Rattus – L’espansione Pied Piper (ed alcune strategie di gioco)

scritto da Fabio (Pinco11)

Dopo aver giocato svariate partite alla versione base di Rattus (rinvio alla prova su strada del gioco andata online poco tempo fa) mi sono cimentato, superando la mia idiosincrasia verso le espansioni, anche a Pied Piper, aggiunta che arricchisce il gioco base di ben dodici nuove carte personaggio: le sensazioni che ho avuto sono positive, tanto da spingermi a dedicare un articolino anche ad essa, dovendo spiegare come (purtroppo) questo add-on risulti davvero indispensabile per arricchire e completare l’esperienza di gioco.

Il pifferaio magico: dove pensate che vadano i topi ?

Il titolo attribuito all’espansione si riferisce ad uno solo dei dodici nuovi personaggi che sono introdotti nel gioco: l’idea è quella, naturalmente, che non si debbano utilizzare tutti assieme in ogni partita, ma che si debbano selezionare ogni volta solo sei di essi, da sostituire, integralmente o parzialmente, ai sei originari. Con un totale di 18 personaggi (classe) è possibile sbizzarrirsi nelle combinazioni più diverse e si può andare a caso, come preferisco, oppure provare, magari per prime, le tre diverse combinazioni che lo stesso manuale (per ora in inglese) suggerisce.
Vado per prima cosa velocemente a compiere una carrellata delle nuove funzioni proposte:

1. il mago: egli può dotare ogni turno un abitante di una delle 10 pozioni a sua disposizione, le quali hanno l’effetto di poter essere utilizzate per salvare lo sventurato dalla morte per peste (una volta per ciascuna) ;

2. il pifferaio magico: sposta un proprio cubetto da un territorio in uno confinante, facendosi seguire da tutte le tessere ratto che possono muoversi nel territorio di arrivo (dove non ci possono essere più di tre ratti) ;
3. la regina: permette di piazzare due cubetti in più se si possiede il maggior numero di territori confinanti ;
4. l’imperatore: dispone di tre trippoli ‘mura’ che possono impedire il passaggio di qualsiasi cosa tra i territori separati dalle mura stesse ;

5. il crociato: permette di spostare la peste di due caselle e di risolvere, all’arrivo, i ratti nell’ordine che si desidera ;

6. il soldato: permette di muovere la peste di due caselle e fa collocare una tessera ratto addizionale ;
7. il corriere: permette di scambiare due cubetti popolazione sulla mappa ;

8. il sindaco: permette di collocare, in alternativa al normale ripopolamento, un cubetto in ogni territorio nel quale si ha la maggioranza degli abitanti ;

9. il servo: si può collocare un proprio cubetto per ogni ratto che uccide almeno un abitante altrui nella regione colpita dalla peste (ossia: mors tua, vita mea …) ;
10. il panettiere: si può mettere su di esso un cubetto in ogni turno, tipo il re, ma quando qualcuno ti prende la carta, chi la riceve toglie i cubetti accumulati e li mette nella regione che desidera (ossia: dalla padella alla brace) ;
11. la suora: attribuisce tre trippolini rosa che, piazzati nelle regioni che si desidera, diminuiscono ciascuno di uno il numero degli abitanti ai fini dell’operatività delle tessere ratto (es. se hai tre abitanti e due suore,  come ci fosse un solo abitante : qui non ho chiarissimo il parallelo con la realtà …);

12. il vescovo: attribuisce due trippoli color legno che impediscono l’inserimento di tessere ratto nelle regioni dove si trovano.

Una espansione (ahime!) necessaria
Come accennavo in premessa, forse perchè ‘scottato’ da esperienze pregresse (trooopppe espansioni di Carcassonne comprate e non giocate) o forse perchè portato piuttosto a cambiare gioco che a tornare ancora sui titoli oramai ‘esauriti’, mi tengo quasi sempre lontano dalle espansioni: qui però, spinto da qualche amico desideroso di vedere gli effetti di nuovi personaggi, ho provato anche l’add on del gioco.
Due sono le conclusioni che traggo ad esito dell’esperienza di gioco. La prima è positivissima, ossia la possibilità di scegliere (io, come dicevo, preferisco fare a caso) in ogni partita quali personaggi (e quindi poteri) utilizzare rivoluziona del tutto l’esperienza di gioco, rivitalizzandola e dando molto più spazio di manovra e riflessione a chi lo desideri.

