[Prova su strada] Rattus

scritto da Fabio (Pinco11)

Lo scorso anno tra le uscite della White Goblin compariva anche il titolo del quale torniamo ad occuparci oggi (dopo averne proposto una anteprima a suo tempo, alla quale rinvio chi desiderasse maggiori informazioni sulle dinamiche di gioco), ossia Rattus, ideato dalla coppia norvegese Ase ed Henrik Berg (già nota per Oregon e Galapagos), per 2-4 giocatori, con tempo medio a partita di 30-45 minuti (indipendente dalla lingua, salvo per il regolamento, che è ora disponibile in italiano nella versione distribuita dalla Cranio Creations nel nostro paese).
L’ambientazione del titolo è di quelle non propriamente allegre, in quanto il topone che compare sulla copertina è il vettore, all’interno dell’Europa medievale che fa da sfondo alle partite, della peste, morbo che a quei tempi mieteva vittime in gran quantità, ma le dinamiche proposte sono veloci da spiegare, semplici e coinvolgenti, tanto che Rattus, uscito un poco in sordina, ha rapidamente calamitato le attenzioni del pubblico, riuscendo nell’arco di un anno ad assommare già due espansioni (Pied Piper – ossia il pifferaio magico e Rattus Africanus), che si aggiungono alle numerose carte speciali bonus distribuite alle fiere, nonchè una versione italiana, la quale ha recentemente ottenuto, a sorpresa, il premio Best of Show alla fiera di Lucca, imponendosi in questo modo alla ribalta del mercato italiano.

Nel video  di seguito potete vedere una rapida illustrazione delle dinamiche di gioco, con un ‘giro’ di prova nella versione a due giocatori. Aggiungo che la vittoria arride, alla fine dalla partita, a chi abbia più cubetti residui sul tabellone e che è possibile (anche se non facile) che la fine partita sia fatta scattare da chi riesca ad un certo momento della partita ad avere TUTTI i propri cubetti sul tabellone (complimentoni !) !!!

Come divertirsi, sorprendentemente, tra il triste mietitore ed i ratti della peste
Parlerò qui soloincidentalmente delle meccaniche di gioco, per non essere ripetitivo rispetto al precedente articolo (al quale rinvio): ed inizio ammettendo di rientrare nel novero di quelli che lo scorso anno hanno un pò sorvolato su questo gioco, disincentivato dalla tematica di fondo prescelta, che non evocava in me una grossa attrattiva. Quest’anno però, preso atto del successo che il gioco sta effettivamente ottenendo, sono andato più in profondità, scoprendone gli aspetti positivi e comprendendo le ragioni del suo appeal sul pubblico.
Parto come d’uso dalla componentistica per rilevare come essa sia di ottimo livello, come sta diventando tradizione della produzione White Goblin: abbiamo infatti un tabellone in cartoncino spesso, le tessere personaggio a loro volta in cartoncino (una produzione più ‘spartana’ le avrebbe sostituite con più economiche carte), il tutto il una scatola di dimensioni ridotte, più che adeguata per contenere quanto venduto (e qui gioirà chi ha problemi di spazio sullo scaffale). 
Piccole note negative possono risiedere nella grafica della mappa dell’Europa ritratta sul tabellone, che non è certo un’opera d’arte (l’illustrazione nel complesso è però affidata al valido Alexandre Roche, per cui credo che la cosa sia voluta), ma risulta efficace nel corso del gioco per garantire il colpo d’occhio, nonchè nella scelta di attribuire ai giocatori dei cubetti colorati, anzichè appositi trippolini a forma di ometto. Funzionale come scelta, ma meno appagante per l’occhio: è però facile che la cosa abbia contribuito a tenere contenuto il prezzo finale di vendita.
Le meccaniche di gioco risultano davvero facili ed immediate da spiegare: di fatto il titolo, dopo l’imbarazzo dei primi turni, nei quali si cercano di capire e metabolizzare le sue quattro regolette, diventa subito coinvolgente ed interattivo il giusto, ed ho notato come i presenti non abbiano avuto difficoltà ad elaborare tutti e subito proprie strategie di gioco, per basiche che fossero.
L’idea alla base del tutto è piuttosto lineare, in quanto ad ogni turno si deve solo scegliere quale regione della mappa popolare con i propri cubetti e che subito dopo si deve muovere il segnalino della peste, scatenando eventualmente gli effetti negativi della diffusione del morbo nella regione di arrivo. Il tutto ricorda lontamente un Pandemic, ma pur partendo da quell’idea, evocativa più che altro per l’ambientazione, con l’abbandono della logica cooperativa (qui si deve invece cercare di salvare i propri seguaci, a scapito degli altri !) le somiglianze scompaiono.
La prima delle dinamiche proposte è quella dell’assumersi dei rischi, visto che più segnalini ‘ratto’ ci sono nella regione che si vuole popolare maggiore è il numero di cubetti che si piazzano (però quando si scatena la peste i segnalini ratto si girano uno dopo l’altro ed ognuno di essi indica chi perderà uno o più omini…) e che non si conosce quali criteri verranno seguiti per eliminare i cubetti in ogni area, sino a che non si girano i relativi dischetti. Su ogni dischetto c’è un numero minimo di cubetti rihiesti per attivarlo (quindi più popolazione = rischio di contagio maggiore) e una serie di simboli: “M” vuol dire che muore un cubetto a chi ha la maggiornaza, “A” che muore un cubetto a tutti, e poi ci possono essere dei simboli delle tesere ruolo (indicano la morte di un proprio cubetto se siamo il possessore della carta).

