Il titolo del quale ci occupiamo oggi è Metropoli, prodotto dalla Editrice Giochi e frutto della fantasia creativa di Spartaco Albertarelli, designer che ha accompagnato all’uscita vari dei titoli della sezione più ‘adulta’ dei giochi nel catalogo della game house italiana.
visto che il concetto stesso di dover pagare centinaia di migliaia di euro per essere ‘passati’ in una concessione altrui risulta di per sè poco ‘in tema’, mentre adeguata è per il resto l’adesione delle dinamiche con il mondo dell’edilizia (vedi concessioni di costruzione, piani regolatori, …). I materiali sembrano (almeno dalle immagini) di buon livello, per quanto i fedelissimi di questo blog, verosimilmente appassionati eurogamers, avrebbero forse preferito blocchetti di legno a quelli di materiale plastico, ma questo lo dico solo scherzando..
Le idee nuove vi sono e pesano in modo importante sullo sviluppo delle partite, oltre che nel rendere il prodotto un qualcosa di completamente diverso dal suo presunto ‘ispiratore’ . La prima cosa da sottolineare è che si è previsto il meccanismo di asta generalizzata per l’acquisto di ogni concessione, cosa che genera sempre un grosso ritorno in termini di interattività e che produce un effetto collaterale positivo, consistente nella diversificazione delle partite, visto che in ognuna le strategie dovranno cambiare a seconda dei valori che le aste detteranno. La seconda dinamica importante è quella della costruzione degli edifici: il fatto che ogni casella dove si piazzano i blocchetti corrisponda a DUE diverse concessioni (ossia, come potete vedere nell’immagine del tabellone, alla concessione corrispondente in orrizzontale ed a quella in verticale, che POSSONO appartenere a DUE giocatori DIVERSI) rappresenta la vera rivoluzione copernicana del gioco (assieme al fatto che si può edificare su OGNI SINGOLA concessione, sena dover possedere l’intero gruppo di un colore): la conseguenza è quella che si possono creare tranquillamente delle alleanze e che ci si è mossi con decisione nell’ambito del settore dei giochi di ‘controllo aree / territorio’, dando dell’aria decisamente nuova ad un titolo che muoveva i suoi primi passi partendo da un background decisamente datato. Terza cosa di estremo rilievo: la fine del gioco può aver luogo per termine dei blocchetti e NON necessariamente per eliminazione (cosa che nel progenitore si risolveva spesso nel ‘fisico’ esaurimento dei giocatori, dopo ore ed ore di maratona) ed anche qui il fatto che quanto costruito NON CONTI più costringerà gli ‘strateghi’ a compiere molti calcoli.
Sembra quindi un titolo valido per famiglie e giocatori occasionali (che lo utilizzeranno al ‘minimo’ delle sue potenzialità, magari lamentandosi a lungo per la difficoltà di capire qualche regola), ma anche per i più smaliziati, emergendo quindi come gioco meritevole davvero di attenzione.
Sono nato a Milano nel 1963 e invento giochi da più di 20 anni. Ho pubblicato circa 120 titoli, considerando un po’ tutto, dai giochi di “peso” a quelli promozionali. In carriera mi sono occupato di quasi tutto quello che può venire in mente in questo settore, dal gioco di ruolo ai giochi per bambini, dai giochi ispirati alle trasmissioni televisive a quelli online. Sono stato per dieci anni responsabile editoriale della versione italiana di Dungeons & Dragons, ma per molti sono semplicemente quello che ha trasformato Risiko dal gioco che si giocava quando ero un ragazzo io a quello che si gioca oggi, con le regole da torneo e le numerose espansioni, comprese FutuRisiKo e SPQRisiKo. Ho vinto qualche premio internazionale e, nel 1995, sono stato finalista dello Spiel des Jhares con Kaleidos un gioco che è ancora in commercio oggi, anche se in una versione diversa da quella originale. Il progetto di Metropoli immagino ti sia stato commissionato dalla EG, oppure tale casa ha acquistato un progetto che avevi in precedenza realizzato ?
