Anteprima – Seasons

scritto da Fabio (Pinco11)
Lentamente in questo periodo cominiciano a farsi strada, tra i numerosi titoli che sono annunciati mano a mano, i potenziali pigliatutto della prossima Essen, i quali emergono in qualche modo dal tam tam di internet, diffuso a volte da abili mosse delle case editrici, altre dall’entusiasmo dei beta testers i quali lasciano trapelare il loro gradimento per i titoli loro sottoposti.
Uno dei giochi dei quali si sta parlando in genere bene è quello di cui ci occupiamo oggi, ossia Seasons, edito da Libellud, ideato da Regis Bonnesse ed illustrato da Naiade (per 2-4 persone, tempo a partita intorno ai 60 minuti, dipendente dalla lingua, in quanto contiene abbondante testo sulle 50 carte), nel quale i partecipanti ricopriranno il ruolo di altrettanti maghi (uau … novità!!) in competizione tra loro nella mistica foresta di Argos, per acquisire, al termine di tre anni (impegnativo!!!) di incantesimi, il titolo di Arcimago di Xidit.
Il gioco propone un mix di varie dinamiche, ma è fortemente incentrato sull’uso di carte: quanto al pubblico l’età indicata è dai 14 anni in su per cui, pur non apparendo eccessivamente complesso, non è nello stesso tempo un titolo del tutto ‘per famiglie’.

C’erano un mago inglese, uno francese, uno tedesco ed uno italiano …
Scherzo: i maghi non sono in realtà identificati l’uno rispetto all’altro in modo particolare, ma ognuno di essi riceve ad inizio partita una scheda personale, destinata solo a tenere traccia del numero di azioni bonus sfruttate, della capacità di utilizzo carte e dei segnalini energia che si possiedono. Al centro del tavolo va poi un tabellone circolare, piuttosto scenografico, ma utile essenzialmente a tenere traccia solo dei ‘tassi di cambio’ dei gettoni energia in cristalli (che valgono anche quali punti vittoria finali) al variare delle stagioni e del turno di gioco. Completano la dotazione una manciata di dadi, di diverso colore a seconda della stagione di gioco (5 al massimo per stagione), qualche altro componente ‘secondario’ ed un mazzo di 100 carte, composto da 50 raffigurazioni in due copie ciascuna. 
I tipi di effetti prodotti dalle carte