In sè infatti non sono solo i nuovi poteri attribuiti che risultano stimolanti, ma anche e soprattutto le interazioni tra di essi, che devono essere capite al volo nel corso del gioco: spesso ho riscontrato che la partita è andata proprio a chi aveva capito per primo la cosa o preso il potere giusto solo all’esatto momento in cui era richiesto e questo è di grande importanza, contribuendo ad ampliare il peso della strategia di gioco rispetto alla fortuna. Mentre giocando sempre con i soliti sei personaggi del gioco base si era arrivati, dopo le prime partite, ad una sorta di ‘stallo’, ovvero a capire che certe carte forse non valgono la pena di essere prese, se non in situazioni specifiche (vedi forse la strega ed il monaco) e/o non certo dall’inizio della partita, mentre altre (tipo re e contadino) sono sempre un must  per tutti, rendendo in questo modo il gioco piuttosto ripetitivo ed in ultima analisi soggetto un pò alla fortuna (qui sto estremizzando, avendo un gruppo di amici che rientrano nel genere dei gamer, quindi portati ad ‘estremizzare l’analisi dei giochi, dei quali sono sempre alla ricerca di strategie ‘assolute’, cosa che porta ad una loro ‘fine’ accellerata), la scelta del ‘gruppo’ di personaggi presenti in ogni partita dà vita ogni volta ad un quadro di riferimento del tutto diverso e costringe a riflettere sempre per un paio di minuti prima di iniziare per capire come i diversi poteri possono interagire tra loro.

Per fare un esempio si può usare il corriere per invertire due cubetti sulla mappa, spezzando così una ‘catena’ di territori avversari, permettendo così di attivare la regina, la quale permette di collocare due cubetti extra al proprio turno: se poi si manda anche la peste nella casella dove si è collocato il cubetto avversario che si è spostato, la combo è completa !

La seconda osservazione che propongo è invece che, giocando con più personaggi, comprendo come nel gioco base dovevano esserne inseriti più dei sei previsti: comprendo che per il pubblico ‘familiare’ averne solo sei è più sufficiente e forse poteva essere ‘fuorviante’ avere troppe carte tra le quali scegliere, ma il potenziale problema era solvibile proponendo un regolamento base (solo le sei carte personaggio indicate) ed uno avanzato con possibilità di mescolarle. A mio avviso l’editore avrebbe dato al prodotto un valore talmente superiore da farlo spiccare più di quanto non sia accaduto ed ha perso forse l’occasione per farlo diventare uno dei titoli di maggior rilievo dell’intera stagione.

La logica prescelta è stata invece quella di spezzettare il tutto (ricordo di aver intervistato il produttore a suo tempo e già mi diceva, all’uscita del gioco base, che avevano numerose espansioni in programma) privilegiando la vendita delle espansioni: sicuramente hanno avuto un ritorno commerciale anche in questo modo, ma secondo me (mi sbaglierò …) hanno perso una occasione d’oro per qualcosa di più !

Direi quindi che l’espansione rende il gioco decisamente più attraente per i giocatori più esperti, i quali possono vedere in questo modo limitato l’effetto fortuna (visto che la riflessione cresce e con essa diminuiscono, in genere, i topi vivi sul tabellone) ed arricchita l’esperienza di gioco: per loro forse il gioco base può apparire un pò leggerino e poco longevo, ma con l’aggiunta il tutto acquisisce una varietà (e quindi durevolezza) decisamente di un altro livello. Devo quindi (purtroppo) consigliarla !!

