Qual è il giusto colore dei meeple?
In principio erano bianchi. Cubetti, dischetti, token, meeple,… tutto bianco. Monocromo. Davano un senso di pulizia, di eleganza, di snellezza. I giochi apparecchiati sui tavoli apparivano ordinati e restituivano quel senso di sicurezza che piaceva e rassicurava, cullava e tranquillizzava. La gente li comprava, leggeva i regolamenti, provava quel tiepido senso di relax nel preparare il setup sul tavolo, ma poi li metteva da parte dopo qualche tentativo, perché erano noiosi. Le meccaniche erano troppo semplici e tutte uguali. Non poteva esserci né troppa varietà né spessore, perché era faticoso tenere a mente quali e quanti erano i propri pezzi sulla plancia.
Poi un editore tirò fuori un’idea: perché non utilizzare più colori? A ciascun giocatore un colore diverso. Un colore per ogni gusto, per ogni personalità, per ogni sfaccettatura, un colore per marcare la diversità e aiutare la lettura della grande plancia. L’idea ebbe successo e altri editori seguirono quell’esempio, potendo così inventare meccaniche sempre più fantasiose, sempre più complesse. Libero sfogo alla loro immaginazione, al loro estro creativo. Finalmente non era più un peso leggere la grande plancia e l’attenzione poteva essere rivolta e focalizzata altrove. Anche le vendite si impennarono; la gente capì che avere a disposizione tanti colori diversi era una risorsa, aveva una grande utilità. Il mercato viaggiò col vento in poppa per anni, forse decenni, e i giochi da tavolo multicolore prosperarono, si diversificarono e finirono nelle case di ogni famiglia, nelle scuole, nelle piazze, nei locali. L’età dell’oro dei giochi da tavolo.
Poi arrivò la crisi. Un momento di stasi del collettivo processo creativo. Mancavano quelle idee geniali che ogni volta avevano portato freschezza e rinnovamento. Una crisi fisiologica, naturale, quanto letale. Un editore allora, terrorizzato dall’improvviso crollo delle vendite, cominciò a fare congetture scervellandosi sul motivo: cosa c’era che non andava più? Cosa si era inceppato nell’ingranaggio perfetto del mercato dei giochi da tavolo? Quale era la causa di questa improvvisa battuta d’arresto? E la colpa ricadde sui colori. I tavoli caotici, i costi di produzione dei pezzi colorati, le plance piene di meeple di ogni colore potevano creare confusione, erano un problema o, meglio, IL problema. Non c’era più quell’ordine rigoroso ed elegante del solo bianco, quella pulizia, quello stile così perfetto. Dovevano tornare all’antica scelta del bianco. E così fu.
Di lì a poco il mercato si inabissò definitivamente e tutti gli editori chiusero i battenti. Si estinsero. E con loro si estinse anche la “folle” idea che la diversità di colore fosse una risorsa piuttosto che un problema.
UNDERWATER CITIES
È un gioco di Vladimir Suchy (Pulsar 2849) per 1-4 giocatori, durata media 80-150 minuti, edito nel 2018 da Delicious Games e localizzato nel 2019 da MS Edizioni. A causa del sovrappopolamento e dei soliti cataclismi sistemici, la Terra non è più un posto ideale dove vivere e l’umanità rivolge quindi le proprie speranze altrove. Marte? No. Questa volta – per fortuna – non abbiamo scomodato il Pianeta Rosso, optando per qualcosa di più classico (Atlantide?): i fondali marini! Il gioco è stato selezionato dalla giuria del Goblin Magnifico 2019, entrando nel pool degli 8 finalisti (premio poi vinto da Root) e distinguendosi per il suo originale sistema di “piazzamento carte”. La sua durata importante e la bassa interazione mi hanno fatto sentire fin da subito quel profumino tipico dei “solo-friendly”… vediamo insieme se il mio fiuto ha azzeccato la scelta o meno. Visto che ad oggi all’interno del blog nessuno ha ancora scritto niente di questo titolo, proverò a essere un po’ più esaustivo del solito, allargando le sezioni dedicate a regolamento e impressioni, includendo anche partite “normodotate”.
GRAFICA E MATERIALI
Partiamo subito male. Siamo di fronte alla prima produzione in assoluto della Delicious Games (neonato editore di proprietà proprio dell’autore Suchy) e probabilmente tutta la loro inesperienza (o mancanza di grana!) si è fatta sentire. Tanto per farvi capire al volo: quando feci vedere qualche foto del gioco a F/B!O, la prima cosa che gli venne in mente fu “caramelle spaziali”. Be’… direi che, considerato il divario tra “città sottomarine” e “caramelle nello spazio”, va da sé che forse l’obiettivo non è stato proprio centrato!!! Plance giocatore sottilissime (Terraforming Mars vi dice nulla?), tabelle riassuntive stampate su semplice carta lucida (con la mia stampante avrei ottenuto un risultato migliore), edifici sotto forma di “caramelle” colorate impilabili che crollano alla minima vibrazione, plancia principale con i bordi a vista e non protetti da fascette, segnalini risorse graficamente orribili, … praticamente si fa prima a dire cosa si salva! Le carte sono ben illustrate (nulla di eccelso, ma raggiungono la sufficienza) e le cupole, rappresentanti le città sottomarine, tutto sommato sono molto carine una volta disposte sulle plance e collegate dai vari tunnel, con le “caramelle” che gli gravitano intorno. Grande delusione invece per l’occasione mancata con le tessere azione… potevano essere degli splendidi “meeple palombari” oppure dei sottomarini personalizzati e invece sono dei token rettangolari dorati, raffiguranti qualcosa di non ben precisato. In conclusione, grafica e materiali non inficiano la giocabilità e la fruibilità del titolo, però, con un tema così accattivante e facile da sfruttare, si poteva e si doveva fare molto di più (soprattutto se poi il gioco lo vendi a 50-60€…).