In realtà erano almeno tre anni che in EG si discuteva dell’opportunità di sviluppare qualcosa che potesse essere al tempo stesso “tradizionale”, ma anche nuovo anche se poi non si è mai presentata l’occasione concreta di lavorare su un progetto di questo tipo con la necessaria attenzione, almeno fino allo scorso anno. Quali erano le linee guida che ti sono state poste dalla casa nella realizzazione ?
Per la verità, sono io che imposto le linee guida dei nuovi progetti e questo vale anche per le cose che poi realizzo personalmente. Il mio è un lavoro un po’ particolare, perchè spesso sono il Product Manager di me stesso. E’ una situazione strana, decisamente unica nel suo genere, ma di solito riesco a tenere separate le due funzioni in modo che una non venga influenzata dall’altra.
C’è stato molto playtesting ? Da quanto lavorate su questo progetto ?
Come detto si tratta di un’idea che avevo in mente già da tempo, ma che non avevo mai pensato di sviluppare in concreto. Grosso modo direi che ci sono voluti circa sei mesi di lavoro, ma molto intensi e con molte sessioni di playtest.
I materiali: quando hai deciso di mettere le ‘casette’ di plastica (lo so che tocco un punto forse per te ‘delicato’, ed è per questo che ti lascio libero di rispondere nel modo che meglio ritieni) invece che di legno 🙂 🙂 ?
L’argomento non è affatto delicato. La scelta della plastica è stata fatta subito e il disegno tecnico dei blocchi (che ho materialmente fatto io) è stata forse una delle primissime cose sulle quali ho lavorato, anche perchè la realizzazione degli stampi richiede molto tempo. L’estetica di base del gioco mi era ben chiara nella mente sin dall’inizio e tutto doveva ruotare intorno all’idea di impilare i pezzi per far crescere la città in altezza in modo da ottenere, a fine partita, un vero e proprio “skyline”. Per raggiungere l’effetto desiderato, i pezzi dovevano possedere una certa fisicità (i palazzi più grandi sono alti più o meno 12 cm) e questo aspetto, unito alla quantità di pezzi necessari per poter creare qualcosa che assomigliasse veramente a una città, ha reso la plastica l’unica opzione percorribile. Così come sono stato io a insistere, anni fa, affinchè i pezzi di Monopoli restassero in legno (in tutto il resto del mondo erano da tempo in plastica e oggi, con l’acquisizione del gioco da parte di Hasbro, lo sono anche in Italia), così sono stato il primo a sostenere che un gioco come Metropoli sarebbe stato incompatibile con questo materiale. Ogni gioco ha una sua estetica ideale, il materiale che si sceglie deve assecondarla, non forzarla.
Il regolamento: ha avuto necessità di molte revisioni ? Ti sei ispirato a qualche meccanica propria di qualche eurogame di questi anni ? C’è qualche variante che pensi possa essere proposta ? E qualche regola che le modifiche dell’ultim’ora hanno fatto scomparire ?
Moltissime revisioni, molte più di quelle che mi ero immaginato per un gioco dalla struttura, tutto sommato, abbastanza semplice. No, non mi sono ispirato a qualcosa di particolare, però in tutti i giochi ci sono delle “citazioni”, è inevitabile che sia così. Di varianti possibili penso ce ne possano essere parecchie e io ne ho già in mente alcune, ma è troppo presto per poterne parlare. Per quanto riguarda le regole eliminate in corso d’opera, si tratta di una cosa piuttosto comune, soprattutto quando si realizza un gioco che non deve essere eccessivamente complicato. Di solito si passa da una prima fase nella quale i playtester per primi “spingono” per aggiungere regole per poi passare alla fase nella quale ci si rende conto che si deve semplificare.
In quante copie è previsto che sia stampato Metropoli ? Ci sarà una distribuzione internazionale ?
Per il momento il gioco esce in lingua italiana ed è troppo presto fare previsioni di vendita. Il destino di un gioco dipende da tanti fattori e Metropoli non è diverso dagli altri. Rifammi la domanda a fine anno e potrò darti una risposta più esauriente.
