[Riparliamone]: Kemet

scritto da Fabio (Pinco11)

Su Kemet (edizione originale Matagot ed italiana a cura di Asterion) ha già scritto un lungo ed approfondito articolo di recensione l’amico Polloviparo ma, considerando che ultimamente mi è capitato di giocarlo con diversi gruppi di persone, ho pensato di poter dare ai lettori qualche ulteriore informazione sul titolo ideato dalla coppia Bariot – Montiage.
Eccomi qui allora a parlare di un titolo che rientra nella macrocategoria dei Risiko – like, visto che propone ai giocatori, chiamati a guidare gli eserciti di diverse fazioni in lotta tra loro sullo sfondo di un antico Egitto ricco di creature mitologiche e di magia, il compito di smazzularsi allegramente tra loro.
Le meccaniche base del gioco, che punta molte delle sue carte sulla componentistica, sono semplici e si spiegano rapidamente, anche se emergono difficoltà, soprattutto alla primissima partita, per i neofiti, a causa della presenza di numerose tessere ‘potere’, circa una cinquantina, delle quali si devono andare ad imparare gli effetti.
Sono presenti inoltre dinamiche di gestione azioni e di acquisto di poteri e bonus.
Cosa c’è nella scatola? Vediamo: uno scarrafone, un elefante, una fenice, una mummiona gigante, …
Appagare l’occhio era sicuramente tra i requisiti del gioco in fase di progettazione: la scatola infatti contiene abbondanti materiali, a partire da un grosso tabellone double face (una per 2-4 giocatori e l’altra per 3-5), il quale raffigura un bel deserto, diviso in un numero ridotto di territori, con alcune aree speciali, ovvero le città di partenza dei giocatori ed i templi, da controllare nel corso della partita.

I trippolini dei giocatori sono rappresentati da soldatini in plastica, di colore e forma variabile a seconda del giocatore: ad ognuno sono attribuiti poi una scheda personale, sei carte battaglia da utilizzare nei combattimenti ed alcuni segnalini per tenere traccia delle azioni, nonchè tre grossi dadi a quattro facce, utili solo a tenere traccia del livello delle proprie piramidi.

Completano la dotazione (lasciando da parte i componenti minori) le carte intervento divino, i gettoni punti vittoria e le 7 miniature delle creature speciali, acquisibili nel corso della partita.

Combattiamo tra uno Stargate e l’altro … o era un altro film?

A livello di regole lo sviluppo del turno è in linea di principio facile: la ‘moneta’ del gioco sono i punti preghiera, che permettono di evocare soldati e di svolgere le altre azioni e se ne ricevono due omaggio ad inizio di ogni turno, quindi i giocatori si alternano nel compiere ciascuno una azione, fino a che tutti non abbiano esaurito la loro dotazione di cinque azioni a disposizione. Elemento da tenere in considerazione è la presenza delle piramidi, nei tre colori corrispondenti ai tre tipi di magie: esse servono per tenere traccia del livello delle tessere potere che possono essere acquisite nel corso del gioco (es. se avete una piramide rossa di terzo livello, potrete comprare le tessere potere rosse dei primi tre livelli).

La scheda che ognuno ha in mano identifica in nove caselle le scelte a disposizione, per cui solo un paio di azioni possono essere, se lo di desidera, ripetute nell’arco del turno.

In assoluto si può: 1. muovere un gruppo di unità di una casella ; 2. pregare, ottenendo due punti preghiera ; 3. elevare una delle piramidi di uno o più livelli ; 4. acquistare una tessera potere di un colore ; 5. reclutare omini.

Come vedete le alternative sono limitate, per cui la strategia sta molto nel sapersi giocare bene la scelta delle azioni e soprattutto il loro ordine. Si noti che è possibile, pagando punti preghiera, teletrasportarsi da una piramide ad uno dei numerosi obelischi presenti sulla mappa, rendendo le distanze quasi azzerate.

In particolare si deve curare anche la fase di gestione del proprio potenziale, perchè facendo salire di livello le piramidi si accede a nuovi poteri acquisibili e le battaglie si risolvono molto grazie ad essi.

I combattimenti sono facilissimi, perchè ci si limita a sommare il numero di unità coinvolte (tenete conto che il massimo di unità proprie per casella è 5) con i bonus di eventuali creature mitologiche (si ottengono con alcune tessere potere) e con il valore riportato nella carta (se ne hanno solo 6 in mano, con diversi valori ed effetti) che si è giocata.

Siamo infine ai punti vittoria: ogni battaglia vinta (attaccando) ne attribuisce UNO, mentre a fine turno chi controlla templi e piramidi di livello 4 può aggiungere per ciascuno di essi un punto al proprio carniere: chi ne raggiunge 8 (o 10) vince.

Come gira il tutto?

