[Prova su strada] Lords of Waterdeep

scritto da Chrys

Ho comprato Lords of Waterdeep (2-5 giocatori) un mesetto fa anche se ammetto che a primo acchito mi convinceva poco: un po’ perchè non mi fido tanto dei giochi tratti da ambientazioni famose (temo l’effetto ‘punto sul nome e me ne lavo le mani del resto’), un po’ perchè non sembrava avere grandi innovazioni di meccanica ed anche perchè la Wizard of the Coast non è un marchio così rinomato (so che mi attirerò qualche occhiataccia ma personalmente trovo i loro dungeon crawler – Drizzt, Castle Ravenloft e compagnia bella – piattini e deludenti).
D’altra parte ho visto nelle settimane sempre commenti entusiasti, ottime recensioni e una media alta di voti su BGG (un bell’ 8.0 al momento, ed è al 53° posto nella top 100 globale di BGG) e visto che a differenza di certe persone non ritengo di avere in mano il sapere assoluto, se un gioco che mi sembra poco interessante è amato e apprezzato da una vagonata di gente mi viene il sospetto di essere io ad avere qualche preconcetto… e l’ho quindi comprato.

Adesso che l’ho già giocato 8 volte con diversi gruppi di persone (e tipologie di giocatori molto diverse tra loro) mi sento di poterne scrivere una recensione seria, e non posso che essere d’accordo con i vari commenti positivi. Ma prima di dirvi perchè non posso non citare con doveroso rispetto…


…LA SCATOLA!
Davvero, non sto scherzando… quando ho aperto la scatola mi si è fermato il cuore per l’emozione (va bene lo ammetto, forse esagero perchè sono un po maniaco dell’ordine ^__^) perchè all’interno abbiamo un inserto in plastica fatto su misura per il gioco con slot atti a contenere tutti i componenti del gioco, esattamente di dimensioni tali che una volta inseriti restano al loro posto, o per via del fatto che sono “a pressione” (ad esempio monete e token se infilati tutti stanno leggermente stretti quanto basta per mantenerli bloccati) o perchè hanno incavi abbastanza profondi da non farli saltare via (ad esempio gli omarini in legno degli agenti) anche grazie al fatto che il tabellone non è appoggiato sopra, ma si incastra a sua volta facendo da tappo e tenendo tutto bloccato.

Le uniche cose che tendono a spostarsi essendo molto sottili sono le carte (che ho messo in due sacchetti e risolto la cosa) e i 5 token gemma da 100 (anch’essi molto sottili.. ho ovviato mettendoli nello slot degli edifici), ma tutto il resto sta al suo posto anche se metti la scatola nella centrifuga della lavatrice.

Dimenticavo: tutto ha gli incavi per indice e pollice per estrarre facilmente oppure il fondo ad arco (per esempio le carte) per estrarre facilmente il contenuto. Questo permette di mettere semplicemente la scatola a lato della plancia e lasciare lì i componenti pronti ed ordinati da prendere quando serve (ad eccezione di carte ed edifici che hanno il loro posto). Messa nella mia libreria ho chiaramente visto le scatole accanto vergognarsi dei loro scompartimenti.

Poi va detto che anche la scatola esterna è molto originale, fatta in due metà in modo da non chiudersi completamente ma lasciare una fascia dorata decorata lungo tutto il contorno. Unica pecca che gli muovo è il disegno in copertina (che io trovo proprio brutto, e dire che le illustrazioni di tutto il resto sono ottime).

A livello di qualità, il cartone è spesso, le carte sono tutte telate e robuste e i token sono sagomati bene (le monete hanno la forma quadrata col foro centrale tipiche di Waterdeep, e i token gilda sono sagomati in modo da incastrarsi nei cartonati degli edifici. In generale quindi do un onesto 10 e lode alla componentistica. Con questo termino il mio sfogo feticistico e parliamo del gioco, che alla fine è quello che più ci interessa. ^__^

L’AMBIENTAZIONE

Il mondo di Forgotten Realms ed qui in particolare la città di Waterdeep sono resi molto fedelmente, con numerosi richiami per chi lo conosce, ma senza nulla togliere a chi non ha mai letto i romanzi o giocato il gioco di ruolo. Tutte le carte sono infatti corredate di flavour text (testo di ambientazione) che le giustificano o collocano sufficientemente nell’ambientazione.