Le carte, che rappresentano il fulcro del gioco, hanno alcune caratteristiche base, quali il costo di evocazione (si paga in cristalli e/o gettoni energia), il valore in punti alla fine della partita e l’effetto prodotto, spiegato dal testo che recano (da qui la dipendenza dalla lingua). Diverso può essere, inoltre, il loro effetto, ossia ‘immediato’, a fine partita o continuativo, eventualmente pagando un ‘costo di attivazione’.
Come si duella tra maghi nel passare delle stagioni
Il gioco (qui trovate le regole complete, in inglese) propone prima di tutto una fase di preparazione, nella quale ad ogni giocatore sono distribuite nove carte: ciascuno ne sceglie una (che tiene e mette da parte per se) e passa le otto carte residue al suo vicino, ha luogo così una nuova scelta, fino a che ciascuno non ha messo da parte le nove carte che utilizzerà nel corso della partita, che divide a sua volta in tre mazzetti da tre carte ciascuno, da utilizzare ognuno in uno dei tre ‘anni’ nei quali si divide il gioco.
A quel punto ha inizio la partita vera e propria. Il giocatore di turno tira i dadi della prima stagione (uno in più del numero dei giocatori) e, in ordine, ogni giocatore ne sceglie uno. A quel punto ognuno, sempre a turno, esegue l’azione corrispondente al dado prescelto (guadagna gettoni energia, guadagna cristalli, aumenta il numero di carte massimo sul tavolo, pesca carte, converti i gettoni in cristalli) ed eventualmente gioca (se ha sufficienti gettoni e/o cristalli e non ha già raggiunto il limite delle carte giocabili indicato dalla sua scheda) una o più carte e/o esegue azioni bonus. 
Terminato il giro, il segna – stagione è aggiornato spostando il segnalino di tanti spazi quanti ne indica il dado residuo e, se si è passato il numero 3,6,9 o 12, cambia la stagione (e quindi il set di dadi che si usa nel turno seguente). Ogni fine d’anno si prendono in mano le carte del nuovo mazzetto che si è messo da parte ad inizio partita.
A fine partita si sommano i punti  ottenuti: 1 per ogni cristallo + i punti indicati sulle carte che si sono giocate – la penalità per l’utilizzo di azioni bonus – 5 punti per ogni carta rimasta in mano. Chi ha più punti, beh, sarà in luovo arcimago di Xidit!
.. l’estate sta finendo ed un anno se ne va .. 
Arriviamo alla parte dedicata alle impressioni e diciamo subito che Seasons si propone come titolo intelligente ed ambizioso, che cerca di distillare al suo interno tutte le più recenti tendenze emerse dal mondo dei giochi da tavolo, risultando, se non altro, molto trendy.
Prima di tutto, sotto l’aspetto della componentistica c’è una forte attenzione alla grafica, con immagini molto evocative (come anche nella tradizione dell’editore) ed all’impatto visivo nel complesso, visto che il ‘tabellone’ circolare al centro del tavolo, per esempio, non ricopre una utilità esagerata (poteva essere sostituito da componenti meno ingombranti, come dei player aid), ma compare anche allo scopo di ‘far scena’ nel suo multicolor. 
Sono quasi assenti (salvo qualche cubetto da ‘riserva indiana’, utile solo a tenere traccia di valori su tabelle) i componenti in legno, sostituiti da ‘gettoni’ ed il fulcro del gioco è rappresentato, come accade sempre più spesso, da carte, riccamente illustrate e dense di testo – effetto che ne definisce la funzione.
A livello di meccaniche direi che la sensazione di deja vu diventa forte sin dall’inizio della partita (lo dico in senso positivo, non per dire che manca l’innovazione!), visto che la meccanica di scelta della mano di carte che si utilizzeranno è la stessa di 7 Wonders. C’è poi l’idea dell’uso delle carte per le loro azioni, pagandone il relativo costo di attivazione (ah, la sensazione di Magic …), unita a qualche spruzzata di gestionalità (i ‘gettoni’ energia e l’uso dei cristalli: li accumulo perchè sono punti vittoria o li investo per poter giocare le carte?), il tutto con la presenza di simpatici dadoni colorati che attribuiscono a ciascuno la possibilità di eseguire azioni (ecco il pizzico di ‘gestione azioni’). 
Direi che c’è un pò di tutto, ossia le carte che tanto vanno di moda, le azioni, i dadi, la gestione, la fortuna, le combo e così via, ed è per questo che parlavo di titolo molto trendy, in quanto si è scelto di mettere insieme tutto ciò che ora come ora ‘fa spettacolo’.
A livello di scelte direi che già dalla lettura delle regole si percepisce come ogni partita ruoti intorno al mazzo che ci si va a costruire nella tornata iniziale e le decine di partite che ci si dovrebbero mettere a capire quali carte siano meglio di altre e/o come combinarle per le migliori strategie dovrbebe garantire una bella longevità. A questo innestiamo poi il divertimento dato dal tiro dei dadi turno per turno e dalla durata variabile del gioco (il numero di turni è legato al numero che porta il dado che ogni volta si lascia da parte), nonchè la relativa longevità legata alla variabilità anche delle situazioni di gioco (ho diverse carte, per cui diversa dovrà essere la mia strategia) e non dimentichiamo la interazione che svariate carte donano.
A proposito, scorrendo rapidamente gli effetti delle carte, si percepisce come di rado sia ‘roba semplice semplice’, con diverse frasette che possono descrivere i vari aspetti della carta: per capirci, per esempio, quando si evoca l’anima dannata di Onys, si ottengono 10 cristalli e si riceve un gettone energia acqua, inoltre la carta, nel corso del turno di chi la possiede, può essere passata ad un altro giocatore, scartando un gettone energia acqua e chi ha davanti a se la carta a fine turno perde tre cristalli (e chi la ha a fine partita perde altri punti …). Altre carte preannunziano la possibilità di combo, per cui direi che ci dovrebbe essere parecchio su cui riflettere 😉
In definitiva, fermandomi qui con le mie analisi da lettura approfondita del regolamento, Seasons si propone come titolo di indubbio interesse per la prossima Essen ed un potenziale best seller, grazie alla attenzione prestata nei confronti delle meccaniche proposte e del packaging complessivo (salva la verifica, naturalmente, dei materiali che utilizzeranno). Si tratta di un gioco che distilla (o ‘copia’, se siete cattivi) regole da una parte e dall’altra, per proporre un mix di effetto ed intrigante: resta però da capire se si è alzata o meno un pò troppo la ‘asticella’ della difficoltà negli effetti delle carte (cosa risphecchiata dall’età minima 14+, che ritengo un pò altina … cavolo .. che, si deve mica essere in grado di fare le equazioni?) e se si è playtestato il tutto adeguatamente. 
Siamo davanti quindi ad un titolo che dovrebbe intrigare, e non poco, anche i core gamers appassionati di carte (o con un background alla Magic o similia), ma che potrebbe mancare di quel pizzico di immediatezza che rende un gioco davvero ‘adatto a tutti’. Le regole in se sono faciline da spiegare (se avete capito il riassuntino che ho proposto, altrimenti vuol dire che ‘mi sembravano’ facili), ma tutta la difficoltà starà (ragionevolmente) nel capire gli effetti della carte, cosa che nelle prime partite dovrebbe generare una totale ‘paralisi’ nella fase di preparazione iniziale (leggi: giri di scelta delle carte di inizio partita).
Immagino, comunque, che un’edizione italiana non dovrebbe tardare (e ne varrebbe la pena, dapa la dipendenza dalla lingua del gioco!), a meno che gli editori nostrani non vogliano, prima vedere come ‘butta’ il gioco .. 😉
Voi che dite? Vi intriga o no? Sarà il nuovo 7 Wonders ?
— Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa produttrice e/o tratte dal manuale. Alla casa produttrice (Libellud) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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