REGOLAMENTO
Al contrario del comparto grafico, quello regolistico si configura fin dalla prima partita come chiaro e lineare. Se poi, come me, siete dei giocatori german di lungo corso e magari avete giocato anche a titoli con piazzamento lavoratori e/o card driven, non avrete nessuna (ma proprio nessuna!) difficoltà a entrare e padroneggiare le regole di UC! Diamo quindi un’occhiata alle principali meccaniche per capire il perché della definizione di gioco di “piazzamento carte”.
Si parte dalle plance: una comune dedicata, tra le altre cose, a una serie di slot azioni divisi per colore (nell’ordine di importanza verdi, rossi e gialli) e una personale (diversa per ogni giocatore) dove si potrà costruire la propria rete di città, tunnel e strutture sottomarine, collegandole eventualmente anche a 3 città di superficie facenti parte del setup iniziale. Il gioco si svolge nell’arco di 3 ere, ciascuna divisa in un certo numero di round di gioco. Ad ogni era è associato un mazzo di carte e alla fine di ogni era, compresa l’ultima, avverrà la classica fase di produzione risorse e/o punti. Durante ogni round, a turno ciascun giocatore dovrà giocare dalla propria mano una carta a scelta tra le 3 a disposizione, abbinandola a uno slot azione da occupare sulla plancia principale (stile piazzamento lavoratori).
Ed ecco il twist: se il colore della carta (verde, rosso o giallo) corrisponderà al colore dello slot azione, allora avranno effetto entrambi; altrimenti verrà risolto l’effetto dell’azione senza tenere conto della carta, che dovrà comunque essere giocata e quindi scartata. Questo meccanismo dovrà essere ripetuto tre volte (per ogni giocatore) per ogni round. Le carte sono divise in 5 fondamentali tipologie:
- carte con effetto istantaneo;
- carte con effetto permanente;
- carte produzione (attivabili solo durante ciascuna delle fasi produzione al termine di ogni era);
- carte punteggio (che attivano particolari condizioni di accumulo di punti per la fine della partita);
- carte azione (attivabili in seguito in vari modi e utilizzabili una volta per ciascuna era).
Esiste poi un sesto tipo di carte cosiddette “speciali”; esse non sono altro che versioni potenziate delle carte sopra descritte, più difficili da ottenere e più costose da giocare. Gli effetti di tutte le carte sono comunque descritti con simboli e testo (impossibile sbagliarsi) stampati su ciascuna di esse. Il gioco ruota attorno a 4 tipi di risorse diverse, ognuna con proprie specifiche finalità e modalità di approvvigionamento, più i classici crediti, necessari un po’ ovunque. Le carte e gli spazi azione saranno quasi sempre funzionali a costruire o migliorare città, strutture (3 tipi: serre, dissalatori e laboratori) e tunnel, da posizionare sulla propria plancia personale, seguendo specifiche regole di costruzione della rete. Ogni singola struttura diventerà un pezzo del motore di produzione di risorse e/o punti, da attivare al termine di ciascuna delle 3 ere. Similmente alle milestones di TM, vi sono poi i progetti governativi, bonus esclusivi, attivabili in qualsiasi momento dopo il soddisfacimento di determinate condizioni. Per la modalità solitario è infine prevista una semplice occupazione da parte di un bot di 3 slot azione per round, con l’obiettivo minimo di raggiungere almeno 100 punti vittoria ed eventualmente superarli col miglior punteggio possibile.