Inoltre a fondo manuale troverete diverse pagine dedicate a spiegare, seppur sinteticamente, che cosa sono i vari edifici, chi sono i 9 Signori di Waterdeep e quali sono gli ideali delle cinque gilde. Diciamo che c’è tutto quel che serve per appagare chi come me ama i giochi ambientati.

Anche le meccaniche sono coerenti: Waterdeep è una città di intrighi, governata dietro le quinte dai 9 Lords che però segretamente sono spesso in conflitto tra loro, e nella quale si intrecciano i sotterfugi delle varie socità segrete. Nel gioco ogni partecipante prende il ruolo di una di queste società e manderà i suoi agenti a fare vare azioni utili ai propri scopi (reclutare avventurieri, raccogliere denaro, orchestrare intrighi, prendere incarichi, ottenere il favore del re, ecc.). Anche le quest e tutti gli edifici (base e avanzati) sono ambientati.

La città di Waterdeep a due terzi del gioco.


IL GIOCO

Assalto all’Undermonuntain… una delle quest più complicate, ma può
valere lo sforzo con tutti quei punti vittoria!  😉

In termini di meccaniche si tratta di un piazzamento lavoratori (gli agenti) per ottenere effetti e risorse, con una parte appunto di gestione risorse dove però queste non sono le solite merci ma bensì avventurieri (maghi, guerrieri, ladri e cierici) che assieme al denaro verranno usati per portare a termine incarichi (quest), ciascuno con requisiti di completamento, premi immediati e, talvolta, premi sotto forma di bonus permanenti. Per esempio una quest richiede di far fuggire dei guerrieri dalla prigione cittadina: richiedemi pare 4 monete (probabilmente per corrompere) 3 ladri e un mago e da come ricompensa 6 punti prestigio e 2 guerrieri.

Il gioco si svolge nell’arco di 8 round ed in ciascuno di questi tutti i giocatori posizionano, uno alla volta a rotazione, i loro agenti negli spazi liberi degli edifici ottenendo i relativi benefit: ad esempio andare all’arena fornisce due guerrieri, andare in locanda permette di prendere una delle 4 quest disponibili, andare alla gilda dei costruttori fa costruire un nuovo edificio (pagandolo) che viene piazzato in uno dei 10 spazi liberi della plancia attaccandogli il proprio simbolo fazione, andare al castello fa pescare una carta intrigo e diventare primo giocatore, andare al molo fa giocare una carta intrigo e così via.

La scheda giocatore della propria società segreta… a sinistra
le Quest affidateci, a destra andranno quelle completate con
bonus permanenti (le altre sulla plancia coperte), in alto gli
agenti, sull0edificio avventurieri e denaro e nello slot sotto
la carta del nostro “Lord benefattore” segreto.
Anche qui ogni cosa ha il suo posto ^__^

Il molo si comporta diversamente dalle altre location in quanto finiti gli omini i proprietari dei tre omini nel settore del molo possono ripiazzarli sulla plancia nei posti rimasti liberi (quindi le carte intrigo non costano un agente, ma costringono però a piazzare dopo tutti negli spazi avanzati). I nuovi edifici costruiti quando vengono usati danno un privilegio a chi li ha costruiti ogni volta che vengono usati.

Le carte intrigo sono molto importanti ai fini del gioco e consentono effetti speciali (rubare avventurieri, ottenere quest extra, scambiare avventurieri, e dozzine di altri effetti) molti dei quali sono “aggressivi” verso gli altri o comunque interattivi.

Le quest possono essere completate in qualsiasi momento dopo aver piazzato un agente (massimo una quest per agente per turno) e sono la principale fonte di punti vittoria del gioco.

Esempio di carta intrigo…

Ogni giocatore riceve inoltre ad inizio partita una carta Lord di Waterdeep che rappresenta il suo “sponsor” segreto: ciarscun Lord è interessato in certe attività e da un bonus a fine partita per le quest di quel tipo completate (ed uno di loro per gli edifici costruiti); ci sono 4 tipi di quest: guerra, sotterfugio, fede e magia ed ogni Lord ne premia 2 quindi i giocatori saranno quasi sempre in conflitto per certi tipi di quest.

VALUTAZIONI FINALI
Come detto il gioco non implementa innovazioni particolari e prende dinamiche note di piazzamento lavoratori e collezione risorse (qui avventurieri) mescolandole ad alcuni elementi che mi ricordano Le Havre (costruire edifici usabili da altri con un ritorno). Ma lo fa in modo estremamente omogeneo ed elegante… e soprattutto molto ben integrato con ambientazione.