Allora, parto come sempre dall’impatto visivo, per dire che il gioco si presenta, nel complesso, decisamente bene, con una componentistica di buon livello. I soldatini, che hanno anche una forma variabile, oltre che il colore, sono belli e scenografici, ma soprattutto bellissime sono le sette miniature delle creature mitologiche, che tutti all’inizio vogliono accaparrarsi, anche se non ne capiscono subito il potere 😉

Le tessere potere e le schede sono poi in cartoncino pesante, per cui la sensazione è quella di una produzione ricca. A voler essere pignoli qualche aspetto negativo c’è, a partire dal fatto che potevano far capire meglio a quale colore ogni scheda corrisponda, per arrivare alla grafica del tabellone di gioco, che riproduce un deserto, è vero, ma che forse potevano realizzare con soluzioni grafiche più attraenti (nelle prime partite poi anche i confini delle regioni non è che siano, a volte, immediati da vedere).

Quanto alla ambientazione siamo in un teorico Egitto mitologico, con teletrasporti e creature strane, oltre che con botte di magia a piè sospinto. Non è che mi sia sentito troppo coinvolto, ma lo sforzo di dare un colore al tutto si avverte.

Eccoci allora alle meccaniche di gioco, ossia il fulcro del discorso. In radice il gioco è un “picchiamoci tutti allegramente”, perchè la regola del punto vittoria per ogni combattimento vinto di fatto impone di combattere, se si vuole dominare e perchè il tabellone, diversamente da ogni Risiko che si rispetti, non contiene colli di bottiglia o passaggi obbligati, visto che è tutto stracolmo di obelischi, dove ci si può teletrasportare a piacimento. Vi troverete quindi a perdere ometti alla velocità della luce, arrivando spesso a fine turno senza averne neanche uno sul tabellone …

Guardando però meglio si capisce che una radice german, ovvero gestionale, il gioco la contiene eccome: per poter dominare, in un gioco dove ognuno ha solo, al massimo, 12 omini e se ne possono mettere solo cinque per volta assieme, è necessario andare ad acquisire dei bonus, o di combattimento (soprattutto i poteri rossi), o nel ‘motore produttivo’ (bianchi) o nella difesa (blu), cosa che si può fare comprando le tessere potere.


Qui viene il difficile, o meglio, la parte che manda in confusione i neofiti: è vero che i poteri sono in generale ben sintetizzati dai disegni (non c’è testo in lingua), ma le tessere acquisibili sono 48, con una quarantina di effetti, simili tra loro, ma diversi. Capire bene come investire i propri limitati punti preghiera (anche qui non se ne possono accumulare oltre un tot) non è che sia immediato ed in genere, quando al tavolo ci sono dei novizi, vince proprio chi ha già giocato, perchè un attimo per capire cosa è meglio prendere ci vuole. Aggiungiamoci poi che ci sono delle carte speciali che si vanno a pescare ad ogni turno, per capire che alla fine di cose da tenere in conto ce ne sono sin troppe per chi non vi sia avvezzo.

Per quanto riguarda l’interazione il gioco ne ha a iosa: ci si picchia con tutti e senza riserve e se non picchi non vinci, per cui sotto questo aspetto è un gioco di guerra, ma nel contempo, come dicevo, chi si limita a combattere dopo i primi giri comincerà a prendere delle mazzate gratuite, rimanendo indietro nei potenziamenti.
Le partite sono veloci, perchè i punti vittoria si fa relativamente presto ad ottenerli e non c’è eliminazione dei giocatori, perchè anche quando la propria città di partenza è occupata si può continuare ad evocare lì, con l’effetto di provocare immediati combattimenti con gli invasori. 
Parlando di scalabilità direi che il gioco in due, vista la sua natura, perde decisamente un po’ di appeal, mentre già in tre le cose viaggiano meglio, anche perchè sagge alleanze temporanee impediscono al leader di prendere il volo.

In conclusione Kemet rappresenta una sorta di gioco ponte tra l’ameritrash e la gestionalità, proponendo un mix tra leggere, continue e veloci battaglie e la possibilità di costruirsi una base di bonus e produzione. Tutto è improntato al light, per cui il gioco risulta adatto in linea di principio anche ai neofiti,  (ai quali l’ho presentato senza ritegno) ma nel corso della partita, soprattutto alle prime esperienze, un poco di senso di confusione di fronte alle scelte nelle tessere potere gli inesperti la sperimenteranno sicuramente (infatti la reazione dei nuovi è stata spesso: bello … devo capire meglio come funziona stà roba dei poteri, ma bello).

L’ho provato comunque con persone di diversa esperienza e tutti sono rimasti attratti dalla componentistica, accettando di giocare di buon grado: le partite girano alla fine veloci e questo è un plus del gioco, ma nel contempo un livello di pianificazione è richiesto. Può rappresentare una alternativa al classico Risiko, ma alla fine è un qualcosa di intimamente diverso, per cui non vale l’automatismo che se piace quello debba piacere anche questo.
Non bassa è la fascia di prezzo, tra i 50 ed i 60 euro, ma i materiali ci sono. Come sempre vi ricordo che lo potete trovare anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Di seguito ecco, infine, il nostro video di presentazione del gioco:

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o  dal sito della casa (Matagot/ Asterion Press), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —

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