[La vedetta di KS] Anno 2 – XLIV Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)


Questa settimana ve la siete rischiata grossa! Eh sì, cari miei, voi mi date per scontanto, ma ci è mancato veramente poco che questa puntata non uscisse! Praticamente stasera (mercoledì mentre scrivo), per la terza volta in una settimana, è andata via la corrente intorno alle 20. Mi stavo accingendo a prepare la cena, quando Bum!, di nuovo senza luce. Vabbe’, ho ordinato la pizza e aspettato. Fortunatamente verso le 22 la luce è tornata ed eccovi la vostra bella puntatona. Preparate un buon caffè oppure aprite una bella bottiglia di vino, che oggi c’è tanto da assaporare su tutti i fronti!!!
  • Clash of Minds: Holmes vs Moriarty
  • Stronghold Undead
  • Hour of Need
  • Honey Buzz
  • Crimson Company
  • Arkeis
  • Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
  • Titans
  • Tungaru
  • Namiji
  • D.E.I.
  • Try Before You Pledge

Clash of Minds: Holmes vs Moriarty
3 minacce, 2 geni al confronto, 1 città epica e solo 12 ore per battere in astuzia il proprio rivale. Gioco per 2 giocatori, Holmes ha 12 ore per sventare il piano famelico di Moriarty e costui deve cercare di depistarlo e far scadere il tempo. A inizio partita si settano le 3 minacce a faccia in giù, ogni turno corrisponde a un’ora e viene giocata in un luogo diverso di Londra. Ciascun giocatore ha un mazzetto di carte personale per poter eseguire azioni specifiche, ma ogni luogo cambia leggermente le regole. Intrigante, sopratutto con il pledge base pari al gioco della Oink Games.

Stronghold Undead
Sentii parlare di questo gioco giusto poco prima del KS, per poi scoprire che nel 2010 ci fu una prima edizione a tema fantasy, dove vedeva degli orchi assediare un castello popolato da umani. Poi ne fecere una espansione, chiamata Undead, dove rimpiazzarono gli orchi con dei non morti. Poi fecero una seconda edizione del tema fantasy. E ora su KS potete trovare la versione stand-alone della versione non morti. Di cosa si tratta? Iniziamo con il dire che siamo di fronte a un titolo per 2 giocatori, probabilmente uno dei più pesanti della categoria, vista la durata che si aggira tra i 90 e 120 minuti. Uno dei giocatori farà gli umani in cerca di difendere il castello, mentre l’altro giocatore farà il signore dei non morti. Il gioco è prettamente sbilanciato a favore dei non morti, sbilanciamento dato dal fatto che gli umani hanno unità contate (mi pare 35) con cui difendere il castello, che con il passare dei turni andranno a morire, mentre i non morti hanno un sacchetto con un centinaio di unità che possono respawnare a piacimento. Per dare modo alla fazione umana di vincere, è stato creato un meccanismo di reputazione, dove ogni fazione ha una dotazione di partenza diversa e in base a determinate azioni può guadagnare reputazioni aggiuntive. La partita termina quando i non morti riesco a sfondare le mura del castello e a quel punto la fazione con più punti reputazione sarà vincitrice. Il gioco viene svolto in 8 turni. All’inizio di ogni turno la fazione non morti pesca un certo numero di unità dalla sacchetta e un ammontare di mana, mentre la fazione umana riceve un quantitativo di token tempo. A questo punto la fazione umana decide dove piazzare i token tempo, in stile piazzamento lavoratori, nei vari spazi del castello, dove potrà costruire trappole, balestre, allenare guerrieri, pregare, costruire letti di ospedale e tante altre cose. Quando la fazione umana ha terminato, inizia la preparazione del signore dei non morti, il quale ha davanti a sé 12 carte, ciascuna delle quali gli permette di eseguire determinate azioni spendendo mana, ma ogni azione che esegue regala alla fazione umana token tempo, che può utilizzare tra l’attivazione di una carta e l’altra del signore del male. L’ultima carta del signore del male gli permette di muovere le unità nelle varie zone fuori dal castello. A questo punto iniziando dalla fazione umana, si attivano le armi a distanza come balestrone e cannoni. La riuscita nel colpire l’avversario e dettata da un mazzo di carte che indica il risultato. Questa è l’unica componente randomica del gioco a esclusione della pesca dalla sacca. Effettuati questi attacchi, se unità di non morti sono arrivate sotto le mure si esegue il combattimento. Entrambe le fazioni hanno 3 tipi di unità diverse, che hanno valore di combattimento e vita di 1, 2 e 3. Ogni pezzo di muro del castello equivale a 1 valore combattimento. Si confrontano i valori di combattimento delle unità che si stanno fronteggiando e la differenza indica i danni subiti da chi ha il valore minore. Considerate che ci sono 13 diverse zone di approccio alle mura. Il gioco è chiaramente più sul versante german che american, offre una marea di opzioni e strategie per entrambe le fazioni e se i primi turni potrebbero andare un po’ a rilento, una volta che i non morti iniziano ad approcciare le mura la tensione si alza. La rigiocabilità è garantita da diversi set di carte di partenza utilizzabili dal signore dei non morti e dal fatto di poterle cambiare in corsa con altri due set aggiuntivi, uno più utile per il mid-game mentre un altro più utile verso la fine.