Finora l’ho fatto giocare a diverse persone (le più prevenute in partenza) e ne sono tutte uscite entusiaste e molte mi hanno chiesto di rigiocarlo a brevissimo (un gruppo mi ha riobbligao la sera stessa a fare una seconda partita di fila). Il gioco è riuscito anche, grazie all’ambientazione, a farsi gradire anche da un paio di miei amici a cui il genere gestionale non piace. Anche se meccanicamente lo stesso collezionare un set di risorse per venderle in cambio di punti vittoria non è la stessa cosa che prendersi la quest “uccidi il Beholder” e collezionare un party adatto di avventurieri.

Le splendide monete d’oro… come quelle del GdR originale

La durata di gioco è assolutamente ideale piazzandosi (una volta assimilate le regole) intorno ai 60-80 minuti indipendentemente dal numero di giocatori, e presenta tempi morti estremamente ridotti.

Inoltre rientra in quella categoria di giochi con regole abbastanza semplici e lineari da poter essere velocemente spiegate, ma che una volta giocato rivela una ampia gamma di strategie fattibili, pur rimanendo un gioco intuitivo e scorrevole.

Purtroppo il gioco è solo in lingua inglese: molte cose sono intuibili ma le carte intrigo (che sono segrete), seppur scritte in un inglese abbastanza accessibile, richiedono un certo livello di conoscenza visto che son da gestire in privato. Edifici e carte Quest invece sono pubblici e comunque al 90% rappresentate tramite simbologia alla tedesca. Non sono previste traduzioni.

L’agente blu ha appena portato alla sua fazione il segnalino
primo giocatore euna carta intrigo: farsi vedere a corte serve.

Infine scala veramente bene e risulta assolutamente giocabile tanto in due quanto in cinque (in base al numero di giocatori cambia il numero di agenti che ciascuno possiede, quindi il numero di agenti piazzati ogni turno e quindi l’affollamento della plancia resta sempre lo stesso).

La rigiocabilità è molto alta anche perchè nel corso di una partita non si arriva mai al fondo del mazzo intrighi, passano in locanda circa la metà delle quest e sono disponibili meno della metà degli edifici, e questo garantisce una diversità negli elementi base di gioco tale da rendere le partite differenti).

Come vedete il token della propria fazione si incastra
perfettamente nella scheda dell’edificio…

Sinceramente l’unico difetto che qualcuno potrebbe attribuirgli e la presenza appunto dei mazzi di cui sopra (che comportano una randomizzazione delle quest e delle carte) ma a mio parere questo incide molto poco perchè la pianificabilità strategica resta sempre molto alta.
Chiaramente questo gioco strizza comunque l’occhio ai giocatori di ruolo, agli amanti dei boardgame fantasy (Descent e simili) cercando al contempo di portarli in un gioco che al 90% presenta meccaniche alla tedesca… in questo riesce alla grande.

Al momento resta infatti tra le novità più interessanti che ho comperato quest’anno e senza dubbio anche tra quelli giocati più volte (sul mio podio 2012 al momento gli tengono compagnia Discworld: Ank-Morpork e Rune Age).

Corrompere gli addetti portuali… oltre ai dieci punti vittoria
si ottiene anche un bonus permanente: in questo caso si
aggiunge alla nostra fazione un ladro ogni volta che facciamo
una azione che dia almeno una moneta d’oro.

 QUANTO COSTA?
Il gioco è in vendita al prezzo di listino di circa 49 euro; come al solito Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it a 44,90 euro, almeno nel momento in cui scrivo.

PS: visto che qualcuno ogni tanto qualcuno ci taccia di “pubblicità occulta” (lol.. chissà dov’è l’occultamento…), in aiuto a una manciata di criticoni forse completamente ciechi, esplicito che Egyp.it è lo sponsor del nostro blog, e proprio questo ci ha permesso di crescere ed ingrandirci arrivando ormai a far uscire articoli tutti i giorni: è per questo motivo che trovate sopra il link a lui e non ad altri siti… Poi avendo ciascun lettore la propria testa è ovviamente libero di leggere l’articolo e poi comprare dove gli conviene e piace ^__^. 
PS: ci sembra anche una forma di pubblicità assolutamente leggera (ed in alcuni casi anche utile) rispetto agli standard di internet dove tutto è tappezzato di banner e scritte. 😉

— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (scattate da Peter Lee, Rodney Thompson e Mike Hulsebus) o dal sito della casa produttrice (Wizard of the coast) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —    

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