Ricordo, come al solito, che il gioco è disponibile sul negozio online Egyp, il quale propone, tra l’altro, un pacchetto offerta con Pied Piper più gioco base (nella sua versione con manuale in inglese) a 40,00 euro , mentre il gioco base da solo (sempre edizione inglese) va a 27.50 euro ed in edizione italiana a 29,50 euro. L’espansione da sola inveceSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

Note per esperti: discussione sulle tattiche di gioco
Chiudo l’articolo parlando di alcune strategie che abbiamo elaborato riguardo al gioco base: non vorrei rovinare il divertimento a chi debba ancora esplorarlo, riducendo magari la longevità dell’esperienza, per cui premetto che chi ‘voglia arrivarci da solo’ può fermarsi qui !
Parto dal principale ‘baco’ del gioco a due e nel parlarne esporrò alcune tattiche. 

Rattus è un titolo che propone una esperienza di gioco nel testa a testa decisamente carina, ma purtroppo, una volta provato per alcune partite, si comprende come di fatto vi sia spesso una tattica vincente in senso assoluto, la quale costringe ad una replica che di fatto ‘paralizza’ il gioco. Nelle prime partite vi troverete a teorizzare che l’ideale possa essere di non prendere affatto carte, perchè ogni carta in più che si ha aumenta il numero di morti che si subiranno all’arrivo della peste, per cui vi allonanerete dalla verità, ossia che più carte si possiedono, più facilmente si vince (utilizzando anche le tattiche di seguito). Nel gioco a due (ma non solo) la carta più forte è quella del re (ad ogni turno consente di prelevare un proprio abitante e metterlo da parte) e quindi chi è di turno la può prendere subito: all’inizio si penserebbe di non prenderla, perchè al primo turno si può piazzare solo un cubetto in una regione qualsiasi e non ce ne sono  di libere dai ratti, ma in realtà, utilizzando la tecnica che io definisco del ‘finto suicidio’, si può piazzare un cubetto in una regione disabitata vicina alla peste e poi spostare il trippolo peste proprio in quella regione. Salvo colpi di grossa sfortuna (tra i 12 segnalini ratto di partenza c’è un solo 1+ ) si otterrà di poter subito mettere in salvo il proprio cubetto.

L’avversario a quel punto, se non vuole concedervi un grosso vantaggio, dovrà portarvi subito via il re, perchè se pensasse, per esempio, di prendere il contadino (altra carta forte), al turno seguente voi sceglierete sempre di portarglielo via e rimarreste con due personaggi, mentre lui non ne avrebbe: al suo turno ancora lui avrebbe la scelta di prendere uno dei vostri o dal tavolo, ma ogni volta che sceglierà la seconda ipotesi voi gli porterete via, inevitabilmente, sempre la nuova carta, ottenendo sempre di avere un numero x di personaggi, mentre lui, all’inizio del suo turno, non ne avrà mai nessuno. I rischi di maggiori morti che normalmente avreste in realtà li ridurrete sempre al minimo, utilizzando in modo ‘tattico’ il ‘finto suicidio’ di cui sopra, magari facendo fuggire grazie al mercante i vostri abitanti dalla regione attaccata dalla peste: per chi ha più carte lo spirito è quello di colpire presto le regioni con più segnalini ratto, prima che si popolino troppo, così da ridurre al minimo le perdite derivanti dal maggior numero di carte che si hanno in mano. Quando tutti acquisiscono queste tattiche di gioco il numero di segnalini ratto rimarrà mooolto basso ed alla lunga la tendenza è quella che vince chi ha più personaggi !!

Abbiamo pensato ad una regoletta aggiuntiva per risolvere il problema (ossia per evitare che semplicemente il gioco si svolga scambiandosi sempre la stessa carta personaggio): si può, in alternativa : a) quando si prende un personaggio si collocano su di esso tre segnalini (potete usare i cubetti dei colori inutilizzati) e se ne toglie uno ad ogni suo utilizzo: la carta tornerà sul tavolo non appena esauriti i tre segnalini (ossia dopo tre utilizzi) ; b) è vietato prendere una carta personaggio all’avversario se facendo ciò si vanno ad avere due carte più di lui (o se ne se hanno due e lui nessuna).

Bene, mi fermo qui e lascio a voi la parola: fatemi sapere se vi trovate nelle tattiche indicate, se avete trovato altro e/o se la regoletta suggerita per il gioco a due funziona !!
Buona peste a tutti !!!!

— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Jonny De Vries)  dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (White Goblins Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —  

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