Hour of Need
I creatori di Street Masters, Brook City e Altar Quest ormai ci hanno preso gusto e continuano a sfruttare il loro sistema chiamato Modular Deck System, ovvero sistema modulare dei mazzi. Il MDS consiste nel creare partite sempre diverse, grazie alla grande quantità di combinazioni possibili, utilizzando i vari mazzi presenti tra i mazzi eroi, i mazzi dei cattivi, eventi o altro. In questo caso hanno deciso di creare una ambientazione stile fumetto e supereroi, che sembra andare tanto di moda ultimamente. La campagna offre livelli di pledge per giocare fino a 2, 4 o 6 giocatori.

Honey Buzz
Questa volta ci portano nel mondo del miele e delle API (ne parlvamo giusto ieri, vero F/B!O?) dove nei panni di ape regina cercheremo di costruire l’alveare, collezionare i fiori giusti, per poi produrre il miele utile a soddisfare carte missione che ci donano punti. L’alveare viene formato da tessere composte da due esagoni adiacenti. Questi vanno posizionati in modo da creare un “cerchio” al cui interno rimane un esagono vuoto, nel quale poi si andranno a posizionare le tessere fiore da impollinare. La particolarità del gioco sta nel fatto che nel proprio turno potremo piazzare una delle api in uno dei quattro spazi disponibili per prendere le tessere alveare. Una volta presa la tessera alveare la posizioneremo adiacente a una già presente e se così facendo formeremo un cerchio completo potremo eseguire tutte le azioni raffigurate nelle tessere che formano il cerchio.

Crimson Company
A quanto pare il tema della settimana sembra essere “giochi da 2 giocatori”. Questa volta siamo di fronte a un “fillerino” da giocare in circa 20 minuti, ma che comunque cerca di offrire l’aspetto deterministico e tattico degli scacchi. I due giocatori si contenderanno la conquista di 3 castelli, giocando carte ai lati di esso. Quando uno dei due giocatori ha almeno 4 carte su un lato di un castello, si esegue il conteggio e chi ha il valore totale più alto conquista il castello. La particolarità è nella meccanica di acquisizione carte. I giocatori iniziano senza carte, ma con monete d’oro. Si crea un mercato di 4 carte e il giocatore di turno decide quanto oro puntare per acquistare una carta. L’altro giocatore decide se lasciargli la carta o rilanciare. Il vincitore prende la carta e la gioca immediatamente. Altra peculiarità è che nel gioco base ci sono più di 30 tipi di carte diverse in valore e abilità. In questa campagna viene offerta la versione deluxe del gioco base più l’espansione a circa 27 euro.

Arkeis
Durante l’esplorazione di un’antica tomba egiziana, un gruppo di archeologi ed esploratori viene a conoscenza di un mistero che la storia ha dimenticato. Per scoprire la verità, dovranno avventurarsi sempre più in profondità nella piramide, respingendo nemici ed evitando trappole. Sarà la famosa maledizione del Faraone? O forse certi misteri non dovrebbero essere celati? La scelta è vostra… Questo l’incipit del gioco, che annovera tra i suoi 4 autori il famoso Antoine Bauza. Siamo di fronte a un gioco cooperativo, che ricorda un dungeon crawler a cui aggiunge una forte componente narrativa e una spruzzata di legacy. Le miniature ricordano molto il lavoro fatto da Awaken Realms con Lord of Hellas, ovvero aver miscelato l’antico con la tecnologia. Interessante come per creare le varie stanze della piramide vengano utilizzate delle piccole scatoline, le quali vengono connesse le une alle altre tramite l’utilizzo delle porte su cui posizionare un token, che indica come sbloccare la porta. Il gioco è una campagna lunga 8 scenari. I giocatori nel proprio turno potranno fare solo 2 azioni, le quali potranno essere migliorate grazie all’utilizzo di abilità ed equipaggiamenti. La leggera componente legacy è data dalle missioni. Ogni scenario ha missioni principali e secondarie, delle quali ne dovremo tenere traccia in uno speciale diario. Su questo diaro queste missioni sono posizionate a mo’ di tabella. Questa tabella influirà sull’evolversi della storia e dello scenario seguente sulla base delle missioni completate, in pratica una sorta di collezione set.

Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
Rimango stupito come a volte alcuni giochi che veramente meritano (secondo il mio modestissimo parere) non riescano a ottenere un successo meritato al livello di CMON, AR e altri. Creative Game Studios è al suo secondo KS, dopo Tower of Arkhanos, altro gioco che offriva meccaniche innovative. CoD è un dungeon crawler a tutti gli effetti, probabilmente uno dei più innovativi dall’uscita di Gloomhaven in poi (sempre nella mia limitata conoscenza). La prima cosa che salta all’occhio è come gli inserti in plastica della GameTrayz vengano “riciclati” come base su cui posizionare varie tessere del dungeon, il quale permette di creare un dungeon su livelli differenti, che modificano il gameplay. Ma la parte che più mi ha colpito è la gestione dei personaggi. Ogni personaggio è composto da 3 plance:

  • la plancia principale offre un ritratto del personaggio, il sentiero di potere e la lista di tutte le abilità, alcune sbloccate all’inizio e altre da sbloccare;
  • un piccola plancia da affiancare a quella principale che definisce il ruolo, come ad esempio quello di supporto, di difensore, ecc… ognuno di questi ruoli può essere affiancato a 3 dei 5 sentieri che descrivono i personaggi, per cui garantiscono una buona intercambiabilità;
  • la terza plancia è invece una sorta di albero di abilità passive, divise in 4 rami, che potenziano determinati aspetti del personaggio.
Ma veniamo al succo. Come detto la plancia principale ha una lista di abilità divise in 4 colori in base alla caratteristica. Ogni personaggio inizia con alcune di esse già sbloccate e i relativi cubi di quel colore. La plancia ruolo invece offre 5 abilità aggiuntive su cui è possibile posizionare un cubo di qualsiasi colore. All’inizio, utilizzando una linea temporale, si va a delineare l’iniziativa degli eroi e dei nemici, che rimarrà fissa per quella missione. A questo punto si passa alla creazione del dungeon, che ha un’altra piccola, ma interessante, novità. Per mantenere i giocatori all’oscuro di ciò che li aspetta, invece di creare il solito libro degli scenari, hanno creato una carta che ha la grandezza di 3 carte normali, ma che viene ripiegata in 3 su se stessa, il cui dorso rappresenta una porta. Questa viene infilata nel supporto della porta che troviamo all’interno della stanza. Quando decidiamo di aprire la porta, prendiamo questa carta e aprendola troviamo tutte le informazioni necessarie per preparare la stanza successiva. Questo risolve anche il problema di molti dungeon crawler, dove il setup iniziale può risultare eccessivamente lungo. Ogni scenario è studiato per portarci verso la battaglia con il boss finale. Durante lo scenario i giocatori avranno la possibilità di salire di livello, sbloccando nuove abilità e relativi cubi o le abilità passive. Quando un giocatore ha finito i propri cubi per attivare le abilità oppure quando lo decide lui può effettuare l’azione di riposo. Il riposo gli consente di recuperare vita e cubi, ma velocizza l’espansione dell’oscurità, che è l’altra meccanica molto interessante. Alla fine di ogni turno di attivazione della linea temporale e ogni volta che un eroe esegue una azione riposo, si pesca un token da una sacca. Questo token indica un polimino oscurità da piazzare sulla mappa del dungeon, creando parti di dungeon che fanno danni extra e rallentano gli eroi. Oltre a ciò, ognuno di questi token ha uno dei 4 simboli presenti sulla linea temporale, che è dove va tenuto fino alla fine dello scenario. Questi token andranno a influire sulla quantità e forza dei minion e i punti vita e forza del boss durante lo scontro finale, garantendo che sia sempre differente. Insomma, credo che lo abbiate capito che questo gioco mi intriga molto. Per la componentistica il gioco base non costa neanche troppo. Sono ancora sul chi va là, dato l’elevato numero di giochi a campagna che ho e che ho a malapena iniziato 🙁

Titans

Altro gioco che probabilmente meriterebbe più di quello che sta raccogliendo. Se Arkeis ricodava Lord of Hellas nella fusione tra antico e tecnologico, Titans lo ricorda a una prima occhiata. Mappa di gioco in stile storico, meccanica principale di controllo del territorio, fazioni asimmetriche e miniature a palate. Andando a guardare un po’ più da vicino, invece, scopriamo anche qui qualcosa di alternativo e fresco. I giocatori per effettuare azioni sulla mappa dovranno scegliere una carta tra quelle presenti nella programmazione delle azioni, che è comune a TUTTI i giocatori. Sarà quindi fondamentale scegliere la carta giusta al momento giusto, sapendo quali sono le possibili scelte degli avversari. Se in LoH avevamo il nostro eroe qui, come da titolo, ogni fazione ha il suo bel Titano, oltre a una manciata di unità “normali”. Durante il gioco è possibile fare punti in 3 modi:
  • adempiere a missioni segrete;
  • vincere battaglie;
  • guadagnare punti a fine round in base ai territori in nostro possesso.
I combattimenti vengono risolti con una miscela di dadi, carte fazione e carte supporto. Peccato, se fosse stato in mano a un editore “grande” avrebbe sicuramente raccolto molto di più.

