Prova su strada: Singapore

scritto da Fabio (Pinco11)

Tra le anteprime del pre Essen che avevo scritto compare quella legata a Singapore (per 3-4 giocatori, tempo medio per partita 90 minuti, indipendente dalla lingua, ossia il solo manuale è in inglese, mentre i componenti non contengono testo), ideato da Peer Sylvester (autore non notissimo, ma creatore di, tra gli altri, di Koig von Siam, Discover India e Filipino Fruit Market) ed edito dalla White Goblin Games (attualmente distribuita nel nostro paese dalla Cranio Creations).
Ho recentemente giocato un buon numero di partite a questo titolo, per cui ho pensato utile tornare ad occuparmere brevemente, aggiungendo alle impressioni di allora (sulle quali comunque, in linea di massima, mi ritrovo ancora dopo l’esperienza di gioco), tratte sulla base della lettura delle regole, quelle derivanti dall’esperienza pratica. Rinvio comunque all’anteprima chi desiderasse avere più dettagliate informazioni sulle regole del gioco, che non sto qui a ripetere, soffermandomi invece sulle mie valutazioni.





Costruire Singapore oppure lottizzare il deserto del Sahara ?
Il provocatorio titoletto del paragrafo sta a sintetizzare la mia impressione sulla aderenza al tema di fondo prescelto, ossia che esso non trasmette troppo ai giocatori la sensazione di essere effettivamente nell’estremo oriente impegnati a costruire la nuova colonia di Singapore. Il tabellone, che ad inizio partita altro non è che una griglia a quadrettoni, non aiuta in questo senso e gli effetti dei singoli edifici si riducono a’ prendi questo o questi cubetti’, ‘scambia questo con quello’, ‘ottieni punti vittoria in cambio di cubetti e denaro‘, tutte cose che non aiutano granchè ad entrare nel clima.

Qualche idea un poco evocativa in realtà c’è, come quella legata alla casualità dei raid della polizia, con probabilità in questo senso ogni volta che si commercia in attività illecite, ma questo non vale, nel contesto di un titolo che non sfrutta neppure la grafica per mantenersi legato al tema prescelto, per superare la sensazione di relativa astrattezza che restituisce.