IMPRESSIONI
Non sto a girarci intorno: se cercate il gioco “innovativo” di Suchy, comprate Pulsar 2849. Il tanto citato meccanismo di “piazzamento carte” l’ho trovato sì interessante, ma neanche poi così tanto innovativo e/o sconvolgente. Stiamo pur sempre parlando di scegliere un’azione tra quelle disponibili su una plancia comune (piazzamento lavoratori) e giocare una carta dalla mano, cercando di far incontrare le due meccaniche accoppiando lo stesso colore. Come dite? Nessuno lo aveva mai fatto prima? Non lo nego, cari i miei molluschi, ma secondo me non è questo che può far gridare al miracolo (o almeno io non ricordo di averlo fatto!). Del piazzamento carte ho apprezzato, più che l’idea dell’associazione carta/spazio azione, il fatto che a carte forti corrispondano azioni deboli e viceversa, aspetto che apre a ventagli di scelte e soluzioni ampi e interessanti. Ciò che mi ha letteralmente catturato di questo gioco è invece la fluidità, l’immediatezza e la piacevole sensazione di crescita della propria rete unitamente al proprio motore di gioco. Si parte lenti, col fiato corto, raccattando e raggranellando ogni briciola e con la necessità di pesare bene le proprie mosse per non finire le risorse, nel tentativo di creare un motore di gioco; si finisce invece con un bolide alla massima velocità, che produce anche più del necessario, col pensiero di trasformare tutta questa abbondanza in punti vittoria. Anche qui non c’è niente di davvero innovativo (il meccanismo sopracitato appartiene al 90% dei giochi german di gestione risorse!), ma il pregio di UC è che questo compito riesce a svolgerlo dannatamente bene! Il gioco è asciutto (aggettivo raro per i giochi contemporanei) e non presenta nessun aspetto di ridondanza. Lo si riesce ad apprezzare fin dalla prima partita, perché è lineare e pulito il suo concatenare azioni a effetti. Probabilmente i migliori aggettivi per definirlo sono due: solido ed elegante. Parte da concetti semplici, facilmente assimilabili, per creare un intreccio a suo modo complesso, difficile da ottimizzare e da padroneggiare. C’è un gioco, che ancora una volta vorrei tirare in ballo, al quale UC si ispira deliberatamente e con il quale condivide buona parte del suo flavour: Terraforming Mars. Rispetto a questo però UC fa diversi passi in avanti sul piano del gameplay, dimostrandosi più articolato, meno aleatorio e con molta più interazione indiretta (al posto di quella diretta di TM che non ho mai capito che ci sta a fare). Le plance personali sono invece l’aspetto dove secondo me si poteva osare di più. Il loro ruolo è di aggiungere la meccanica di costruzione di una rete produttiva e in grado di connettere vari punti strategici (le città di superficie o le caselle con i bonus) e in questo devo dire che funzionano egregiamente; avrei preferito però un sistema stile TM dove si compete anche sull’accaparramento delle posizioni migliori su una mappa comune, una specie di grande fondale marino dove tutti cercano di piazzare le proprie città e ramificare le proprie reti a discapito degli altri. In ogni caso la competizione, intesa come interazione indiretta, c’è e si sente parecchio, perché i progetti governativi (vedi milestones di TM), le carte speciali e gli slot azione migliori vanno via come il pane e un occhio sul “piatto” degli altri va sempre tenuto per non rischiare di trovarsi a secco di opzioni ottimali.
E la modalità solitario? E l’automa? Non eri quello del “solo solitari in solitudine”? Tranquilli che ci arrivo: il sistema che governa l’automa non è nulla di speciale. Anzi, probabilmente è proprio sbagliato parlare di automa, in quanto la competizione è per il raggiungimento di un punteggio (100 punti) e non per il superamento di un avversario. Diciamo che comunque va bene lo stesso, perché in giochi come questo qualunque tentativo di rendere più articolato il gioco in solitario finirebbe probabilmente con l’appesantirlo senza aggiungere niente. E allora tanto vale eliminare tutti gli aspetti interattivi (peccato per i progetti governativi che spariscono in questa modalità), creare un elemento di disturbo (le azioni occupate) e lasciare che il giocatore giochi veramente da solo, per la personale soddisfazione di raggiungere un obiettivo e di migliorarsi partita dopo partita. Senza rimpianti. Se vi piace questo sistema “integralista” di gestione dei solitari, troverete UC perfetto ed efficace, così come perfetta ed efficace era la modalità solitario di TM. Se al contrario cercate solitari più complessi (e complicati), lasciate tranquillamente perdere.
CONCLUSIONI
Underwater Cities è un gioco che a prima vista vi sembrerà completamente anacronistico; nell’era delle superproduzioni, uscire con questi materiali fa gridare al “prototipo!”. Ma provando ad andare oltre sarete facilmente catturati dall’eleganza e dalla semplice complessità (passatemi l’ossimoro) di questo titolo; un mix di meccaniche rivisitate, rinnovate e riconfezionate nel migliore dei modi per un gioco che difficilmente non saprà convincervi. Se poi tra voi ci sono fan di Terraforming Mars, vi consiglio caldamente di provare anche UC (in solitario, ma anche con altri al tavolo), perché sono certo che non rimarrete delusi (su quale sia il migliore, ne parliamo semmai nei commenti). Una cosa è certa: Suchy è un autore assolutamente da tenere d’occhio e da seguire nei suoi prossimi progetti. Il giorno che qualcuno lo metterà in condizione di montare una carrozzeria di alto livello sono certo che si farà trovare pronto con un motore degno della migliore macchina da corsa.
Ho scritto questa strana introduzione un giorno di grande rabbia e tristezza, in cui a tutto pensavo tranne che ai giochi da tavolo: prendetela come una provocazione, un folle mashup tra cruda realtà e fervida immaginazione, una specie di fantasiosa favola ludica.
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