Tungaru

Ambientato tra le isole dell’Oceano Pacifico, i giocatori saranno a capo di una tribù la quale cercherà di espandere la propria cultura, commerciare e reclutare nomadi. Offre meccaniche di gestione risorse, generazione di un motore economico e piazzamento dadi, che indicano i nostri lavoratori, i quali all’inizio di ogni turno vengono mandati tra le isole tramite l’utilizzo delle due barche a nostra disposizione. A questo punto in base alle isole adiacenti alle nostre barche potremo commerciare, piazzare monumenti (che sbloccherano bonus sulla nostra plancia), reclutare nomadi (che offrono abilità passive). In alternativa è sempre possibile giocare una carta leader a turno, il quale offre una abilità più potente da eseguire subito. Alley Cat Games, dopo Dice Hospital, sta trovando il suo baricentro intorno al piazzamento e manipolazione dei dadi. Il gioco base viene offerto a un prezzo irrisorio per i tempi che corrono oggi su KS, mentre la Deluxe Edition, con barche di plastica e monumenti in legno sagomato a un prezzo normale. Stile artisto azzeccato del disegnatore di Everdell, Tapestry e The River, mentre gli autori sono la coppia dietro a Rococò.

Namiji

Com’è che si dice? Squadra che vince non si cambia? Pare proprio che a Funforge lo abbiano capito molto bene ed ecco che dalla mente di Bauza e dal disegnatore Naïade, esce il seguito di Tokaido. Il gioco eredita molte delle meccaniche e particolarità del predecessore, ma ritematizzato, dove i giocatori ora sono dei pescatori sulle proprie barche a sud del Giappone. Avranno la possibilità di ammirare maestoni pesci, pescare con la canna o con la rete, migliorare il proprio equipaggiamente e perfino fare offerte! Però che dire, mi affascina. Gli occhi sorridono alla vista di queste tinte candide a sfondo bianco, disegni rilassanti, proprio come in Tokaido, che tra l’altro non sono ancora mai riuscito a giocare. Onestamente uno di quei giochi che vorrei avere solo per fare esposizione in una vetrina. Se vi è piacuto Tokaido, andate sul sicuro anche con questo.

D.E.I.

Ed eccoci alla croce e delizia della settimana. Un prodotto made in Italy! Delizia, perché una campagna ben fatta, un gran bel gioco che sta riscuotendo un ottimo successo e che finalmente alza la reputazione di noi italiani su KS; croce, perché la campagna seppur con un ottimo inizio sembra essersi arenate negli ultimi giorni, rimanendo bloccata intorno ai 208 mila euro. Ambientato in una vecchia Londra post apocalittica glaciale, i giocatori a capo di una delle fazioni dovranno cercare di conquistari i migliori avamposti, visitare i 4 mercati per comprare carte più potenti e accumulare rifornimenti per raccogliere punti vittoria. La plancia è sviluppata in 3D, in modo da offrire una terza dimensione di gioco, dove oltre alle strade si potranno occupare i tetti delle costruzioni. I giocatori andranno in esplorazione, conquisteranno avamposti e collezioneranno risorse, potranno costruire ponti tra i palazzi, impossessarsi di uno dei droni presenti, ciascuno con abilità differenti, il tutto tramite utilizzo di carte. Vabbe’, ma che parlo a fare? Tanto ne avrete già sentito parlare, alcuni di voi avranno anche avuto modo di provarlo in qualche fiera e sicuramente ne sapete ancora più di me! 

Try Before You Pledge

1941: Race to Moscow (KS, TT)
Gioco da 1 a 3 giocatori e mezzo (?) ambientato appunto nel 1941 sul versante est per prepararsi all’invasione da parte dell’esercito più forte che c’è al momento, pronto proprio dietro il confine.

Ducks in Tow (KS, TT)
Se non vi bastano le API di questa settimana, tranquilli, arrivano anche le paperelle, in questo gioco di collezione passer… ehm, papere, in cui dovremo anche essere bravi a creare dei pattern con esse.

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