scritto da Fabio (Pinco11)
1. il mago: egli può dotare ogni turno un abitante di una delle 10 pozioni a sua disposizione, le quali hanno l’effetto di poter essere utilizzate per salvare lo sventurato dalla morte per peste (una volta per ciascuna) ;
5. il crociato: permette di spostare la peste di due caselle e di risolvere, all’arrivo, i ratti nell’ordine che si desidera ;
8. il sindaco: permette di collocare, in alternativa al normale ripopolamento, un cubetto in ogni territorio nel quale si ha la maggioranza degli abitanti ;
12. il vescovo: attribuisce due trippoli color legno che impediscono l’inserimento di tessere ratto nelle regioni dove si trovano.
In sè infatti non sono solo i nuovi poteri attribuiti che risultano stimolanti, ma anche e soprattutto le interazioni tra di essi, che devono essere capite al volo nel corso del gioco: spesso ho riscontrato che la partita è andata proprio a chi aveva capito per primo la cosa o preso il potere giusto solo all’esatto momento in cui era richiesto e questo è di grande importanza, contribuendo ad ampliare il peso della strategia di gioco rispetto alla fortuna. Mentre giocando sempre con i soliti sei personaggi del gioco base si era arrivati, dopo le prime partite, ad una sorta di ‘stallo’, ovvero a capire che certe carte forse non valgono la pena di essere prese, se non in situazioni specifiche (vedi forse la strega ed il monaco) e/o non certo dall’inizio della partita, mentre altre (tipo re e contadino) sono sempre un must per tutti, rendendo in questo modo il gioco piuttosto ripetitivo ed in ultima analisi soggetto un pò alla fortuna (qui sto estremizzando, avendo un gruppo di amici che rientrano nel genere dei gamer, quindi portati ad ‘estremizzare l’analisi dei giochi, dei quali sono sempre alla ricerca di strategie ‘assolute’, cosa che porta ad una loro ‘fine’ accellerata), la scelta del ‘gruppo’ di personaggi presenti in ogni partita dà vita ogni volta ad un quadro di riferimento del tutto diverso e costringe a riflettere sempre per un paio di minuti prima di iniziare per capire come i diversi poteri possono interagire tra loro.
Per fare un esempio si può usare il corriere per invertire due cubetti sulla mappa, spezzando così una ‘catena’ di territori avversari, permettendo così di attivare la regina, la quale permette di collocare due cubetti extra al proprio turno: se poi si manda anche la peste nella casella dove si è collocato il cubetto avversario che si è spostato, la combo è completa !
La logica prescelta è stata invece quella di spezzettare il tutto (ricordo di aver intervistato il produttore a suo tempo e già mi diceva, all’uscita del gioco base, che avevano numerose espansioni in programma) privilegiando la vendita delle espansioni: sicuramente hanno avuto un ritorno commerciale anche in questo modo, ma secondo me (mi sbaglierò …) hanno perso una occasione d’oro per qualcosa di più !
Ricordo, come al solito, che il gioco è disponibile sul negozio online Egyp, il quale propone, tra l’altro, un pacchetto offerta con Pied Piper più gioco base (nella sua versione con manuale in inglese) a 40,00 euro , mentre il gioco base da solo (sempre edizione inglese) va a 27.50 euro ed in edizione italiana a 29,50 euro. L’espansione da sola inveceSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it…
Rattus è un titolo che propone una esperienza di gioco nel testa a testa decisamente carina, ma purtroppo, una volta provato per alcune partite, si comprende come di fatto vi sia spesso una tattica vincente in senso assoluto, la quale costringe ad una replica che di fatto ‘paralizza’ il gioco. Nelle prime partite vi troverete a teorizzare che l’ideale possa essere di non prendere affatto carte, perchè ogni carta in più che si ha aumenta il numero di morti che si subiranno all’arrivo della peste, per cui vi allonanerete dalla verità, ossia che più carte si possiedono, più facilmente si vince (utilizzando anche le tattiche di seguito). Nel gioco a due (ma non solo) la carta più forte è quella del re (ad ogni turno consente di prelevare un proprio abitante e metterlo da parte) e quindi chi è di turno la può prendere subito: all’inizio si penserebbe di non prenderla, perchè al primo turno si può piazzare solo un cubetto in una regione qualsiasi e non ce ne sono di libere dai ratti, ma in realtà, utilizzando la tecnica che io definisco del ‘finto suicidio’, si può piazzare un cubetto in una regione disabitata vicina alla peste e poi spostare il trippolo peste proprio in quella regione. Salvo colpi di grossa sfortuna (tra i 12 segnalini ratto di partenza c’è un solo 1+ ) si otterrà di poter subito mettere in salvo il proprio cubetto.
L’avversario a quel punto, se non vuole concedervi un grosso vantaggio, dovrà portarvi subito via il re, perchè se pensasse, per esempio, di prendere il contadino (altra carta forte), al turno seguente voi sceglierete sempre di portarglielo via e rimarreste con due personaggi, mentre lui non ne avrebbe: al suo turno ancora lui avrebbe la scelta di prendere uno dei vostri o dal tavolo, ma ogni volta che sceglierà la seconda ipotesi voi gli porterete via, inevitabilmente, sempre la nuova carta, ottenendo sempre di avere un numero x di personaggi, mentre lui, all’inizio del suo turno, non ne avrà mai nessuno. I rischi di maggiori morti che normalmente avreste in realtà li ridurrete sempre al minimo, utilizzando in modo ‘tattico’ il ‘finto suicidio’ di cui sopra, magari facendo fuggire grazie al mercante i vostri abitanti dalla regione attaccata dalla peste: per chi ha più carte lo spirito è quello di colpire presto le regioni con più segnalini ratto, prima che si popolino troppo, così da ridurre al minimo le perdite derivanti dal maggior numero di carte che si hanno in mano. Quando tutti acquisiscono queste tattiche di gioco il numero di segnalini ratto rimarrà mooolto basso ed alla lunga la tendenza è quella che vince chi ha più personaggi !!
Abbiamo pensato ad una regoletta aggiuntiva per risolvere il problema (ossia per evitare che semplicemente il gioco si svolga scambiandosi sempre la stessa carta personaggio): si può, in alternativa : a) quando si prende un personaggio si collocano su di esso tre segnalini (potete usare i cubetti dei colori inutilizzati) e se ne toglie uno ad ogni suo utilizzo: la carta tornerà sul tavolo non appena esauriti i tre segnalini (ossia dopo tre utilizzi) ; b) è vietato prendere una carta personaggio all’avversario se facendo ciò si vanno ad avere due carte più di lui (o se ne se hanno due e lui nessuna).
Bene, mi fermo qui e lascio a voi la parola: fatemi sapere se vi trovate nelle tattiche indicate, se avete trovato altro e/o se la regoletta suggerita per il gioco a due funziona !!
Buona peste a tutti !!!!
— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Jonny De Vries) dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (White Goblins Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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