Passando all’aspetto visivo devo dire da una parte, in senso negativo, che Singapore rientra tra i titoli nei quali la grafica (pur affidata al noto Alexandre Roche) certo non è di grande impatto: aldilà infatti della illustrazione di copertina, molto bella, una volta disposti i componenti sul tavolo non è che ad inizio partita la sensazione sia di grande entusiasmo, visto che si ha una distesa di quadrettoni ed anche a partita in corso, quando pure visivamente le cose migliorano (e qui dovrebbe stare anche lo spirito di dare ai giocatori l’idea di costruire edifici in una zona prima vergine), l’attenzione è sempre attratta dai grossi spazi delle tessere che sono dedicati a capirne gli effetti, piuttosto che alle relativamente piccole (e gradevoli) illustrazioni che simbolizzano di che edificio si tratti (nessuno giocando mi ha mai chiesto che edificio rappresentasse anche solo una delle tessere e/o perchè produca un cubetto verde invece che blu o rosso …).  
 Nel contempo però devo dire che qui, a differenza di altri giochi nei quali i disegni sulle carte non aiutano molto a capirne gli effetti, è tutto comprensibile abbastanza al volo e vi assicuro che solo in pochi casi dovrete prendere in mano il manuale per capire che effetto produca ogni edificio. 
La componentistica è invece, come sta diventando tradizione della casa del goblin bianco, di ottima qualità: abbiamo tessere e schede in cartoncino pesante telato, nonchè cubetti e segnalini di buona dimensione, così come le tesserine degli edifici, di dimensione adeguata a garantire una buoan esperienza di gioco. Piccoli appunti, marginali: avrei preferito che ognuno avesse un trippolino del proprio colore da mettere sulla traccia dei punti (invece del piccolo dischetto di cartone fornito) e le strade possono dar un poco noia nel corso del gioco (ho trovato però la soluzione di metterle ‘di traverso’, ossia tra una tessera edificio e l’altra, invece che su di esse).
Passo ora alle meccaniche di gioco, per dire che sicuramente Singapore è un titolo che può suscitare reazioni assai diverse a seconda di chi lo provi, risultando la gradevolezza dell’esperienza di gioco molto più soggettiva di quanto la semplicità delle regole non suggerisca a priori. Il gioco infatti si fonda su poche ed immediate regole e ritengo che praticamente chiunque abbia giocato a titoli appartenenti alla categoria degli eurogames possa capirlo nel giro di tre minuti di orologio: del resto ricordo che il manuale vero e proprio, ossia l’elenco delle regole, sta in una pagina (il resto è la descrizione dei componenti). Questo è sicuramente un grosso pregio.
Decisamente più personale è invece il livello di divertimento che può restituire la dinamica di base del titolo, che è quella di comprendere di turno in turno quali opportunità la mappa di gioco offra e spostare il proprio trippolo (o trippoli) nella direzione migliore (compiendo i tre passi che sono consentiti), cercando di costruirsi piccole ‘combo’ nel muoversi (e si deve anche capire se e quando convenga regalare punti ad un avversario). Per fare un esempio si può andare su di un edificio che dà tre cubetti rossi, poi passare in un altro che trasforma uno di essi in tre cubetti verdi e con i cinque cubetti ottenuti, assieme a 5 monete che si hanno in mano, convertire il tutto in 10 punti vittoria (nell’ottenerli magari si può passare su di una delle ‘bandiere’ inglesi sul segnapunti ed ottenere indietro le proprie 5 sterline appena spese …). Per i gamer meno attenti alla grafica ed ambientazione sicuramente la cosa potrà suonare come ottima, in quanto il gioco effettivamente distilla l’idea di base della dinamica di gioco e la propone, in forma essenziale, al giocatore, libero di concentrarsi sull’aspetto matematico (un pò come un esperimento fisico senza elementi di disturbo); per i giocatori più occasionali invece non garantisco sulla longevità, in quanto alla lunga l’idea di scambiare cubi e monete può risultare non troppo affascinante.
Vi è poi il problema, relativo, di come sfuggire alla tattica di gioco che per ora sembra vincente, ossia quella di accumulare materiali e denaro nei primi due terzi del gioco, (il tutto nel contesto di una lotta spietata per cercare di rimanere sempre ultimi nel punteggio per poter essere quelli che scelgono dove chiunque costruirà e cosa si può costruire per primi, benefici che concedono un vantaggio che definirei enorme) per poi scatenarsi  nell’ultimo terzo del gioco nell’ottenere punteggi enormi in poche mosse. Vi potreste trovare così a regalare volutamente punti agli avversari, utilizzando i loro edifici, non tanto  e non solo perchè vi siano utili, ma al fine di farvi sopravanzare da loro nel punteggio, pur di rimanere momentaneamente ultimi (la cosa è controintuitiva, ma funziona ..). Nel contempo potreste avere una lunga fase di preparazione non troppo entusiasmante ed un rush finale che produce il 90% dei punti nelle due – tre mosse finali (visto che gli edifici che si pescano nella terza fase sono mostruosamente più produttivi di punti degli altri).
Segnalo, infine, che ho provato più volte una variante per due giocatori (che ho pensato io stesso, essendo il gioco proposto per 3 o 4 giocatori), che sembra funzionare egregiamente, consistente nel girare, ad ogni turno, sempre tre tessere edificio, invece delle due che normalmente si girerebbero (nota che tra un turno e l’altro si dovrà sempre lasciare come potenziale scelta al massimo uno degli edifici residui!). Sappiatemi dire, se la provate, se ritenere che funzioni effettivamente, come sembra a me 😉
In definitiva direi che Singapore è un gioco intelligente, lineare e dalle regole molto facili da spiegare, elementi che lo rendono adatto ad un pubblico ampio, ed il quale gode di un’ottima componentistica, solida e molto funzionale alle regole. Tra i suoi aspetti negativi vi è una certa mancanza di aderenza alla ambientazione prescelta, nonchè la possibile ripetitività del tipo di azioni da compiere che le dinamiche di gioco propongono: è quindi facile che possa tanto attrarre chi prediliga l’avere la possibilità di esplorare le dinamiche matematiche  (e/o combo) che il gioco consente, quanto allontanare chi desideri un maggiore appagamento di occhio e spirito (nel senso di impressione di essere calati nella realtà, pur fittizia, di una ambientazione).
Segnalo che il titolo è proposto sul negozio online di Egyp.it al prezzo di 38,90 euro.
— Le immagini sono tratte dal gioco, dal manuale o dal sito della casa (White Goblin Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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