosse di base di 1 casella, valore che può essere influenzato dai poteri e dalle carte, ma ci sono diversi tipi di movimento. A parte il teletrasporto illustrato prima, è possibile usare i porti al costo di un solo movimento. In più, per quanti punti movimento si posseggano, non è possibile entrare in una città se il movimento non parte da una casella immediatamente all’esterno di essa.
L’attacco si svolge in modo abbastanza similare al gioco da tavolo di Starcraft. Si sceglie una carta battaglia che si gioca coperta, sotto di essa si mettono eventuali carte intervento divino per potenziare il tutto, infine si sommano il numero di truppe. Il vincitore guadagna subito 1 punto battaglia permanente(conta anche come punto vittoria).
Il gioco prosegue in questo modo fino al raggiungimento degli 8 o 10 punti limite.

Considerazioni.
Sicuramente uno degli elementi che si noteranno subito in Kemet è la qualità delle miniature. 
Le creature in particolare sono davvero delle piccole opere d’arte. Le carte intervento divino sono disegnate con massima cura, e anche il tabellone non è niente male. L’unica cosa che mi fa davvero dubitare sono i personaggi. Non troverete le classiche divinità egizie (perlomeno per quello che si può vedere), ma una sorta di antico Egitto mischiato con l’ambientazione fantasy. Questo non è per forza un difetto, anzi! Però parlando di antico Egitto uno pensa ad altre cose diciamo.
Le regole, per quanto numerose siano le fasi, sono estremamente semplici.
Probabilmente avrebbe fatto comodo una carta che le sintetizzasse, ma nulla che non possa essere risolto giocando qualche partita. Inoltre la stragrande maggioranza degli effetti speciali è presente sulle carte, quindi non è un gioco che richiede ore e ore di spiegazioni. Quello che mi lascia un pò così invece è la durata. 60 minuti c’è scritto, ma probabilmente solo dei giocatori molto esperti possono arrivare ad un tempo simile, solitamente i giochi di questo tipo, in 5 persone, difficilmente si finiscono entro l’ora e mezza.
Giudizio finale? Kemet si presenta sicuramente con un’ottima grafica, regole semplici ed intuitive, e battaglie non lasciate ai dadi (che è sempre un’ottima cosa). Non ha innovazioni che fanno gridare “INCREDIBILE“, ma penso sia un titolo abbastanza piacevole da provare, per gli amanti del genere.
— Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa (Matagot) e/o dal manuale del gioco e/o da BGG (postate da Arnaud Matagot). All’editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. —
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