La seconda logica è poi quella del poter ricoprire in ogni turno uno o più ruoli e questa è la vera chiave del successo del gioco, ossia l’ideuzza che ne ha decretato il successo e la voglia di espanzioni. All’inizio di ogni turno infatti vi è la possibilità di impadronirsi di una carta ‘classe’ tra le sei in gioco, prendendola dal tavolo o da chi la possiede al momento: ciò garantisce la possibilità di fruire nel proprio turno dell’azione extra che quella carta o altre possedute consentono (si noti infatti che ogni carta classe che si possiede continua ad ogni turno a concedere la propria azione extra, per cui gli effetti sono assommabili!), ma nel contempo aumenta la probabilità di essere colpiti dalla peste. Due sono quindi, in assoluto, le possibili tattiche da seguire, ovvero la prima consistente nel cercare di ridurre al minimo il numero di personaggi posseduti, per ridurre i rischi, e la seconda nell’acquisirne il maggior numero possibile, potendo così meglio indirizzare il corso del gioco, fruendo dei benefici concessi, il tutto al prezzo di continue falcidie dei propri seguaci. Ho provato entrambe e devo dire che ciascuna di esse può funzionare, per cui sotto questo aspetto il gioco si rivela bilanciato.

L’idea dei personaggi, come accennavo, si è rivelata vincente: gli effetti prodotti sono piuttosto vari e giocando si comprende come si possano utilizzare sinergicamente per far più male agli avversari e si arriva a rivalutare quasi ogni singola carta (devo ammettere che a mio avviso la strega non vale il rischio, ma forse sono io che non la so sfruttare bene …). 
E’ interessante, per esempio, pensare di utilizzare il mercante per far fuggire i propri cubetti/omini da una regione e poi abbattere sui villici degli avversari che vi risiedono la peste, magari trasportata lì da lontano grazie alla carta militari (che incidono pure sulla popolazione totale, rendendo pià facile l’esplosione della peste), oppure di abbinare il piazzamento aumentanto di propri omini in una regione ottenuto grazie al contadino con la possibilità di spostare da essa subito dopo uno dei segnalini ratto grazie al monaco e così via..
Le espansioni prodotte si sono indirizzate in questa direzione: compreso il fascino esercitato sui giocatori dalla possibilità di elaborare combo ogni aggiunta contiene infatti nuove carte personaggio, da sostituire totalmente o parzialmente a quelle già presenti, in modo tale da avere, in ogni partita, una diversa strategia da elaborare (sulla base del mix di personaggi disponibili). In Pied Piper così compaiono ben 12 nuove personalità, mentre in Rattus Africanus è compiuto il passo di inserire anche nuove regole e possibilità (sempre assieme a nuove carte personaggio, però), nonchè una aggiunta per la mappa (il nordafrica, appunto).
Forte è l’interattività che il gioco garantisce, così come lo è, inusitatamente per i titoli di questo settore, la componente ‘aggressiva’ che le mosse contengono: qui si vince avendo alla fine sul tavolo più cubetti / popolazione degli altri, ma la cosa non si ottiene solo gestendo meglio i propri seguaci (come accade spesso), bensì anzi e soprattutto falciando senza pietà i villici degli altri giocatori, facendoli bersaglio della peste. Quanto alla scalabilità devo dire che già in due il gioco, per quanto non esageratamente profondo ed influenzato dalla fortuna (ricordo che non si sa cosa si cela sotto ogni simbolo ratto prima di girarlo!), risulta gradevole e coinvolgente, mentre in tre o quattro crescono divertimento ed interattività, al prezzo di un pelo di controllabilità.  
In conclusione Rattus, superato l’impatto dell’ambientazione, che a prima vista non è delle più accattivanti (la peste nel medioevo…), si rivela un titolo veloce, immediato ed interattivo, adatto per un pubblico decisamente ampio, in quanto facile da spiegare a da capire ed in questa logica è quindi effettivamente un prodotto adatto anche al target familiare.
 Per quanto il gioco contenga una buona componente fortuna è nel contempo possibile elaborare piccole o grandi strategie e quindi risultano sempre premiati i giocatori che abbiano giocato ‘a ragion veduta’ e non a caso e questo permette di affascinare anche i giocatori più scafati. 
Certo non si devono avere eccessive pretese di grande profondità, nè essere troppo suscettibili, perchè è un gioco che spinge alla ‘cattiveria’ diretta nei confronti degli avversari (cosa che tradizionalmente nei german games è per definizione invece assai edulcorata) e molte delle risate che scatena sorgono proprio quando si vedono scomparire i cubetti avversari dal tabellone (e forse sotto questo aspetto è meglio che ci siano cubetti e non omini…), grazie a creative combo di carte o assai meno intelligenti colpi di fortuna.
Da vedere, dunque, in azione, per capire il perchè di un successo.
Ricordo, come al solito, che il gioco è disponibile sul negozio online Egyp, il quale propone, tra l’altro, un pacchetto offerta con Pied Piper più gioco base (nella sua versione con manuale in inglese) a 40,00 euro (invece di 56), mentre il gioco base da solo (sempre edizione inglese) va a 27.50 euro ed in edizione italiana a 29,50 euro.
— Le immagini sono tratte  dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (White Goblins Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 
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