E’ prevista, per la EG, l’uscita in un prossimo futuro, di altri titoli di questa ‘categoria’ (assimilabile maggiormente ai classici eurogames , ossia di titoli un pò più ‘profondi’ e ‘maturi’ del resto del catalogo EG – a parte il settore risiko e titoli – di ‘guerra’ – di tale settore) ?
Guarda, questa è una vecchia questione e devo dire che la critica che viene spesso rivolta a EG di essere poco attenta a una certa tipologia di giochi non è poi così giustificata. Ovviamente è vero che EG fa buona parte del suo fatturato con giochi più “popolari”, ma sono anni che propone anche titoli più “profondi”, come li definisci tu, e non è un caso che da quest’anno una parte del catalogo sia proprio dedicato ai “gamer”. DUST, Magnifico, Battlestar Galactica, Streghe Volanti, Gold City sono tutti titoli usciti da poco e non sono certo giochi per la “massa”. Per fine anno è già previsto lo Hobbit di Knizia e l’espansione Pegasus per Battlestar Galactica, non mi sembra così male come proposta “matura”.
Personalmente sei appassionato degli eurogames (mi riferisco a titoli appartenenti al settore che vede nella fiera Spiel di Essen la loro vetrina annuale di riferimento) ? Cosa ne pensi ?
Io ho iniziato ad appassionarmi ai giochi da tavolo passando attraverso i war game della SPI, leggendo Strategy & Tactics e giocando a D&D quando era una rarità poterlo trovare in lingua originale e poi sono andato avanti seguendo tutta l’evoluzione del gioco da tavolo. Quando partecipavo alle mie prime fiere di Essen, incontrare un italiano da quelle parti era più difficile che trovare un idraulico a ferragosto, quindi credo di potermi definire ben più di un semplice appassionato. Ho visto e provato centinaia di ottimi giochi, però ce ne sono anche decine che sono a mio avviso sopravvalutati, titoli nei quali l’interazione fra i giocatori è del tutto assente eppure sono considerati dei grandi giochi solo perchè ciascuno può raggiungere il proprio obiettivo attraverso un “ragionamento”. Da tecnico, non mi sfugge certo l’estetica progettuale che sta dietro questi titoli però, se devo dire la verità, a me di scambiare tre cubetti gialli per uno nero e poi due neri per quello verde e alla fine un verde e un blu per un cubetto più grande che devo immaginare essere un castello non è che faccia godere più di tanto.
Diritto di replica: avendo letto una bozza della preview. hai osservazioni, obiezioni o critiche a quanto espresso al suo interno ? Sei libero di esporle !!!
Direi che non ho alcuna obiezione o critica da muoverti, anzi mi pare che tu abbia colto molto bene nel segno, pur avendo potuto valutare solo un regolamento scritto, senza neppure avere i pezzi davanti agli occhi.
Progetti per futuro prossimo: cosa hai in cantiere ???
Nell’immediato sto lavorando a una riedizione di “Coyote”, un gioco che avevo realizzato nel 2003 per la società KidultGame e che poi è stato riproposto da Ravensburger con il titolo “Pow Wow”. Vorrei rivederlo sul mercato internazionale nella sua veste originale e credo che vi siano ottime possibilità che questo accada. Poi ci sono diversi progetti che riguardano anche il mondo del gioco online, un settore che ultimamente mi sta appassionando sempre di più perchè, grazie allo sviluppo tecnologico degli ultimi anni, oggi è sempre più facile far giocare le persone fra di loro. Poi ci sarebbe anche un’altra cosa in ballo, ma è troppo presto per parlarne, anche perchè per il momento si tratta solo di un progetto senza alcuna certezza di poter diventare qualcosa di veramente concreto. Posso solo dirti che non si tratta di un nuovo gioco fatto da me, ma di qualcosa di decisamente più articolato.
Bene, abbiamo terminato anche questo articolo e salutiamo il buon Spartaco, ringraziandolo ancora per la disponibilità e per le moltissime informazioni che ci ha dato, augurandogli un grande successo con il suo Metropoli !!
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